作為國內(nèi)廢土生存類手游的王者,網(wǎng)易的《明日之后》仍在向人們展示它無窮的可能性。
2018年,在這個曾經(jīng)小眾且未被看好的領(lǐng)域,《明日之后》上線首日空降iOS全球免費(fèi)榜Top1,登頂總榜免費(fèi)榜7天,并沖進(jìn)暢銷Top5,以一己之力塑造玩家、行業(yè)對于廢土生存品類的認(rèn)知。時(shí)至今日,憑借持續(xù)創(chuàng)新的玩法、不斷完善的體驗(yàn),這位賽道開拓者和領(lǐng)跑者仍在不斷刷新外界對該品類的想象極限。
近日,剛迎來5周年慶的《明日之后》即將進(jìn)入第六季,玩家情緒很快被調(diào)動起來。自11月以來的短短半月內(nèi),明日之后在抖音和快手的話題播放量分別快速增長了1億和3億,大量或懷念過往游戲時(shí)光,或暢想期待第六季的玩家視頻在抖音和快手涌現(xiàn)??梢娒魅罩笕藲夂蜔岫纫琅f不減,社區(qū)生態(tài)極為活躍。
市場層面,游戲也隨版本更新屢屢重回暢銷榜前列,至今仍擁有著強(qiáng)大的生命力。當(dāng)然過去五年來,廢土生存賽道并非沒有挑戰(zhàn)者,《明日之后》始終保持相當(dāng)穩(wěn)健的人氣和收入,穩(wěn)坐生存賽道的頭把交椅。
這一現(xiàn)象難免令人好奇:在換血頻繁、后浪奔涌的國內(nèi)手游市場,《明日之后》怎么就一直領(lǐng)跑到了現(xiàn)在?
鯨吞品類8成營收,上線5年仍身處不敗之地
過去,雖然廢土生存一直擁有一定體量的忠實(shí)受眾,但該題材在手游市場相對空白,或許沒有人看好這個題材能在國內(nèi)產(chǎn)生如此大能量。即使其他賽道已經(jīng)嚴(yán)重飽和,卻鮮有廠商涉足和開發(fā),直到《明日之后》的誕生。
而《明日之后》的成功,不僅成功拓寬了題材的受眾面,而且憑借一己之力制定和完善了該賽道的標(biāo)準(zhǔn),造就了如今相當(dāng)成熟的廢土生存游戲玩法和商業(yè)模式。由此,這個細(xì)分賽道開始吸引越來越多新品參戰(zhàn),甚至不乏其他大廠下場,戰(zhàn)鼓聲不斷。
但縱使挑戰(zhàn)者層出不窮,《明日之后》仍穩(wěn)居第一把交椅。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年生存題材手游總營收規(guī)??赡茉?5-40億元左右,這其中《明日之后》營收預(yù)估將高達(dá)30-35億,光這一款游戲收入就占據(jù)大盤8成營收。
光看數(shù)據(jù)可能缺乏概念,通常情況下,一款游戲收入占據(jù)大盤的3-4成,已經(jīng)能被稱作頭部游戲或爆款。例如,Niantic的《Pokemon Go》雖是長線吸金利器,但在日本市場僅僅和SE的《勇者斗惡龍Walk》分庭抗禮,并未實(shí)現(xiàn)一家獨(dú)大——可見《明日之后》的地位之穩(wěn)固。
在GameLook看來,《明日之后》能取得這樣的成績,關(guān)鍵是其由內(nèi)容體驗(yàn)驅(qū)動游戲發(fā)展的底層思路:即不斷創(chuàng)新的題材內(nèi)容和生存體驗(yàn),給玩家?guī)砀晟曝S富的廢土大世界,這樣的思路展現(xiàn)出相當(dāng)高的長線優(yōu)勢。
例如,早期的游戲氛圍塑造上,《明日之后》就聯(lián)動切爾諾貝利,參考現(xiàn)實(shí)場景細(xì)節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),在感官上還原真實(shí)的廢土世界氛圍。初入廢土世界后,收集物資、創(chuàng)造資源、加入營地、建立安全屋這一套基礎(chǔ)玩法閉環(huán),也為當(dāng)時(shí)的玩家們,帶來了足夠新鮮有趣又還原的廢土生存體驗(yàn)。
在此基礎(chǔ)上,根植于“廢土生存”核心主題,《明日之后》持續(xù)推出多樣化體驗(yàn)。通過不斷的創(chuàng)新內(nèi)容填充,實(shí)現(xiàn)玩家對游戲更高層次的追求,帶來超越預(yù)期的體驗(yàn)。像是游戲第二季推出“大遷徙”計(jì)劃,號召全球玩家“修路”完成規(guī)模宏大的世界基建;再生者資料片中帶來了不懼感染,不同于人類和喪尸的第三視角;再到廢土海洋資料片中,廢土喪尸題材第一次將游戲舞臺移動到了大海上。
內(nèi)容驅(qū)動模式下,這種“量大管飽”的高密度輸出長期帶給用戶高質(zhì)量內(nèi)容和新穎體驗(yàn),讓玩家能夠長期樂在其中,依靠內(nèi)容和題材的共鳴,留住了用戶。
此時(shí)再看即將于明日更新的《明日之后》第六季-零號感染者,以喪尸作為版本核心賣點(diǎn),頗有一種重回明日之后第一季的返璞歸真的感受,但結(jié)合明日之后內(nèi)容和廢土喪尸題材驅(qū)動的思路,在這個時(shí)間點(diǎn)做出這樣的選擇,可能另有深意。
正如前文提到的,因《明日之后》的爆火,生存題材賽道多了許多追隨者,然后或許為了避一避《明日之后》的鋒芒,這些作品有的選擇了賽博風(fēng)格,有的選擇了科幻路線,有的進(jìn)行了更MMO的游戲設(shè)計(jì),但至今沒有作品在廢土喪尸題材上與《明日之后》正面對決?!睹魅罩蟆吩诖藭r(shí)推出對喪尸元素進(jìn)行大幅重塑的第六季版本,頗有一絲“立威”的意味。
而第六季實(shí)際的更新內(nèi)容也能支撐《明日之后》的做法?!按騿适笨赡苁菍λ忻魅胀婕襾碚f最重要沒有之一的游戲體驗(yàn)。第六季中,零號感染者的登場帶來了新的危機(jī),喪尸將以新的形態(tài)在戰(zhàn)斗中變異,進(jìn)化為更可怕的生物,戰(zhàn)斗方式和壓迫感從視覺到強(qiáng)度有全面的刷新;而玩家的戰(zhàn)斗不再是一味的躲閃,可以嘗試對喪尸進(jìn)行反擊與部位擊破等新的手段,豐富戰(zhàn)斗的整體節(jié)奏??梢哉f,在“打喪尸”這個核心要素上,《明日之后》是又一次重做了游戲也不為過,這倒是十分符合其一直以來的更新風(fēng)格。
穩(wěn)坐“生存一哥”寶座,《明日之后》做對了什么?
