在硬核寫實FPS賽道上,這群老兵死磕了一個新方向

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-07
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得益于其經(jīng)典IP的影響力,加上琳瑯天上的研發(fā)班底,游戲首曝PV不僅在國內(nèi)B站獲得了328萬的播放量,在科隆現(xiàn)場也收獲了諸多海外觀眾與媒體的認(rèn)可。

自德國科隆展首曝以來,我就很關(guān)注《三角洲行動》這款產(chǎn)品。

得益于其經(jīng)典IP的影響力,加上琳瑯天上的研發(fā)班底,游戲首曝PV不僅在國內(nèi)B站獲得了328萬的播放量,在科隆現(xiàn)場也收獲了諸多海外觀眾與媒體的認(rèn)可。

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從首曝PV中,你能明顯感受到這是一款很具競爭力的產(chǎn)品,無論是游戲的IP還是游戲品質(zhì),《三角洲行動》似乎是一款希望能和市面上主流的PC、主機(jī)FPS游戲,甚至是一些3A大作掰手腕的產(chǎn)品。

往更深的層次挖掘,其研發(fā)班底琳瑯天上在射擊游戲賽道上也有著很豐富的經(jīng)驗,早些年的《逆戰(zhàn)》《槍神紀(jì)》都是很具代表性的產(chǎn)品,這也讓我更加好奇,《三角洲行動》到底做到了什么程度,以及在如今競爭激烈的市場環(huán)境下,他們是如何去理解FPS這個品類。

11月3日,《三角洲行動》開啟了首次PC版本的測試,而在此之前GameLook受邀參加了品鑒會提前試玩了這款游戲,并與一眾媒體同行與游戲制作人Shadow、主策廖局聊了聊。而通過此次體驗與交談,我們也能看到開發(fā)團(tuán)隊在FPS產(chǎn)品上的新追求,以及對于撤離玩法的一些新思考。

品質(zhì)全面升維,主機(jī)級畫面與出色射擊手感

首先需要指出的是,《三角洲行動》首曝后的確獲得了大量關(guān)注,但玩家們對于這款游戲的評價卻有點兩極分化,原因無他,由于游戲擁有移動端,有一部分玩家擔(dān)心移動端會拖累畫面品質(zhì)與游戲質(zhì)量。

或許也是因為這個原因,《三角洲行動》首次測試選擇了更為核心、更能展現(xiàn)出游戲品質(zhì)的PC端,于GameLook而言,在當(dāng)下手機(jī)已經(jīng)能跑3A大作的背景下,試玩前我其實并不太擔(dān)心游戲的品質(zhì),但實際試玩后,《三角洲行動》還是完全超出了GameLook的預(yù)期。

首先在畫面上,《三角洲行動》給我的感覺已經(jīng)完全可以媲美一線的PC/主機(jī)FPS游戲,比如游戲中光影效果、水體、人物動作都十分逼真與流暢。而在游玩過程中,GameLook還發(fā)現(xiàn)不少細(xì)節(jié),比如玻璃的建筑破壞、人物的倒影,以及在穿戴不同的頭盔時,玩家的視角還會發(fā)生變化。

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最令GameLook感到驚艷的莫過于游戲的音頻體驗,由于游戲中的戰(zhàn)場是一片“開放世界”,因此“視聽”也成為了獲得沉浸感的重要渠道。

目前來看,游戲中槍械射擊的音效不僅十分逼真,還做了很多細(xì)節(jié)化的處理,比如空曠的山川中會有回音、而在狹小的房間中則比較沉悶,這種細(xì)節(jié)上的處理不僅為我?guī)砹撕軓?qiáng)的沉浸感,并且也能夠幫助我很快定位到敵人的位置。

另一方面,對于FPS游戲而言,射擊體驗是最為基礎(chǔ)也最核心的一環(huán),但如何做好射擊體驗卻是一個特別“玄乎”的東西,就好比射擊手感,它就像動作游戲里的“打擊感”一樣,從來沒有一套量化的標(biāo)準(zhǔn),但玩家又能明顯感知出好壞。

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好在《三角洲行動》在射擊體驗上并沒有掉鏈子,GameLook所體驗的AK、M4、Uzi以及AWM等槍械都有著符合其定位,不錯的射擊體驗,M4偏穩(wěn)、AK則不太吃配件各有所長,并且在擊中敵人后所獲得的射擊反饋也很強(qiáng)烈。

