最近,繁中地區(qū)的暢銷榜高位闖出了一張新面孔。
當然,出現(xiàn)新品并不是什么新鮮的事情,有意思的是這款8月底上線的手游,在暢銷榜高位穩(wěn)定了相當長一段時間,時至今日也依舊活躍在暢銷高位。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,上個月該游雙端流水超過300萬美元。
這款游戲就是《小妖問道》,原身是《尋道大千》,一款霸占微信小游戲暢銷榜榜首相當長時間的“開箱子”產(chǎn)品。
在Quest Mobile最近公布的微信小程序用戶規(guī)模TOP50中,《尋道大千》以3782萬的月活擠進榜單,是榜內唯二的游戲類小程序。
傳統(tǒng)認知中,微信小游戲相對輕度,變現(xiàn)的方式也相對傳統(tǒng),對比內購,廣告變現(xiàn)的占比會相對多一些。
但從年初的《瘋狂騎士團》,到上半年的《咸魚之王》,再到如今的《尋道大千》,這些黑馬產(chǎn)品用實打實的成績驗證了微信小游戲的另一種可能,那就是中重度玩法可行,高內購的混合變現(xiàn)模式也行得通。
而《小妖問道》在繁中市場的表現(xiàn),更是驗證了小游戲出海的可能性,或許在未來我們能看到更多廠商沿用這一打法。
01
還是開箱子,但有一些新包裝
從《瘋狂騎士團》開始,“開箱子”這一玩法被帶入大眾視野。
玩家突然感受到了不停地開箱子,隨機掉落不同珍稀程度玩法的樂趣,廠商則意識到了這套玩法擁有相當龐大的受眾,并且在商業(yè)化設計上大有空間。
于是在此基礎上被包裝并推向市場的《尋道大千》誕生了。
這份包裝先是體現(xiàn)在題材上。從名字也能看出這是款仙俠題材的產(chǎn)品,而根據(jù)中手游曾經(jīng)發(fā)布的市場調研報告,這個題材的游戲市場規(guī)模大約有300-500億。
數(shù)據(jù)是否有夸大我們難以得知,但至少可以橫向證明潛在用戶相當可觀。游戲以外,影視劇、小說的輻射影響力也讓這個仙俠題材的受眾比明面上的更多。
而這正好是《尋道大千》能夠跑出來的原因之一。先是踩準了“仙俠”這一熱門題材,又在此基礎上做了細分。在游戲中修道磨煉的主角由人類變成了動物,加上美術表現(xiàn)在微信小游戲中也有相當競爭力,與相對休閑風格的卡通風格有著比較鮮明的差異,因為游戲采取的是更具有國畫風格的筆觸,可以說為玩家?guī)砹讼鄬π缕娴囊曈X體驗,自然取得了不錯的效果。
題材以外,玩法的包裝也有一些新奇。在《尋道大千》中,玩家開箱子的過程變成了砍樹,等待仙樹掉落物資的過程。并且加入了一些區(qū)別設計,比如當砍樹次數(shù)較多時,意味著難以得到的掉落,或許是相對罕見的高等級裝備。
加上與微信小游戲社交平臺相關的設計,游戲內還有一些PVP的元素,加上排行榜與戰(zhàn)力PK的榜單,同樣能夠起到鼓勵用戶活躍的作用。
但坦誠地說,“開箱子”的玩法機制仍然是相對刻板的,盡管題材的包裝十分新奇,但仍然無法規(guī)避前期優(yōu)良體驗后的疲乏感。想要長期獲得穩(wěn)定的成績,自然對宣發(fā)提出了更高的要求。
02
當中重度手游的商業(yè)設計,被搬到小游戲里
依托于微信平臺,小游戲自然帶有社交裂變的可能性,也因為即點即玩,轉化的效果會更直接。尤其是在推廣過程中,玩家被創(chuàng)意素材吸引,到體驗游戲的過程中,是否擁有足夠的新鮮度,支撐他們等待完游戲的下載、安裝以及若干信息登記等等,我們不得而知。
也許在等待游戲下載的過程中,玩家的注意力就會被其他內容吸引,這些都是隱形的推廣成本。但是小程序中這個問題的存在感就相對低一些,因為玩家在被素材吸引點擊的一瞬間就能跳轉,路徑更短,能夠更直接地實現(xiàn)獲客。
再加上,微信小游戲處在相對初期的階段,無論是與平臺的分成還是鼓勵政策,都比傳統(tǒng)渠道更加大方。既能規(guī)避仙俠APP更高的投放成本,又能在相對藍海的平臺內撬動更多潛在用戶,至少對發(fā)行而言是相當劃算的一件事。
