騰訊這款新游戲背后,隱藏著品類進化的必然性

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-10-30
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2020年,任誰都沒有想到,一直算不上大眾的派對游戲品類,能跳出來一個最高全球17萬人同時在線、單月破億美元營收、Twitch觀看人數(shù)僅次于“吃雞”的《糖豆人:終極淘汰賽》。

2020年,任誰都沒有想到,一直算不上大眾的派對游戲品類,能跳出來一個最高全球17萬人同時在線、單月破億美元營收、Twitch觀看人數(shù)僅次于“吃雞”的《糖豆人:終極淘汰賽》。

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更讓人沒有想到的是,派對游戲自此便像是洗經(jīng)伐髓,打通任督二脈,踏上高速發(fā)展的“動車道”,玩法持續(xù)進化,技術(shù)不斷升級,每一年都能看到新驚喜,連《Among us》、《鵝鴨殺》等游戲都在上線幾年后迎來了翻紅,也讓國內(nèi)外不少游戲廠商都開始關(guān)注和布局這個潛力賽道。

在此情況下,早已關(guān)注派對品類多年的騰訊今年再度加碼,拿出了一款籌備已久的自研產(chǎn)品《元夢之星》。這款新游戲今年1月拿到版號,9月中旬首曝,緊接著就開啟了首次內(nèi)測,吸引了大量玩家、游戲主播和創(chuàng)作者關(guān)注。根據(jù)測試情況來看,游戲的完成度超出了很多玩家的預(yù)期,在玩法、技術(shù)上的升維更是驚艷。有業(yè)內(nèi)人士認為,《元夢之星》有肉眼可見的爆款潛質(zhì)。

派對游戲,持續(xù)進化中

追溯派對游戲的起源,上世紀三十年代的《大富翁》和《謀殺之謎》或許稱得上鼻祖。那時候的派對游戲均立足于現(xiàn)實,追求現(xiàn)實世界映射之內(nèi)的冒險、經(jīng)營與推理,相對來說較為局限,樂趣也較為單一。

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到了70年代,派對游戲迎來了第一次進化——UNO。雖然仍舊限制于現(xiàn)實層面,但引入了“隨機性”的要素,讓派對游戲也能玩出刺激感,時至今日仍舊經(jīng)久不衰。再后來,隨著游戲技術(shù)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)興起,90年代末出場的《馬里奧派對》引領(lǐng)了第二次進化:派對游戲不再局限于某一特定規(guī)則或者單一玩法模式,多種不同規(guī)則、模式的玩法整合出現(xiàn),游戲樂趣變得多元。

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而后到了2016年,《人類一敗涂地》和《胡鬧廚房》等代表性產(chǎn)品又讓派對品類向前推進了一步,前者讓“軟塌塌”的自定義擬人角色成為主角,操作方法更是大幅創(chuàng)新,讓玩家代入感和玩法趣味性得到顯著提升;后者則放大了合作體驗,近乎硬性地保障了玩家們的社交互動和實時交流。

第四次進化潮流則由《糖豆人》掀起。它擁有《UNO》的隨機元素、《馬里奧派對》的玩法和規(guī)則多樣性、《人類一敗涂地》的擬人風(fēng)格角色和新式操作、《胡鬧廚房》的合作玩法和社交互動,并加入60人對局、逐層淘汰等機制。至此,有大眾化潛力的派對品類框架已基本搭建完成。

不難發(fā)現(xiàn),派對游戲正如其他品類一樣,隨著越來越多廠商的投入,玩法、設(shè)計理念在交融中進步升華,相關(guān)技術(shù)也在不斷成熟,從而推動著這個品類朝向最適合玩家和市場的方向不斷進化。

玩法和生態(tài)是派對品類再度進化的關(guān)鍵

經(jīng)過九十多年的演進,在現(xiàn)有技術(shù)水平下,派對游戲的主要玩法類型幾乎已被充分發(fā)掘,下一次技術(shù)革命浪潮或突破式玩法創(chuàng)新看起來還遙遙無期;同時派對游戲也很難通過故事性實現(xiàn)突破,于是玩法和生態(tài)便成了這一品類再度進化的關(guān)鍵。

從上次刪檔內(nèi)測來看,《元夢之星》在玩法和生態(tài)兩個維度展現(xiàn)出了極大的發(fā)展?jié)撡|(zhì),有望助推派對游戲進化成為國內(nèi)下一個大眾品類。

《元夢之星》的玩法豐富性可圈可點:和過往其他派對游戲相比,《元夢之星》闖關(guān)競技經(jīng)典模式針對地圖的物理效果、障礙、地形、道具等要素都進行了一定程度的調(diào)優(yōu)創(chuàng)新,在降低入手門檻的同時,也讓闖關(guān)的競技性和趣味度得到提升。

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《元夢之星》的水上樂園式滑道地圖設(shè)計了立體空間拓展

特色玩法方面,《元夢之星》開發(fā)團隊憑借天美在休閑、射擊、競速等品類十多年的研發(fā)積累,大膽融合了射擊、動作等經(jīng)典元素,打造出諸如“生化追擊”、“大亂斗”等多種特色玩法。

