月收入1.7億,累計收入破10億美元,全球第一隱物手游如何研發(fā)的?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-19
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最近,Playtika旗下德國柏林子公司W(wǎng)ooga宣布,該工作室的旗艦游戲《June’s Journey》達(dá)到了新的里程碑,累計獲得10億美元收入。

最近,Playtika旗下德國柏林子公司W(wǎng)ooga宣布,該工作室的旗艦游戲《June’s Journey》達(dá)到了新的里程碑,累計獲得10億美元收入。該游戲發(fā)布于2017年10月,是過去六年里首個達(dá)到這個收入量級的德國團(tuán)隊研發(fā)的手游,而且還是蘋果App Store和Google Play Store月收入最高的隱物手游,不含PC版本、不含廣告收入的情況下,今年10月份《June’s Journey》手游版單月內(nèi)購流水達(dá)到了1.7億元人民幣。

值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用戶年齡在55歲以上,而從用戶全生命周期價值LTV來看,這款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戲的LTV值,可見用戶的忠誠度、內(nèi)購復(fù)購率是相當(dāng)不錯的。

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對于中國開發(fā)者來說,大家可能了解三消、合并,但對女性向隱物游戲了解甚少,那么在游戲、尤其是手游行業(yè)不那么發(fā)達(dá)的德國,Wooga是如何創(chuàng)造了這樣一款獨角獸產(chǎn)品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行們學(xué)習(xí)的經(jīng)驗?zāi)兀?/p>

請看Gamelook整理的全部內(nèi)容:

定位中老年女性玩家,和國際化、包容性的團(tuán)隊

Wooga將《June’s Journey》的成功歸功于定位經(jīng)常被忽視的成熟女性用戶群體,實際上,該游戲90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年齡超過55歲。除了以玩家為中心的游戲設(shè)計方法,Wooga還通過關(guān)注玩家的反饋,每周提供新鮮的內(nèi)容,并增強(qiáng)社交功能,培養(yǎng)了一個忠實度較高且非常專注的玩家群。

Wooga總經(jīng)理Nai Chang表示,“Wooga的發(fā)展過程是非常引人注目的。六年前,我們戰(zhàn)略性地優(yōu)先聚焦開發(fā)故事驅(qū)動的休閑游戲,開創(chuàng)了游戲行業(yè)的先例。我們現(xiàn)在是這一品類的關(guān)鍵參與者,很大程度上是因為我們今天慶祝的《June’s Journey》在全球范圍內(nèi)的成功。不只是品類,我們非常多元化的勞動力也起到了非常重要的作用。我們相信,當(dāng)不同的視角結(jié)合在一起,為各種類型的玩家創(chuàng)造引人注目的游戲體驗時,創(chuàng)新就會蓬勃發(fā)展?!?/p>

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與歐洲其他市場相比,德國游戲業(yè)一個明顯的短板是相關(guān)人才的匱乏。據(jù)業(yè)內(nèi)報告顯示,2022年德國游戲從業(yè)者人數(shù)雖然排名歐洲第三,但實際上總?cè)藬?shù)也剛剛超過1萬,且其中大量從業(yè)者集中在如UBI這樣大廠的德國分公司。

讓情況更糟糕的是,這些游戲從業(yè)人員大部分都聚焦于3A游戲、PC研發(fā),德國手游人才可謂捉襟見肘,這或許也是Wooga總?cè)藬?shù)只有300多人的緣故。

Wooga公司表示,《June’s Journey》的成功,有很大一部分原因是其多元化的人才構(gòu)成,《June’s Journey》最初團(tuán)隊一半以上人才都是面試成功后、從其他國家搬家到德國工作。事實上,Wooga自成立之初就有國際化的企業(yè)文化,為了招攬全球人才,行政團(tuán)隊提供了大量的支持,包括對每一個新員工,包括長期和短期員工、從實習(xí)生到最高級職位提供住房支持、合法入境德國以及孩子上學(xué)等全方位的幫助。

Wooga成立于2009年,并且在2018年被Playtika收購,《June’s Journey》的熱度自此之后迅速增長,一年前達(dá)到了5億美元收入里程碑,如今實現(xiàn)了翻倍,目前10億美元的收入是通過累計內(nèi)購和廣告變現(xiàn)收入。

