從數(shù)據(jù)不及格、改到2200萬下載,這個爆款小游戲如何起死回生的?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-02
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在2021年的時候,Goolny Games還是一個10人的小團隊,從事不同的創(chuàng)意原型的創(chuàng)作來展示給發(fā)行商們。這個帶著立方體跑酷游戲《Jelly Run 2048》找到了Azur Games,盡管游戲概念非常有趣,但它的數(shù)據(jù)卻還需要達到特定的標準才行。

在2021年的時候,Goolny Games還是一個10人的小團隊,從事不同的創(chuàng)意原型的創(chuàng)作來展示給發(fā)行商們。這個帶著立方體跑酷游戲《Jelly Run 2048》找到了Azur Games,盡管游戲概念非常有趣,但它的數(shù)據(jù)卻還需要達到特定的標準才行。

最近,Azur Games制作人Milana Gelmanova詳細介紹了該游戲最初的狀態(tài),以及幫助《Jelly Run 2048》最終實現(xiàn)2200萬下載量所做的改善。

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以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:

隨著2021年接近尾聲,Goolny Games團隊帶著一個超休閑跑酷創(chuàng)意原型找到了Azur Games。盡管游戲指標還有待深入提升,但仍然是充滿希望的,我們的目標是讓這個項目達到收支平衡,然后準備進入下一個階段。

六個月后,重新設計的《Jelly Run 2048》不僅成為了Azur Games旗下的T1超休閑項目,還斬獲了2200萬次安裝,并且在繼續(xù)增長。

在這篇文章里,我和Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski一起,詳細介紹該項目背后的升級過程,以及中途的改變?nèi)绾螢橛螒驇碇卮蟾淖儭?/p>

《Jelly Run 2048》是一款超休閑跑酷游戲,玩家們必須在躲避障礙的同時匹配消除立方體。它有著欺騙性的簡單和設計復雜的關卡,需要精準計算和排列立方體數(shù)值,有望帶來引人入勝的體驗。

我們很喜歡最初的創(chuàng)意原型,并決定對其進行測試,早期數(shù)據(jù)如下:

美國:次留34.1%,七日留存5.9%,CPI 0.78美元

全球:次留38.5%,七日留存7%,CPI 0.04美元

次日留存看起來很不錯,圍繞在35%可接受的范圍內(nèi),但美國市場的七日留存卻沒達到7-10%的最低要求。盡管全球數(shù)據(jù)更好一些,但美國區(qū)的CPI也高于該地區(qū)標準0.5美元,達到了0.78美元。然而,游戲時間是最低的數(shù)據(jù),只有3到4分鐘。

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單獨來看,這些數(shù)據(jù)只是勉強及格,有些甚至沒有達到最低要求。即使如此,我們還是看到了這個項目的潛力,并將其納入我們的發(fā)行范疇。我們對團隊和項目充滿信心,相信我們可以聯(lián)合做到成功發(fā)行。

Siarhei Sadouski分享稱:“在《Jelly Run 2048》全面發(fā)行之前,我們的工作室已經(jīng)運營了大約一年,我們是個10人小團隊。第一年里,我們嘗試了很多原型,試驗了各種品類,并找到了一個我們想做的品類。

總體而言,我們與不同的發(fā)行商嘗試了大概20個創(chuàng)意原型,但沒有一個達到可增長的標準。我們甚至與其他發(fā)行商測試過這個項目并完成了一些迭代,只是出于多種原因并未成功,這時候我們找到了Azur Games。

盡管與其他發(fā)行商之前的嘗試受挫,但我們認為首次測試是成功的,它實現(xiàn)了收支平衡并且給我們帶來了樂觀情緒,讓我們確定自己走在了正確的道路上?!?/p>

游戲的完成之路,耗時六個月

我們從2021年12月才開始加入這個項目,但在六個月之后才看到了最終發(fā)布的曙光。盡管我們最初計劃在幾個月內(nèi)發(fā)布游戲,但我們的計劃也在這個過程中不斷升級。

在早期階段,游戲的每個方面都經(jīng)過了詳細討論?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)將流程簡化為每周同步一次。任務的劃分遵循了此類發(fā)行合作的典型模式:工作室負責開發(fā),而我們專注于營銷和廣告。我們共同完成了規(guī)劃和路線圖階段,各方都提出了想法、調(diào)整和反饋。這一策略在首次預發(fā)布更新時大放異彩。