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元夢之星內(nèi)測期間生化追擊模式截圖

和某些無腦堆砌時下熱門玩法的派對游戲不同,《元夢之星》背靠天美過往研發(fā)經(jīng)驗,所推出的玩法各具特色。例如在“武器大師”模式中,不同槍械的彈夾容量、射擊威力甚至后坐力都全然不同,還允許玩家局內(nèi)自由切換第一和第三人稱,專業(yè)程度直追寫實FPS游戲,配合派對游戲特有的隨機性設(shè)計,新潮且刺激。

而在UGC方面,《元夢之星》也基于UE引擎和技術(shù)升級,為玩家提供了門檻更低、易用性更強的“造夢空間”編輯器,基本解決了同類型游戲創(chuàng)作工具上手難的挑戰(zhàn),為玩家提供了更大的創(chuàng)作空間。一個有意思的觀察是,《元夢之星》首次測試正值中秋,當(dāng)天下午便有不少玩家制作上傳了具有中式風(fēng)韻的中秋節(jié)主題自創(chuàng)地圖。

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內(nèi)測期間的玩家自制中秋主題地圖《中秋月圓夜》

可以預(yù)見,在更低門檻、更高上限的編輯器加持下,《元夢之星》未來上線后UGC內(nèi)容的豐富性應(yīng)該會有所保障。在此基礎(chǔ)上,騰訊游戲的研發(fā)能力積累和影視動漫等海量獨家IP資源,也會長線支持這款游戲構(gòu)筑玩法豐富性的護城河,吸引大盤游戲玩家的持續(xù)關(guān)注。

而在玩家生態(tài)方面,《元夢之星》依托騰訊在社交領(lǐng)域的優(yōu)勢,先天具備極強的競爭力。

說到底,最初誕生于線下派對等社交場景、以“輕競技”玩法為主的派對游戲,玩家核心追求就是社交。此前所有派對品類的流行玩法、技術(shù)其實都在為“提供更好的社交體驗”服務(wù),例如《糖豆人》的匹配闖關(guān)、組隊、互動和觀戰(zhàn)機制,《Among Us》、《鵝鴨殺》的語音交流和推理投票玩法,都在不斷強化社交體驗,滿足玩家們內(nèi)心的社交需求。

而背靠QQ、微信兩個社交平臺,《元夢之星》上線后能輕松拉通游戲內(nèi)外,實現(xiàn)社交屬性的“超級加倍”,滿足更直接、更底層的社交需求。舉例來說,在《元夢之星》中因為偶然組隊匹配認識的玩家,熟絡(luò)后可以將游戲內(nèi)的好友關(guān)系輕松延伸到QQ、微信,從游戲搭子變成生活中的好友,社交需求將獲得最大限度的滿足。而這一點,是當(dāng)前其他派對手游很難直接滿足的。

在游戲內(nèi),《元夢之星》還打造了一個虛擬的“社交廣場”,角色之間可以輕松互動,例如抱一抱開小火車、集體跳廣場舞等;與此同時,還有各種交互機制,從泳池派對、懸浮星球,到鋼琴、旋轉(zhuǎn)木馬,進一步加強玩家之間的社交聯(lián)系,真有點“賽博游樂園”那味道了。

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而從行業(yè)角度來看,QQ、微信等社交平臺多年來積累的龐大用戶體量,也將為《元夢之星》搭設(shè)相當(dāng)穩(wěn)固的社交生態(tài)基礎(chǔ)。試想,如果玩家基數(shù)不夠大,又怎么能容納不同類型的玩家、依托差異化的興趣形成社交圈子呢?騰訊自然也明白這一點,所以現(xiàn)階段便在QQ、微信開放了組隊預(yù)約的活動通道,在游戲尚未正式上線之時,便已將其與社交平臺做更為密切的綁定,未來效果可想而知。

推動派對游戲成為大眾品類的關(guān)鍵一步

總而言之,在玩法和生態(tài)兩個進化的關(guān)鍵緯度,《元夢之星》給出了比其他派對手游更完善的答案。

一直以來,盡管派對游戲在海外主機、PC乃至移動游戲市場風(fēng)生水起,但在國內(nèi)始終談不上是一個大眾品類。盡管《馬里奧超級派對》等主機派對游戲在國內(nèi)有不少擁躉,《糖豆人》、《Among Us》、《鵝鴨殺》等海外游戲也曾在國內(nèi)引發(fā)熱議,但在話題熱度褪去之后都逐漸回歸小眾。究其原因,國內(nèi)游戲用戶對于玩法體驗的偏好、運營策略的標準、社交生態(tài)的需求,和海外游戲用戶有所差異,需要游戲廠商針對性地對產(chǎn)品進行調(diào)整和優(yōu)化。

可以看到,在過去的一段時間,有國內(nèi)廠商在這方面做出了積極的嘗試,在低齡游戲用戶群體中取得了一定程度的突破,但距離幫助派對游戲?qū)崿F(xiàn)大眾破圈還差得很遠。

如今,實現(xiàn)玩法創(chuàng)新、技術(shù)升級、社交生態(tài)加碼的《元夢之星》或許有機會讓這一品類穿透大眾用戶,覆蓋更寬廣的受眾層面,給更多玩家?guī)啡?,成為在國?nèi)市場推動派對游戲進化為大眾品類的關(guān)鍵一步。

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