游戲圈向來是一個“只見新人笑,不見舊人哭”的行業(yè),隨著近些年手游市場進(jìn)入存量階段,競爭愈發(fā)激烈,后來居上早已是一件再正常不過的現(xiàn)象。前人栽樹后人摘果,根據(jù)前人的市場反饋,后來者往往可以對品質(zhì)和玩法針對性升級,產(chǎn)出更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,更容易吸引玩家流入。
常規(guī)邏輯下,隨著《明日之后》帶給市場、從業(yè)者和用戶信心,廢土生存賽道本應(yīng)該后浪推前浪,一代新人換舊人。不過,在眾多新品的狂轟濫炸下,依舊是《明日之后》穩(wěn)坐“生存一哥”寶座,令人好奇《明日之后》究竟做對了什么?
一年4-5個大版本堪稱勞模的高頻創(chuàng)新內(nèi)容,或許可以給出《明日之后》如何保持“遙遙領(lǐng)先”的答案。
《明日之后》的超高人氣和長線生命力,正是來自于其市場獨(dú)一份的內(nèi)容生產(chǎn)力。
自誕生之日起,《明日之后》就在這個沒有對手的賽道不斷自卷。圍繞廢土生存題材,游戲豐富玩法的同時(shí),更屢屢嘗試超越題材現(xiàn)有內(nèi)容、認(rèn)知的突破性創(chuàng)新,展示生存賽道的更多可能性。
例如,顛覆廢土生存?zhèn)鹘y(tǒng)設(shè)定的“再生者”陣營,讓游戲玩法和關(guān)于生存的思考有了更多可挖掘的維度;“深海巨浪”將廢土生存體驗(yàn)從陸地延伸至海洋,再度定義“海洋末日生存”玩法,拓展了“廢土生存”的承載邊界……
從傳統(tǒng)廢土生存到廢土生存x開放世界、廢土生存X海洋……游戲深入探索細(xì)分題材的同時(shí),也在不斷抬高品類的準(zhǔn)入門檻,牢牢關(guān)上后來者彎道超車的大門。
這就意味著,《明日之后》不僅定義了廢土生存題材的內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn),更進(jìn)一步創(chuàng)造了該賽道長線運(yùn)營的規(guī)則。后來者不光要面對生存賽道的差異化突圍,還需要在長線運(yùn)營標(biāo)準(zhǔn)中尋求更多可能性。明日之后利用先發(fā)優(yōu)勢,通過強(qiáng)大的內(nèi)容創(chuàng)新能力打造了護(hù)城河。
在GameLook看來,如今的《明日之后》不只是一款純粹的“游戲”,而是蛻變?yōu)橐粋€驗(yàn)證更多廢土生存創(chuàng)意和可能性的“平臺”。上線五年來,不斷有玩家被游戲多樣化內(nèi)容、豐富的玩法機(jī)制所吸引。而玩家主動探索內(nèi)容,也能為官方玩法迭代與創(chuàng)新帶來驚喜——基于強(qiáng)大內(nèi)容生產(chǎn)力帶來的良性循環(huán),正是《明日之后》能夠領(lǐng)跑廢土生存賽道的核心優(yōu)勢。
結(jié)語
從過去幾年運(yùn)營的結(jié)果看,《明日之后》明顯對廢土生存題材有深厚的認(rèn)知,也對市場和玩家的喜好有著深入了解。因此,游戲不斷挖掘生存玩法的廣度與深度,再加上“勞模式”更新頻率,給予了游戲長線發(fā)展的底氣。不光牢牢把握住難得的先發(fā)優(yōu)勢,也用內(nèi)容創(chuàng)新守住了護(hù)城河。
這款運(yùn)營到第五年的手游的確代表當(dāng)下“廢土生存”的天花板。至于品類上限到底有多高,謎底可能仍需要《明日之后》在未來給予答案。