游戲首個版面一個明顯的不足是內(nèi)容的缺乏,它只有10-15個關卡。我們知道需要引入更多的關卡,而且挑戰(zhàn)比預期更大。

Siarhei Sadouski表示,“盡管屬于超休閑品類,但《Jelly Run 2048》展示了一個復雜的關卡設計,它并不是為傳統(tǒng)意義上的超休閑用戶而設計的,我們投入大量的時間來研發(fā)有趣而簡單的關卡。

此外,每個關卡都是手動創(chuàng)作并加入到游戲里的,我們沒有隨機或自動生成關卡。每當引入新的機制,我們都會在游戲開始時調(diào)整平衡性并定位新功能,讓玩家熟悉它們。從樂觀的方面來看,復雜的設計避免了山寨游戲的出現(xiàn),因為想要抄襲并不容易?!?/p>

簡單地增加更多關卡是不夠的,我們需要引入新機制來維持玩家興趣并避免單調(diào)。最初,游戲只包括尖刺和荊棘,隨后加入了陷阱、乘數(shù)立方體和其他障礙物。

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有一次,我們部署了一個熱門的營銷創(chuàng)意功能,一個經(jīng)典的大門,當立方體通過的時候,它可以增加或者除以16。

雖然一些障礙物并不直接影響玩法(如跳板),但它們卻在不帶來重大制作成本的同時提供了視覺多樣性。比如,尖刺和荊棘展示了同樣的資產(chǎn),但外觀卻是不同的。隨后,我們加入了多種元素,如移動的板子、旋轉(zhuǎn)的刀片和環(huán)形移動的圓柱體。

每次迭代,我們都加入更多關卡和多樣性,它們都帶來了0.5-2%的留存率提升,這樣的更新對我們而言是常規(guī)操作。

困難關卡

接下來是困難關卡的引入,帶來了數(shù)據(jù)的提升。從設計角度來看,這些具有挑戰(zhàn)性的關卡與普通關卡沒有什么不同,只是顏色略有變化,和帶有獨特的“困難”標簽。

這證明了一個事實,那就是,你不需要總是發(fā)明新機制,有時候,簡單的視覺變化就夠了。

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Siarhei Sadouski說,“現(xiàn)在,我們已經(jīng)打磨了關卡設計技能,可以更快地創(chuàng)作和調(diào)整關卡。我們主要依賴于過去的經(jīng)驗和測試數(shù)據(jù):玩家可能在哪里、哪個關卡、什么具體點的時候退出。為了簡化流程,我們甚至創(chuàng)建了一個文檔來跟蹤各個關卡的變化,使其看起來更直觀?!?/p>

UI

UI也需要刷新,我們努力實現(xiàn)統(tǒng)一的視覺風格,消除雜亂,并將游戲內(nèi)按鈕量身定制為更休閑的游戲風格。此外,我們對調(diào)色板進行了微調(diào),并對視覺效果進行了總體調(diào)整。

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UI前后對比

重新設計的界面幾乎提升了所有方面,只有一個例外,那就是激勵廣告位置。按鈕在我們看起來更流暢但對玩家卻不那么明顯。我們必須通過更閃亮和明快的外觀讓它脫穎而出,這個方面需要數(shù)次迭代,因為它是直接影響用戶體驗的。

隨著項目推進,我們將繼續(xù)調(diào)整并為新的用戶流優(yōu)化界面。

變現(xiàn)

變現(xiàn)方面也需要大量投入,游戲的初始版本缺乏激勵視頻,我們意識到這是個非常有價值的機會。最簡單的解決方案是在玩家失敗之后的復活界面設計一個按鈕,這大大提升了玩家滿意度。玩家獲得一個帶有最大值并清除關卡的骰子,而我們則可以從增加的廣告瀏覽量中受益,這是雙贏的,也是我們所做的事情。

隨著項目的擴張,我們引入了新的獎勵點。例如,玩家們?nèi)缃窨梢栽黾悠鹗剂⒎襟w的數(shù)值,在完成一個關卡之后讓鉆石數(shù)翻倍,或者增加一個福利關卡。所有這些功能都是交替的,一個位置用于獎勵,另一個則用于鉆石。我們不斷審核分析結(jié)果,并不斷嘗試不同位置,我們還增加了一個庫存充足的游戲內(nèi)商店,為最終屏幕提供游戲內(nèi)背景、立方體皮膚和角色皮膚。

