在硬核寫(xiě)實(shí)FPS賽道上,這群老兵死磕了一個(gè)新方向

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-07
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得益于其經(jīng)典IP的影響力,加上琳瑯天上的研發(fā)班底,游戲首曝PV不僅在國(guó)內(nèi)B站獲得了328萬(wàn)的播放量,在科隆現(xiàn)場(chǎng)也收獲了諸多海外觀眾與媒體的認(rèn)可。

自德國(guó)科隆展首曝以來(lái),我就很關(guān)注《三角洲行動(dòng)》這款產(chǎn)品。

得益于其經(jīng)典IP的影響力,加上琳瑯天上的研發(fā)班底,游戲首曝PV不僅在國(guó)內(nèi)B站獲得了328萬(wàn)的播放量,在科隆現(xiàn)場(chǎng)也收獲了諸多海外觀眾與媒體的認(rèn)可。

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從首曝PV中,你能明顯感受到這是一款很具競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,無(wú)論是游戲的IP還是游戲品質(zhì),《三角洲行動(dòng)》似乎是一款希望能和市面上主流的PC、主機(jī)FPS游戲,甚至是一些3A大作掰手腕的產(chǎn)品。

往更深的層次挖掘,其研發(fā)班底琳瑯天上在射擊游戲賽道上也有著很豐富的經(jīng)驗(yàn),早些年的《逆戰(zhàn)》《槍神紀(jì)》都是很具代表性的產(chǎn)品,這也讓我更加好奇,《三角洲行動(dòng)》到底做到了什么程度,以及在如今競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,他們是如何去理解FPS這個(gè)品類(lèi)。

11月3日,《三角洲行動(dòng)》開(kāi)啟了首次PC版本的測(cè)試,而在此之前GameLook受邀參加了品鑒會(huì)提前試玩了這款游戲,并與一眾媒體同行與游戲制作人Shadow、主策廖局聊了聊。而通過(guò)此次體驗(yàn)與交談,我們也能看到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在FPS產(chǎn)品上的新追求,以及對(duì)于撤離玩法的一些新思考。

品質(zhì)全面升維,主機(jī)級(jí)畫(huà)面與出色射擊手感

首先需要指出的是,《三角洲行動(dòng)》首曝后的確獲得了大量關(guān)注,但玩家們對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià)卻有點(diǎn)兩極分化,原因無(wú)他,由于游戲擁有移動(dòng)端,有一部分玩家擔(dān)心移動(dòng)端會(huì)拖累畫(huà)面品質(zhì)與游戲質(zhì)量。

或許也是因?yàn)檫@個(gè)原因,《三角洲行動(dòng)》首次測(cè)試選擇了更為核心、更能展現(xiàn)出游戲品質(zhì)的PC端,于GameLook而言,在當(dāng)下手機(jī)已經(jīng)能跑3A大作的背景下,試玩前我其實(shí)并不太擔(dān)心游戲的品質(zhì),但實(shí)際試玩后,《三角洲行動(dòng)》還是完全超出了GameLook的預(yù)期。

首先在畫(huà)面上,《三角洲行動(dòng)》給我的感覺(jué)已經(jīng)完全可以媲美一線的PC/主機(jī)FPS游戲,比如游戲中光影效果、水體、人物動(dòng)作都十分逼真與流暢。而在游玩過(guò)程中,GameLook還發(fā)現(xiàn)不少細(xì)節(jié),比如玻璃的建筑破壞、人物的倒影,以及在穿戴不同的頭盔時(shí),玩家的視角還會(huì)發(fā)生變化。

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最令GameLook感到驚艷的莫過(guò)于游戲的音頻體驗(yàn),由于游戲中的戰(zhàn)場(chǎng)是一片“開(kāi)放世界”,因此“視聽(tīng)”也成為了獲得沉浸感的重要渠道。

目前來(lái)看,游戲中槍械射擊的音效不僅十分逼真,還做了很多細(xì)節(jié)化的處理,比如空曠的山川中會(huì)有回音、而在狹小的房間中則比較沉悶,這種細(xì)節(jié)上的處理不僅為我?guī)?lái)了很強(qiáng)的沉浸感,并且也能夠幫助我很快定位到敵人的位置。

另一方面,對(duì)于FPS游戲而言,射擊體驗(yàn)是最為基礎(chǔ)也最核心的一環(huán),但如何做好射擊體驗(yàn)卻是一個(gè)特別“玄乎”的東西,就好比射擊手感,它就像動(dòng)作游戲里的“打擊感”一樣,從來(lái)沒(méi)有一套量化的標(biāo)準(zhǔn),但玩家又能明顯感知出好壞。

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好在《三角洲行動(dòng)》在射擊體驗(yàn)上并沒(méi)有掉鏈子,GameLook所體驗(yàn)的AK、M4、Uzi以及AWM等槍械都有著符合其定位,不錯(cuò)的射擊體驗(yàn),M4偏穩(wěn)、AK則不太吃配件各有所長(zhǎng),并且在擊中敵人后所獲得的射擊反饋也很強(qiáng)烈。