值得一提的是,作為一名“參數(shù)黨”,GameLook在進(jìn)入游戲后很快就能適應(yīng)游戲內(nèi)包括人物視角高度、FOV、端槍姿勢等細(xì)節(jié)數(shù)值,僅僅只是調(diào)整一下靈敏度就能上手。雖然是款新游戲,但卻能感受到開發(fā)團(tuán)隊似乎十分老練,游戲內(nèi)諸多基礎(chǔ)設(shè)定符合大多數(shù)FPS玩家的偏好。

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事實也的確如此,根據(jù)制作人Shadow透露,整個團(tuán)隊其實都經(jīng)過了《逆戰(zhàn)》《穿越火線手游》《使命召喚手游》等產(chǎn)品的歷練,在行業(yè)里打磨了很多年,在射擊游戲研發(fā)上有著很豐富的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗沉淀后也都一一呈現(xiàn)在產(chǎn)品里。

整體來說,《三角洲行動》的射擊體驗與視聽效果著實讓GameLook吃了一驚,目前版本的內(nèi)容也的確展現(xiàn)出了開發(fā)團(tuán)隊想要打造高品質(zhì)游戲的目標(biāo)與決心。

高密度戰(zhàn)場,更具策略也更爽快的射擊逃離體驗

或許有些玩家已經(jīng)了解,《三角洲行動》是一個時間跨度相當(dāng)大的IP,初代《三角洲特種部隊》于1998問世,它不僅是許多玩家FPS的啟蒙游戲,其中的一些設(shè)計與規(guī)則如大戰(zhàn)場等也奠定了后來許多FPS的發(fā)展。

但客觀來說,這25年間,這個IP并沒有得到較好的延續(xù),因此如何讓老玩家認(rèn)可、新玩家接受《三角洲行動》成為了一道難題,而開發(fā)團(tuán)隊給出的答案則是找到IP的精髓與調(diào)性。

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于《三角洲行動》而言,Shadow與廖局不止一次的提到,這個IP最關(guān)鍵的便是“impossible mission”的設(shè)定,結(jié)合這個元素,也就有了游戲的基本玩法以及各種細(xì)節(jié)內(nèi)容。

大框架上來說,《三角洲行動》的危險行動玩法模式采用了一套PvPvE逃離玩法框架,玩家在游戲中將組成三人小隊進(jìn)去地圖中探索、搜刮物資,在規(guī)定時間內(nèi)抵達(dá)撤離點便可帶出物資,反之則將會失去除保險庫中的所有裝備。

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不可否認(rèn),撤離玩法的確很符合“impossible mission”的主題,但另一個問題也從GameLook腦海中隨之誕生。

眾所周知,過去撤離玩法一直以“硬核”著稱,大量的道具、武器配件以及人物狀態(tài),加上死亡便會掉落所有裝備這樣很高的死亡懲罰機(jī)制,導(dǎo)致了不少玩家望而卻步,加之在《三角洲行動》中還有干員、局內(nèi)任務(wù)等設(shè)定,在這樣一個硬核賽道中,如何降低上手門檻,讓玩家理解游戲的核心機(jī)制與感受逃離玩法的魅力,是必須要去解決的問題。

不過,在試玩了兩局后,GameLook心中的疑問逐漸消散,《三角洲行動》基于“任務(wù)”這個點,對于游戲的玩法內(nèi)容、游戲節(jié)奏進(jìn)行重新調(diào)配,既提供緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗,也能滿足不同玩家的多樣化需求。

具體來說,在撤離玩法的PvPvE模式中,所有玩家都被安排在了一張開放的大地圖上自由的探索,但無論選擇何處作為初始落點,你絕對不會感到空曠與無聊。因為地圖各地都坐落著各種各樣的“生態(tài)”,既有攻樓、巷戰(zhàn)、山川平原這樣的地形生態(tài),同時在不同區(qū)域還坐落著不同勢力的NPC,玩家可以選擇擊敗他們獲取獎勵。

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在不同的區(qū)域里還會有特定的任務(wù),玩家接受并完成將可直接獲得資源。當(dāng)然最具特色的莫過于“曼德爾磚”機(jī)制,玩家需要奪取金磚,然后到達(dá)另一處用解碼器對其解碼,不過一旦玩家拾取曼德爾磚便會在全圖公示,使搶磚變成了博弈過程。