到了游戲發(fā)布的時候,這個項目幾乎變成了一個新游戲。Siarhei Sadouski表示,“改變是廣泛的,我們增加了主關卡的數(shù)量、增加了困難關卡,引入了多元化機制,刷新了視覺效果,并提高了變現(xiàn)和廣告放置。內(nèi)容比之前豐富很多,盡管我們已經(jīng)為即將到來的月份規(guī)劃了未來路線圖?!?/p>

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有了這些提升,數(shù)據(jù)看起來也有了略微提升,如今該游戲的項目開始穩(wěn)定達到收支平衡:

美國:次留36.5%,七日留存10.5%,CPI 0.4美元;

全球:次留37%,七日留存10.5%,CPI 0.5美元。

游戲時間也在這個時候增加到了7-8分鐘。

雖然我們主要關注的是提升游戲變現(xiàn)而非留存,但這并沒有導致游戲時間增加。然而,在不影響用戶體驗的情況下,游戲如今有了更多的廣告位置。我們意識到了游戲尚未挖掘的潛力,放棄它而轉(zhuǎn)到另一個項目是沒有意義的,將其規(guī)模化才是符合邏輯的下一步。

調(diào)整計劃并增長游戲

我們選擇遵循我們的路線圖:引入新關卡、障礙物,并不僅調(diào)整核心玩法,還包括周邊方面。我們的方式是先測試每個功能,然后通過兩三次迭代進行優(yōu)化,或者如果行不通就直接放棄。因此,每次更新都對我們的數(shù)據(jù)帶來了小幅提升,這個策略是我們?nèi)匀辉谧袷氐摹?/p>

這次,我們最初的“完成并轉(zhuǎn)向另一個游戲”策略,變成了“進一步研發(fā)并增長這個項目”。

獎勵關卡

發(fā)布后的第一個增強是增加了獎勵關卡,游戲偶爾會給玩家提供觀看激勵視頻的機會,并升級到只有鉆石的特殊關卡。對于每個獎勵關卡,你可以獲得比常規(guī)關卡多五倍的鉆石,這一細微變化使我們的留存率提升了0.5%,并使我們的激勵廣告瀏覽量提高了25%。

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我們隨后在游戲里加入了收集元素,在4096之后,每個立方體都有一個新的值。此外,我們還推出了具有獨特皮膚和動畫軌跡的VIP立方體。玩家解鎖這些VIP立方體,以換取鉆石或觀看廣告,然后他們可以立即生效。它們更加了視覺吸引力,使游戲更加充滿活力。

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Siarhei Sadouski解釋稱,“我們將其構(gòu)建為經(jīng)典的Battle Pass,帶有免費和付費版本,左側(cè)是自動解鎖的普通皮膚,右側(cè)是需要手動解鎖的VIP皮膚。結(jié)果,玩家們可以有視覺化進度和解鎖所有立方體的新動機。”

同時,我們還引入了一個讓玩家增加立方體初始值的功能,并將它與激勵視頻關聯(lián)起來。開始數(shù)值不再是2,玩家現(xiàn)在可以用更高的數(shù)值開始,比如256.結(jié)果是,我們可以在每個關卡增加最大化立方體數(shù)值并拓展整體皮膚收藏。這個功能主要吸引長期玩家,聚焦于拓展玩法和進度。在后期,立方體數(shù)值將達到數(shù)十億或更多。

無盡模式

我們推出了一種無盡模式,以吸引喜歡競技和刷高分的玩家們。它本質(zhì)上是一個劃分為多個部分的標準機制的關卡,每個部分都有一個帶有特別立方體數(shù)值的門來劃分,玩家必須達到這個數(shù)值才能繼續(xù)推進。如果失敗,他們要么重新開始,要么觀看激勵視頻以繼續(xù)。

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這個更新也帶來了重大的提升,給平均游戲時間增加了30秒,留存率提升了1%,LTV也提升了10%。

另外,這也是我們的漸變式功能優(yōu)化流程運作的一個優(yōu)秀案例。最初,我們將這個模式給資深玩家體驗,隨著我們進一步研發(fā)該功能,逐漸將其放到游戲開始階段,如今已經(jīng)放到了第七關之后。同時,我們謹慎引入更多的廣告位置,比如失敗之后的激勵廣告以及通過門之后的插頁廣告,并放大了整體復雜度。

Siarhei Sadouski說,“無盡模式是為渴望更多挑戰(zhàn)的玩家設計的,我們在增強最初想要引入的東西,我們計劃加入在線排行榜進一步鼓勵競爭?!?/p>