談到游戲的成功,Wooga總經(jīng)理Chang表示,玩家與游戲互動的一個組成部分是“與角色建立聯(lián)系”。

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團(tuán)隊設(shè)計師表示,角色多樣化可以讓故事更加豐富,盡管游戲設(shè)定在1920/30年代,但《June’s Journey》隨后加入了更多元化和包容的角色設(shè)計,其中的LGBTQ+角色包括一位試圖在君士坦丁堡街頭創(chuàng)作的波西米亞藝術(shù)家、在拉斯維加斯遇到麻煩的跨性別女藝人、一對間諜在心碎和背叛中航行;一個在荒野中迷路的同性戀醫(yī)生。

隱物場景的創(chuàng)作:單個場景耗時30小時

高級美術(shù)師Kateryna Isaieva曾在其官方博客透露,自發(fā)布之后,Wooga的美術(shù)師團(tuán)隊在一年多的時間里就創(chuàng)造了超過315個漂亮的隱物場景,而且每一個場景都需要30個小時的工作量。

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Isaieva在介紹場景創(chuàng)作時提到,美術(shù)師開始畫場景之前,作家團(tuán)隊就完成了故事創(chuàng)作,在《June’s Journey》游戲中,玩家與主角June一起踏上了令人興奮的環(huán)球冒險,查明殺害她妹妹的兇手。

“當(dāng)我們開始做一個新場景的時候,首先是確定位置、線索,收集參照物,并且與作家團(tuán)隊交談以完全理解故事需要的是什么。接下來,我們創(chuàng)作一個概念,這時候我們基于寫作簡報和其他要求補(bǔ)充細(xì)節(jié),如發(fā)生在一天的哪個時間、場景的情緒、線索的位置?!?/p>

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隨后第一個概念就是發(fā)給劇情作家審核,然后確保它與故事一致。一旦被通過,就會將帶有所有必要信息的概念交給美術(shù)合作伙伴,讓他們開始打磨工作。每個場景都需要很多個小時的辛勤工作才能達(dá)到Wooga對優(yōu)化和品質(zhì)的要求,內(nèi)容的高品質(zhì),加上每周一章的發(fā)布計劃、緊密與兩家外包工作室內(nèi)合作,使得游戲內(nèi)容更新從未跳票。

場景創(chuàng)作的第一步是創(chuàng)造一個3D blockout,也就是基于概念打造一個3D模型,增加顏色和紋理,并運(yùn)用照明為下一個制作階段渲染場景。一旦被通過,這個3D blockout就進(jìn)入最終渲染階段,這時候會增加更多的紋理和細(xì)節(jié)以獲得特別氛圍,達(dá)到想要的效果。為確保團(tuán)隊30人所有人都能重現(xiàn)這個過程中發(fā)生的事情,Wooga使用一個名為basecamp的團(tuán)隊協(xié)作工具來存檔我們所有的溝通和反饋。

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有了整體場景藝術(shù)最終版本之后,接下來是通過放置物品的方式將其變?yōu)橐粋€真正的隱物場景,“對每個場景我們都規(guī)劃了75個物體,我們的策劃團(tuán)隊通過重玩一個場景時增加物品的方式提升了難度曲線?!?/p>

所有這些物體都只能被放在預(yù)先定義的區(qū)域,確保玩家在所有類型的設(shè)備、不同尺寸的屏幕上都可以體驗游戲。在這一步之后,另一個關(guān)于物體選擇和放置的反饋循環(huán)開始,并在basecamp里被記錄下來。

最后一步是可玩區(qū)域:最終所有反饋被解決、所有物品都集成到了游戲里,這個場景就算完成了,通過之后就可以交付給玩家。

游戲策劃Nadia表示,一個好的隱物場景必須首先是有趣的。

“作為一名游戲設(shè)計師,我的工作是通過規(guī)劃每個細(xì)節(jié)來確保游戲的趣味性。幾乎沒有任何的運(yùn)氣成分,要想讓它們變得有趣,需要做很多工作。既要易于上手,又要有足夠的挑戰(zhàn)讓你不斷嘗試,這樣才能做到平衡。”