當然,這一點僅在國內試用,海外地區(qū)缺乏微信平臺的天然優(yōu)勢后,又回到各家廠商比拼宣發(fā)能力的階段。而《小妖問道》首先以繁中地區(qū)作為目標,顯然也是考慮到受眾的需求與游戲習慣。
至少在東南亞等地,相對中重度的手游是玩家樂于接受的,至少比在歐美地區(qū)吃得開。再加上仙俠題材的文化壁壘,繁中以外,東南亞市場的優(yōu)先級或許還高于歐美地區(qū)。
至少在繁中市場投放時,高性價比、便捷省心、掛機輕松是《小妖問道》的投放關鍵詞,此外,他們也會用一些強調故事性的素材突顯仙俠故事背景下的修行、磨煉等等關鍵詞,算是從內核傳遞游戲概念的形式之一。
但僅僅是針對不同地區(qū)采取不同的宣發(fā)策略還不足以讓《小妖問道》取得不錯的商業(yè)成績,這款“小游戲”出身的產(chǎn)品能夠擁有高回報,與游戲本身的商業(yè)化設計也有密切聯(lián)系。
至少在小程序內,《小妖問道》內購與廣告變現(xiàn)的構成是夸張的,幾乎接近9:1,你鮮少看到廣告變現(xiàn)內容,更多是類似中重度產(chǎn)品的模式,比如首充福利,自動掛機等“省心”服務的付費,當然也有一些強調性價比的禮包等等。
在小游戲更偏向休閑方向時,大膽嘗試中重度的玩法,并且試著將APP上相對成熟的商業(yè)化設計挪用到不同平臺,也算是先一批吃螃蟹的了。但考慮到小游戲的受眾也許會有曾經(jīng)被APP忽視的那批人,如何讓這套商業(yè)模式在多個平臺跑通,或許還需要一些調整與磨合。
03
多方入局,小游戲會帶來新的可能性嗎?
其實在《小妖問道》以外,三七在微信小游戲方面低調地做了不少事情,他們甚至是較早嘗試這一方向的廠商,并且做得還挺不錯。
比如,在國內外成績都不錯的模擬經(jīng)營手游《叫我大掌柜》同樣推出了小游戲版本,至今運營同樣穩(wěn)健,模擬經(jīng)營的玩法與平臺調性的結合都算不錯。
此外,曾經(jīng)帶火SLG螞蟻題材的《小小蟻國》,雖然國服上線后APP的表現(xiàn)相對平淡,但小游戲的表現(xiàn)并不遜色,現(xiàn)階段該游的DAU已經(jīng)穩(wěn)定在10萬以上,半年的流水也成功過億。
據(jù)騰訊廣告游戲行業(yè)高級運營經(jīng)理譚鵬的演講內容,可知混合變現(xiàn)的小游戲增長迅猛,而采取混合變現(xiàn)的小游戲日流水規(guī)模增長也相當可觀。
趁著領域內的競爭尚未到激烈程度時,無論是適應平臺重新立項,還是將APP成熟運營的產(chǎn)品搬到這里,尋找更多潛在的用戶似乎都是可行的一件事。比如《一念逍遙》就也加入了這一行列,只是仍處在摸索階段。另一款知名的休閑游戲《肥鵝健身房》亦是如此,小游戲與APP多平臺同時發(fā)力。
當然這也自然帶出了另一個問題,那就是APP與小游戲之間是否會存在搶量的情況。但從現(xiàn)實的情況看,上半年壟斷小游戲榜單的《咸魚之王》也推出了APP,該端在iOS暢銷榜的表現(xiàn)一路走高,最近甚至沖上了暢銷前三。
可見,盡管APP與小游戲之間也許存在著搶量的情況,但雙端所覆蓋的用戶群體不盡相同。一定程度上,小游戲端仍是一片藍海。
04
結語
無論如何,能夠將同樣的游戲內容,適配到不同平臺,甚至是不同地區(qū),均起到讓玩家買單的效果,其實并不是件容易的事情,但三七做到了。
這不僅是因為他們看到了小游戲與中重度玩法碰撞后產(chǎn)生的火花,同時蘊含著他們對于如何開拓市場這一問題的思考,小到玩法設計、畫面表現(xiàn),大到商業(yè)化設計,平臺調性摸索等等。
也許在未來,小程序會成為下一塊競爭之地,擁有APP的廠商也許帶有一些優(yōu)勢,但如何讓這部分內容被小游戲用戶接受也是需要思考的問題。沒有代表作的廠商也未必落后,能夠從用戶真正的需求入手,再做細化的立項也是一種思路。當然,無論是在哪里競爭,最終總會落到質量這個關鍵詞上去。