事件

我們最新的重大功能是事件,是在普通機制之后的一些10個關卡。完成這些關卡之后,玩家們會收到300鉆石。每個事件都發(fā)生在一個獨特設定中,比如紐約、巴黎或者里約熱內(nèi)盧。

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雖然核心機制保持不變,視覺效果卻有很大的差別,為玩家提供了獨特的游戲體驗。這些關卡并不空曠,而是充滿了建筑、人行道、紅綠燈、樹木等。此外,完成動畫是一個城市的主要吸引力,比如自由女神像,增加了更多的吸引力。

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事件功能幫我們的數(shù)據(jù)有了全面提升。平均而言,游戲時間增加了30秒,留存率提升了0.4-0.5%,每個玩家都多觀看0.3個廣告,包括激勵視頻和插頁廣告。

遭遇失敗

盡管我們大多數(shù)的成功在一開始或者一兩次迭代之后都是成功的,但并不是所有功能都成功了。所有的基礎功能都行得通,但問題是你執(zhí)行的有多好。在我們的案例中,像皮膚、關卡、無盡模式和事件等方面,通常在手游領域,都得到了很好的執(zhí)行。

然而,一些更新并沒有達到計劃的結(jié)果,導致我們將它們完全推翻。有些是與我們的游戲設計不兼容,還有一些則是超出了我們的能力范疇。

Meta玩法

我們嘗試在玩家骰子落下的最后屏幕上引入Meta玩法,尤其是一個放置玩法。我們設計了一塊地,蝸??梢栽谀抢锸占@些骰子,盡管我們很快就實現(xiàn)了這個功能,但我們預計它不會引起玩家的共鳴,我們的預計是對的,Meta玩法對數(shù)據(jù)沒有任何明顯影響。

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考慮到Meta玩法需要修改,我們將其完全去掉了,并將資源分配給更高優(yōu)先級的功能,那些更適合游戲增長。我們通常至少每一兩周就會集思廣益并測試一個新的假設,所以重做Meta玩法會打亂我們的計劃。

隨著所有的主要功能引入,我們開始重新做Meta概念。

新的操作方式

我們還嘗試過引入新的操作機制。最初,立方體是通過點擊或劃到固定點來分割的,我們增加了第二個選擇,平滑滾動,這可以讓玩家手動調(diào)整立方體分割的寬度,提供了多個位置。然而,我們的關卡并沒有為這種操作風格進行調(diào)整,所以我們放棄了。重做需要完全完整的關卡重新設計,這是不現(xiàn)實的。

完成動畫

Goolny Games工作室CEO Siarhei Sadouski表示,“就獨特挑戰(zhàn)而言,我們在完成動畫上遇到了問題。在每個關卡的結(jié)束,立方體穿過多個圓圈掉落。立方體數(shù)值越大,就需要穿過更多圓環(huán),延長了動畫、消耗了珍貴的游戲時間。在高級關卡,動畫變得特別長,達到了令人厭煩的程度,甚至我們自己都不喜歡。

我們嘗試過移除、加速、減少圓環(huán)數(shù)量、調(diào)整它們之間的距離等等,但每次調(diào)整都給我們的數(shù)據(jù)帶來了負面影響。令人驚訝的是,玩家似乎很喜歡這個動畫。在未來的更新中,我們計劃測試加速動畫和增加跳過按鈕?!?/p>

接下來是什么

我們不認為峰值數(shù)據(jù)會很快出現(xiàn),盡管每次更新都會讓項目增長,由于增長的漸進性,它們的影響都沒有明確反應在數(shù)據(jù)中。

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我們有超過25個功能正在制作中,在重大功能當中,一個新的Meta玩法即將完成。至于細微的提升,還有很多的任務需要解決。我們希望更好地同步無盡模式和事件,尤其是它們的持續(xù)時間、外觀和時機。

我們的焦點也放在增強變現(xiàn)方面,我們在測試游戲內(nèi)廣告、計劃引入音頻廣告,并探索提供廣告關閉功能,鉆石、VIP立方體等等。我們還有很多要做,并且會逐個解決這些任務。Siarhei Sadouski說,“我們的努力不僅限于《Jelly Run 2048》。除了這個項目外,我們還與Azur Games一起做創(chuàng)意原型,希望找到一個新想法并不斷迭代?!?/p>

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