在此次試玩中,GameLook嘗試去搶奪了一次曼德爾磚,但很快就遭到了來自地圖四面八方敵人的暴打。但好在曼德爾磚一旦解碼上傳就能夠“無視死亡懲罰”,因此雖然撤離失敗但還是拿到了曼德爾磚的獎勵,這讓GameLook的挫敗感減少了很多。

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當(dāng)然,與其他玩家戰(zhàn)斗并不是唯一獲取資源的解法,玩家還可以去高級資源點與NPC進(jìn)行戰(zhàn)斗,盜取他們的鑰匙卡打開高級戰(zhàn)利品保險箱將有機(jī)會獲得高價值物品,而這也成為了GameLook接下幾局的主要策略,并且成功帶離了不少紅色品級的物品、發(fā)了一筆橫財。

整體來說,在試玩前GameLook曾認(rèn)為《三角洲行動》會是“伏地魔”與“老6”的天下,畢竟這種戰(zhàn)術(shù)似乎更加符合“活下來并撤離”的目標(biāo),但在實際體驗后發(fā)現(xiàn)這類游戲也能做出快節(jié)奏、正反饋密集的游戲體驗。

高密度的內(nèi)容讓我在“戰(zhàn)斗”層面獲得了快節(jié)奏、爽快的體驗,每當(dāng)完成一場激烈的戰(zhàn)斗,簡短調(diào)整后就能夠迅速開展下一場戰(zhàn)斗。

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再加上包括曼德爾磚、高級資源點、局內(nèi)任務(wù)等因素的加持,游戲中玩家絕對不會感到無聊,可以說游戲?qū)ⅰ癕ission”這個要素發(fā)揮到了極致。

在GameLook看來,這種讓玩家“有事可做”的設(shè)計恰恰平滑了游戲的學(xué)習(xí)曲線,降低了玩家的上手門檻,想必不少玩家在接觸新射擊游戲其實都曾有過“我是誰、我在哪、我要干什么”的靈魂發(fā)問,但在《三角洲行動》中,你很快就能找到目標(biāo),無論是戰(zhàn)斗也好,還是探索地圖搜刮高級戰(zhàn)利品也罷,隨著對游戲的熟練度一步步提升,所能得到體驗也就越好越發(fā)強(qiáng)烈。

琳瑯天上研發(fā)班底,用高品質(zhì)產(chǎn)品突圍全球

回到最初的問題,F(xiàn)PS是一個競爭相當(dāng)激烈的賽道,作為這個品類的“老兵”,單從此次《三角洲行動》的體驗上來看,這款游戲在策略似乎出現(xiàn)了一些新的變化。

比如你會發(fā)現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊很“摳細(xì)節(jié)”,小到一個微不足道的道具、大到場景地形的設(shè)計都比較考究,又比如游戲地圖上相當(dāng)龐大的內(nèi)容量,在玩法與規(guī)則上也花費了不少精力去打磨。

甚至在主界面中,我們還能看到此次試玩中還未解鎖的PvE內(nèi)容,據(jù)GameLook了解,開發(fā)團(tuán)隊為了打造這些單人的內(nèi)容,不僅買下《三角洲》IP的版權(quán),還拿下了電影《黑鷹墜落》的版權(quán),只為創(chuàng)造更為玩家所認(rèn)可的體驗。

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《三角洲行動》的開發(fā)班底相信行業(yè)內(nèi)都不陌生,在許多宣傳物料、海報上都印有幾個字“琳瑯天上”,對于他們而言,這款品質(zhì)、維度全面升級的產(chǎn)品或許是一次全新的嘗試,也是一款帶有著全球化野心的游戲。

換句話說,當(dāng)下的FPS賽道或許已經(jīng)進(jìn)入了白熱化,只有在品質(zhì)上有所突破,才能真正的在全球范圍內(nèi)打造出一款能夠得到玩家認(rèn)可、且長線運營的產(chǎn)品。

當(dāng)然,《三角洲行動》才剛剛開啟PC首測,未來要走的路還有很遠(yuǎn),至少從目前來看,游戲的品質(zhì)已經(jīng)實實在在的展現(xiàn)出了開發(fā)團(tuán)隊打造高品質(zhì)、全球化產(chǎn)品的決心,未來這款游戲的表現(xiàn)將會如何,也值得更多的期待。

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