“虧了多少錢?呃……接近600萬吧?!?/p>
11月10日,B站UP主“貪玩歌姬小寧子”發(fā)布了一則視頻,采訪了4名“轉行”做游戲的UP主,人氣游戲UP主“王老菊”被問及做游戲4年虧損多少時,報出了一個讓對面膛目結舌的數(shù)字。
閉關研發(fā)4年、預算全部來自自有資金、幾乎掏空積蓄,但即便如此依舊決定推倒一切重來,都是“王老菊做游戲”讓人詫異的原因。
作為連接游戲與玩家的橋梁,近年來網(wǎng)紅KOL創(chuàng)業(yè)做游戲日漸成為一種風潮,早在2016年油管粉絲過億的游戲主播Pewdiepie也曾宣布成立游戲工作室。相對安穩(wěn)接商單旱澇保收的網(wǎng)紅主播,投身成功率極低的游戲行業(yè)似乎并不是一門好生意。
對于王老菊們的遭遇,網(wǎng)友粉絲有的惋惜、有的出謀劃策,還有同樣的獨游開發(fā)者感同身受,這些聲音似乎都指向了所有游戲從業(yè)者都會面臨的終極問題:為什么要做游戲?
何苦做游戲?
做游戲本質是一種創(chuàng)業(yè)行為。各路豪杰總結的成功創(chuàng)業(yè)方法一般有兩類指導模型:一是先做好產品,二是先找到客戶。
在找客戶這件事上,自帶粉絲的UP主天生擁有巨大優(yōu)勢。
我們正處于一個注意力經(jīng)濟時代,一批核心玩家憑借過人的游戲水平、解讀視角、整活能力成為意見領袖。在擁有海量游戲,不愿付出時間和金錢試錯成本的玩家看來,見多識廣的游戲UP主和主播的選擇更值得信任。
以主攻獨立游戲的王老菊為例,其“帶貨”成功的游戲不計其數(shù),諸如《Kenshi》、《太吾繪卷》等,最為知名的可能是如今談及卡牌肉鴿不得不提的《殺戮尖塔》。2019年3月《殺戮尖塔》銷量突破150萬時,開發(fā)者還在一場演講中特別感謝王老菊。
王老菊
也正是那一年的5月,王老菊官宣在上海組建團隊做游戲。在此之前,王老菊曾前往昆明拜訪了《太吾繪卷》研發(fā)商螺舟工作室,并將自己寫的策劃案分享給了制作人茄子,獲得了很多建議和肯定。
單純從商業(yè)的角度考量,做游戲的上限顯然要高于做UP主,游戲直接對接用戶,產品一旦爆款即可實現(xiàn)財富自由。而UP主和主播雖說旱澇保收,但對接對象是平臺,收入受平臺政策影響而波動。一旦平臺修改激勵和分成政策,UP主收入都會大受影響。
當然,UP主做游戲不完全是出于把雞蛋放到更多籃子、或者賺更多錢的考量,而是所有玩家都難以繞開的“做一款自己的游戲”的夢想誘惑。
作為“貪玩歌姬小寧子”采訪的UP主中唯一拿出成品的UP主“白吃毛”坦言,“一直把UP主當作是我的副業(yè)”,他聲稱準備去USC(陳星漢母校)游戲專業(yè)讀研時就已經(jīng)決定:“不管發(fā)生什么,我一定會在游戲行業(yè)?!?/p>
另外兩名受訪UP主表達了類似的觀點,“小可兒”說“我想給大家打造一個音游愛好者的理想鄉(xiāng)”,攻殼則說“早期拉進來的也是做游戲的,現(xiàn)在說做媒體他也不開心”。
采訪中王老菊也透露,隨著游戲越玩越多、視頻越做越多,自己反而失去了對游戲本身的熱情:“我玩了這么多游戲,那我去做游戲吧?!?/p>
“我覺得我有一種原初的欲望,不管是什么,我想自己做點東西出來?!?/p>
現(xiàn)實很骨感
盡管每一支團隊都懷揣理想,但遺憾游戲并不是一個按夢分配的行業(yè),轉行做游戲的UP主在這條路上走得并不順遂。
如果說UP主做游戲自帶天胡開局,那UP主“白吃毛”可能是天胡中的天胡?!鞍壮悦笔悄霞又荽髮W游戲設計專業(yè)的碩士高材生,在玩家看來陳星漢給“白吃毛”項目增光不少,但真正給予實質性的幫助,則是另外幾名來自上海交通大學的學長——鷹角網(wǎng)絡的創(chuàng)始人們。
2019年《明日方舟》大獲成功,“白吃毛”作為UP主拜訪鷹角網(wǎng)絡,得到了對方的投資提議,《加把勁魔女》的二次元+反塔防也引起了鷹角的興趣。自此,鷹角第一筆投資就這么成了,為后續(xù)鷹角創(chuàng)辦“開拓芯”、扶持中小團隊埋下了伏筆。