值得一提的是,作為一名“參數(shù)黨”,GameLook在進(jìn)入游戲后很快就能適應(yīng)游戲內(nèi)包括人物視角高度、FOV、端槍姿勢(shì)等細(xì)節(jié)數(shù)值,僅僅只是調(diào)整一下靈敏度就能上手。雖然是款新游戲,但卻能感受到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎十分老練,游戲內(nèi)諸多基礎(chǔ)設(shè)定符合大多數(shù)FPS玩家的偏好。

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事實(shí)也的確如此,根據(jù)制作人Shadow透露,整個(gè)團(tuán)隊(duì)其實(shí)都經(jīng)過(guò)了《逆戰(zhàn)》《穿越火線手游》《使命召喚手游》等產(chǎn)品的歷練,在行業(yè)里打磨了很多年,在射擊游戲研發(fā)上有著很豐富的經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)沉淀后也都一一呈現(xiàn)在產(chǎn)品里。

整體來(lái)說(shuō),《三角洲行動(dòng)》的射擊體驗(yàn)與視聽(tīng)效果著實(shí)讓GameLook吃了一驚,目前版本的內(nèi)容也的確展現(xiàn)出了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想要打造高品質(zhì)游戲的目標(biāo)與決心。

高密度戰(zhàn)場(chǎng),更具策略也更爽快的射擊逃離體驗(yàn)

或許有些玩家已經(jīng)了解,《三角洲行動(dòng)》是一個(gè)時(shí)間跨度相當(dāng)大的IP,初代《三角洲特種部隊(duì)》于1998問(wèn)世,它不僅是許多玩家FPS的啟蒙游戲,其中的一些設(shè)計(jì)與規(guī)則如大戰(zhàn)場(chǎng)等也奠定了后來(lái)許多FPS的發(fā)展。

但客觀來(lái)說(shuō),這25年間,這個(gè)IP并沒(méi)有得到較好的延續(xù),因此如何讓老玩家認(rèn)可、新玩家接受《三角洲行動(dòng)》成為了一道難題,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給出的答案則是找到IP的精髓與調(diào)性。

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于《三角洲行動(dòng)》而言,Shadow與廖局不止一次的提到,這個(gè)IP最關(guān)鍵的便是“impossible mission”的設(shè)定,結(jié)合這個(gè)元素,也就有了游戲的基本玩法以及各種細(xì)節(jié)內(nèi)容。

大框架上來(lái)說(shuō),《三角洲行動(dòng)》的危險(xiǎn)行動(dòng)玩法模式采用了一套PvPvE逃離玩法框架,玩家在游戲中將組成三人小隊(duì)進(jìn)去地圖中探索、搜刮物資,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)抵達(dá)撤離點(diǎn)便可帶出物資,反之則將會(huì)失去除保險(xiǎn)庫(kù)中的所有裝備。

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不可否認(rèn),撤離玩法的確很符合“impossible mission”的主題,但另一個(gè)問(wèn)題也從GameLook腦海中隨之誕生。

眾所周知,過(guò)去撤離玩法一直以“硬核”著稱,大量的道具、武器配件以及人物狀態(tài),加上死亡便會(huì)掉落所有裝備這樣很高的死亡懲罰機(jī)制,導(dǎo)致了不少玩家望而卻步,加之在《三角洲行動(dòng)》中還有干員、局內(nèi)任務(wù)等設(shè)定,在這樣一個(gè)硬核賽道中,如何降低上手門(mén)檻,讓玩家理解游戲的核心機(jī)制與感受逃離玩法的魅力,是必須要去解決的問(wèn)題。

不過(guò),在試玩了兩局后,GameLook心中的疑問(wèn)逐漸消散,《三角洲行動(dòng)》基于“任務(wù)”這個(gè)點(diǎn),對(duì)于游戲的玩法內(nèi)容、游戲節(jié)奏進(jìn)行重新調(diào)配,既提供緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也能滿足不同玩家的多樣化需求。

具體來(lái)說(shuō),在撤離玩法的PvPvE模式中,所有玩家都被安排在了一張開(kāi)放的大地圖上自由的探索,但無(wú)論選擇何處作為初始落點(diǎn),你絕對(duì)不會(huì)感到空曠與無(wú)聊。因?yàn)榈貓D各地都坐落著各種各樣的“生態(tài)”,既有攻樓、巷戰(zhàn)、山川平原這樣的地形生態(tài),同時(shí)在不同區(qū)域還坐落著不同勢(shì)力的NPC,玩家可以選擇擊敗他們獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

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在不同的區(qū)域里還會(huì)有特定的任務(wù),玩家接受并完成將可直接獲得資源。當(dāng)然最具特色的莫過(guò)于“曼德?tīng)柎u”機(jī)制,玩家需要奪取金磚,然后到達(dá)另一處用解碼器對(duì)其解碼,不過(guò)一旦玩家拾取曼德?tīng)柎u便會(huì)在全圖公示,使搶磚變成了博弈過(guò)程。