再后來,鷹角給了場地和第二筆投資、團隊又從騰訊處獲得一筆新投資。今年8月,《加把勁魔女》正式上線Steam,在采訪中“白吃毛”透露團隊規(guī)模一路從7人擴張到15人,整個開發(fā)成本花了“數(shù)百萬”,但銷售額在“100萬到200萬這個區(qū)間”。
談及銷售額時,“白吃毛”臉上閃過一絲苦笑,對于這個結局頗感無奈。
盡管如此,科班出身、受鷹角和騰訊垂青的“白吃毛”,已經(jīng)是所有轉行做游戲的UP主中能力拔尖、開發(fā)過程最順利的一批。
最難的一批,自然是半路出家,沒有任何投資人兜底的王老菊。
王老菊于2019年5月宣布成立工作室做游戲,早期王老菊還會時不時發(fā)布開發(fā)日志,但之后長期不再更新做游戲相關的信息。敏感的粉絲也發(fā)現(xiàn),近兩年王老菊視頻更新頻率變慢,出境時也有些頹廢,直到今年才重新恢復神采。
按照王老菊自己的說法,去年年底自己做出了重新出發(fā)的決定,選擇全部推到重來,放棄之前生產的大量素材和設計,直接開啟第二個項目。一開始,王老菊預估做游戲先試個一兩年,最多投入2、300萬,但最后一算發(fā)現(xiàn)花了600萬。
“基本上就是把之前的積蓄都花得差不多了?!?/p>
未來怎么走?
即便以回本為標準,游戲也是一個低成功率行業(yè),愛好者和業(yè)余開發(fā)者很多的獨立游戲賽道更甚。
從業(yè)近30年的獨立游戲開發(fā)者Jeff Vogel曾在自己的博客文章中指出,獨立游戲行業(yè)經(jīng)歷了“泡沫”、“飽和”、“過剩”三個階段,成功率只有萬分之一,且競爭激烈現(xiàn)狀短期不會改善。
Gamalytic曾發(fā)表過一篇報告指出,截至2023年Steam上擁有超過7萬款游戲,其中超過一半收入不足1000美元,大部分收入被前5%的游戲拿走。
因此有一些獨立開發(fā)者認清現(xiàn)實,不追求爆款,而是選擇低成本維持運轉,比如Henchman&Goon AS工作室就在沒有一款成功大作的前提下,成功在殘酷的游戲行業(yè)存活了十年。
工作室CEO兼游戲總監(jiān)Yngvill Hopen在分享經(jīng)驗中指出,藝術家也要吃飯,中小開發(fā)者應該管理好自己的預期,沒什么突破不要緊,重要的是維持項目并活下去,“你真的不必成為第一名才能成功”。
對于網(wǎng)紅UP主而言,似乎做成本更低廉的超休閑和小游戲是更好的選擇。拿“白吃毛”花掉數(shù)百萬、王老菊虧損600萬為例,外行看來似乎很驚悚,但幾百萬可能在手游行業(yè)并不算什么,難以覆蓋任何一個項目的開發(fā)成本,但對于小游戲而言剛剛好。
當然,出于追夢目的,UP主放下姿態(tài)做小游戲似乎既無法過粉絲、也難以過自己這一關。對于UP主們而言,如何補足項目管理短板似乎更加關鍵。
騰訊咨詢副總經(jīng)理李曉紅近期撰寫了一篇文章,系統(tǒng)性分析了“什么樣的游戲團隊會持續(xù)勝出”。在她看來,游戲公司更大的挑戰(zhàn)來自內部,第一階段會高度依賴創(chuàng)始人的能力,優(yōu)點是長板特別長、缺點則是創(chuàng)始人看不到的地方容易跑偏。
限于規(guī)模,獨立游戲團隊往往不會走到依賴高管團隊能力的第二階段。李曉紅建議,游戲團隊應當建立控制失敗成本的試錯文化、開放和求真的心態(tài)看待失敗,靠組織能力提升獲勝概率。
UP主們似乎正在嘗試這么做??偨Y教訓時,“白吃毛”反思了《加把勁魔女》不夠好玩的問題,認為獨立游戲“應該更極端一些”,不要兩頭顧兩頭空,最終空有完成度。
同樣吸取經(jīng)驗教訓的王老菊,則似乎仍保持了4年前的闖勁,王老菊下一個項目是一款青銅朋克風格的Roguelike游戲。
重新出發(fā)是“很痛苦的決定”,但他“幾乎只花了30秒就決定了”。王老菊說:
“我的合伙人跟我說,我有一種非??少F的傻氣,這種傻氣在于我明明有能力做判斷,知道這樣做就是虧的,但是我還是要一股腦地去做?!?/p>