在此次試玩中,GameLook嘗試去搶奪了一次曼德?tīng)柎u,但很快就遭到了來(lái)自地圖四面八方敵人的暴打。但好在曼德?tīng)柎u一旦解碼上傳就能夠“無(wú)視死亡懲罰”,因此雖然撤離失敗但還是拿到了曼德?tīng)柎u的獎(jiǎng)勵(lì),這讓GameLook的挫敗感減少了很多。

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當(dāng)然,與其他玩家戰(zhàn)斗并不是唯一獲取資源的解法,玩家還可以去高級(jí)資源點(diǎn)與NPC進(jìn)行戰(zhàn)斗,盜取他們的鑰匙卡打開(kāi)高級(jí)戰(zhàn)利品保險(xiǎn)箱將有機(jī)會(huì)獲得高價(jià)值物品,而這也成為了GameLook接下幾局的主要策略,并且成功帶離了不少紅色品級(jí)的物品、發(fā)了一筆橫財(cái)。

整體來(lái)說(shuō),在試玩前GameLook曾認(rèn)為《三角洲行動(dòng)》會(huì)是“伏地魔”與“老6”的天下,畢竟這種戰(zhàn)術(shù)似乎更加符合“活下來(lái)并撤離”的目標(biāo),但在實(shí)際體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)這類(lèi)游戲也能做出快節(jié)奏、正反饋密集的游戲體驗(yàn)。

高密度的內(nèi)容讓我在“戰(zhàn)斗”層面獲得了快節(jié)奏、爽快的體驗(yàn),每當(dāng)完成一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗,簡(jiǎn)短調(diào)整后就能夠迅速開(kāi)展下一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

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再加上包括曼德?tīng)柎u、高級(jí)資源點(diǎn)、局內(nèi)任務(wù)等因素的加持,游戲中玩家絕對(duì)不會(huì)感到無(wú)聊,可以說(shuō)游戲?qū)ⅰ癕ission”這個(gè)要素發(fā)揮到了極致。

在GameLook看來(lái),這種讓玩家“有事可做”的設(shè)計(jì)恰恰平滑了游戲的學(xué)習(xí)曲線,降低了玩家的上手門(mén)檻,想必不少玩家在接觸新射擊游戲其實(shí)都曾有過(guò)“我是誰(shuí)、我在哪、我要干什么”的靈魂發(fā)問(wèn),但在《三角洲行動(dòng)》中,你很快就能找到目標(biāo),無(wú)論是戰(zhàn)斗也好,還是探索地圖搜刮高級(jí)戰(zhàn)利品也罷,隨著對(duì)游戲的熟練度一步步提升,所能得到體驗(yàn)也就越好越發(fā)強(qiáng)烈。

琳瑯天上研發(fā)班底,用高品質(zhì)產(chǎn)品突圍全球

回到最初的問(wèn)題,F(xiàn)PS是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈的賽道,作為這個(gè)品類(lèi)的“老兵”,單從此次《三角洲行動(dòng)》的體驗(yàn)上來(lái)看,這款游戲在策略似乎出現(xiàn)了一些新的變化。

比如你會(huì)發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很“摳細(xì)節(jié)”,小到一個(gè)微不足道的道具、大到場(chǎng)景地形的設(shè)計(jì)都比較考究,又比如游戲地圖上相當(dāng)龐大的內(nèi)容量,在玩法與規(guī)則上也花費(fèi)了不少精力去打磨。

甚至在主界面中,我們還能看到此次試玩中還未解鎖的PvE內(nèi)容,據(jù)GameLook了解,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為了打造這些單人的內(nèi)容,不僅買(mǎi)下《三角洲》IP的版權(quán),還拿下了電影《黑鷹墜落》的版權(quán),只為創(chuàng)造更為玩家所認(rèn)可的體驗(yàn)。

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《三角洲行動(dòng)》的開(kāi)發(fā)班底相信行業(yè)內(nèi)都不陌生,在許多宣傳物料、海報(bào)上都印有幾個(gè)字“琳瑯天上”,對(duì)于他們而言,這款品質(zhì)、維度全面升級(jí)的產(chǎn)品或許是一次全新的嘗試,也是一款帶有著全球化野心的游戲。

換句話說(shuō),當(dāng)下的FPS賽道或許已經(jīng)進(jìn)入了白熱化,只有在品質(zhì)上有所突破,才能真正的在全球范圍內(nèi)打造出一款能夠得到玩家認(rèn)可、且長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品。

當(dāng)然,《三角洲行動(dòng)》才剛剛開(kāi)啟PC首測(cè),未來(lái)要走的路還有很遠(yuǎn),至少?gòu)哪壳皝?lái)看,游戲的品質(zhì)已經(jīng)實(shí)實(shí)在在的展現(xiàn)出了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)打造高品質(zhì)、全球化產(chǎn)品的決心,未來(lái)這款游戲的表現(xiàn)將會(huì)如何,也值得更多的期待。

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