策劃團(tuán)隊非常關(guān)注的一件主要事情是物體放置的多樣性。如下圖所示,場景中有不同大小、顏色和形狀的物品均勻分布在其中,營造出和諧的氛圍。

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但也有些場景分布需要提高,比如下圖中,物體之間有太多空白區(qū)域,尺寸和形狀分布也不和諧。

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他還提到,有些物品的擺放并不只是考慮視覺效果,還要考慮觀念上的因素,例如,玩家們認(rèn)為一個物體最可能被放在這個場景的哪個位置?

“有時候我們可能會想滿足玩家預(yù)期,擔(dān)任過你持續(xù)玩游戲并掌握一個場景,他們可能太容易預(yù)測物體出現(xiàn)的位置,這就會導(dǎo)致游戲樂趣降低。所以我們也努力在場景上增加熟練度因素,以提高難度,一個常見的做法就是將物體放在意想不到的位置。”

如果玩過很多的隱物場景,就會發(fā)現(xiàn)有些物體經(jīng)常出現(xiàn)在不同場景中,盡管每次都以不同的方式擺放?!禞une’s Journey》里最常見的五個物體:雨傘、帽子、蝴蝶、手套和鈴鐺。

游戲變現(xiàn)設(shè)計:將激勵廣告融入游戲體驗,IAA占30%收入

剛開始的時候,《June’s Journey》團(tuán)隊就決定把激勵視頻廣告作為游戲體驗和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的一部分,并希望IAA最終能帶來30%的收入。

Wooga戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Lisa Pak認(rèn)為,廣告應(yīng)該成為玩家所在的沉浸體驗和游戲世界的一部分,廣告位置的關(guān)聯(lián)度越高,給玩家?guī)淼母蓴_就越小。給玩家的獎勵應(yīng)該是故事的一部分,玩家應(yīng)該有直接的動機(jī)觀看廣告,以獲得強(qiáng)大的獎勵。

《June’s Journey》當(dāng)中,玩家一開始就可以觀看廣告,以便在其余時間里享受流暢、無干擾的體驗,這給游戲體驗帶來了動力,讓每次玩法體驗都讓人覺得很有收獲。

在她看來,強(qiáng)加式廣告是絕對不行的,這聽起來可能很容易,但平穩(wěn)的技術(shù)集成對于提供良好的用戶體驗也很重要,這樣廣告就可以毫不延遲地顯示?!凹夹g(shù)問題、低質(zhì)量、不當(dāng)內(nèi)容或者重復(fù)同一個廣告都可能導(dǎo)致玩家流失。了解最新的SDK并與網(wǎng)絡(luò)共享玩家反饋,有助于改進(jìn)您的技術(shù)堆棧,并將帶來更好的廣告整體用戶體驗。”

Pak給出的建議,是從一個小的廣告開始,而且剛開始接入的廣告網(wǎng)絡(luò)數(shù)量也要限制,以避免技術(shù)問題?!叭Q于游戲規(guī)模的不同,你可能在一開始與頭部5家合作伙伴就可以,選擇最適合你現(xiàn)狀的廣告網(wǎng)絡(luò),一旦游戲開始增長且有了更多的展示量可以售賣,你可以隨時增加廣告網(wǎng)絡(luò)的數(shù)量?!?/p>

由于缺乏可以參考的數(shù)據(jù),Wooga決定默認(rèn)所有玩家都可以觀看廣告,因為,盡早加入廣告可以讓團(tuán)隊了解玩家是如何與廣告互動的。

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“我們將玩家體驗放在首位,在引入廣告之前,讓他們正確地上手并與個人游戲習(xí)慣建立聯(lián)系很重要。太早引入會讓玩家覺得難以承受,太晚會導(dǎo)致玩家已經(jīng)形成了游戲習(xí)慣,對于游戲的每個廣告位,我們都定義了一種不同的解鎖方法:

能量折扣:最直接的廣告位,玩家觀看廣告獲得30分鐘用于玩游戲場景的能量折扣,這很容易理解,所以在游戲第二章就加入了這個廣告。

地標(biāo):這是個特殊功能,包含了需要玩家發(fā)現(xiàn)的額外內(nèi)容,通過廣告加速時間。為了理解這個功能的價值,有必要首先理解游戲的核心循環(huán),因此我們在上一個廣告位出現(xiàn)一章之后才加入這個廣告位?!?/p>

與很多超休閑游戲廠商提供付費免廣告不同的是,Wooga并不打算讓玩家完全跳過廣告,而是讓廣告互動成為游戲體驗的一部分,最終該游戲里的廣告參與率達(dá)到了90%。

對于不同類型的廣告,《June’s Journey》的測試結(jié)果顯示,68%的玩家觀看能量折扣廣告,Pak表示導(dǎo)致參與率不夠高的原因有三個:技術(shù)問題(不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接或無可用廣告)、UI流不夠清晰,玩家不了解如何與廣告互動,最后是玩家游戲時間的限制。

“如果玩家喜歡比較短的游戲時長,觀看30秒的視頻可能占據(jù)了太多時間因此他們選擇跳過。有時候,玩家們可能在一次游戲中用不完能量,導(dǎo)致他們覺得觀看廣告體驗很差?!?/p>

地標(biāo)廣告的參與度更高,平均達(dá)到了80%,Pak認(rèn)為主要是因為它給玩家額外的故事內(nèi)容,而且獎勵可以幫他們在游戲里更快速推動進(jìn)度。據(jù)Gamelook了解,在兩類廣告位的情況下,《June’s Journey》玩家平均每天觀看2.5個廣告。

隨后,游戲還提供了第三個廣告位“挑戰(zhàn)”,這直接導(dǎo)致用戶平均每天觀看的廣告數(shù)量增至4個。不過,地標(biāo)廣告每20小時才能觀看一次,能量廣告給出的獎勵持續(xù)30分鐘、挑戰(zhàn)廣告則是玩家主動觀看。

Pak認(rèn)為,以更高獎勵和更多廣告可觀看的方式設(shè)計廣告位,而不是每天硬性限制玩家只能觀看多少個廣告。

“將廣告位與整體用戶體驗整合非常重要,為此,我們的游戲團(tuán)隊與廣告變現(xiàn)團(tuán)隊緊密合作,參加團(tuán)隊會議更好理解他們的工作流程,將廣告相關(guān)功能作為游戲功能請求來處理,聚焦業(yè)務(wù)價值?!?/p>

拓展到日韓市場,本地化最高可降73%買量成本

Lisa Pak曾不止一次表示,“我們制作的每一款游戲的核心都是扣人心弦的故事,其中有一些相關(guān)的人物帶領(lǐng)我們的玩家進(jìn)行冒險?!?/p>

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故事向的游戲特別需要注意的一個領(lǐng)域是本地化,尤其是本地化內(nèi)容符合游戲要表達(dá)的真實意圖和故事細(xì)節(jié),隱物游戲尤為如此。因為玩家需要在畫面中的許多物品中找到特定物體,這種情況下,哪怕是細(xì)微的翻譯錯誤也可能會導(dǎo)致一個關(guān)卡甚至整個游戲無法進(jìn)行。

Wooga認(rèn)為,要做好這類游戲的本地化,內(nèi)容本地化、客戶支持和買量三個方面是非常重要的。

優(yōu)秀的本地化并不只是精準(zhǔn)的文字翻譯,而是針對特定市場的文化特點,用最符合本地用戶習(xí)慣的方式呈現(xiàn)游戲要表達(dá)的意義。例如在日文中的一句話紙面意思是“我的口袋很鼓(I feel my chest pocket warm)”,如果直接翻譯可能在英語里沒有意義,但實際上它可以意譯為“我有很多錢”。

字體選擇也是本地化過程中容易忽略的地方,有些語言不包含特定字體,展示不恰當(dāng)?shù)淖煮w同樣會影響本地玩家的體驗。

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此外,如果外國市場的玩家在你的游戲里遇到問題,有客服是最好的。這對很多游戲和用戶來說都是個痛點,很容易導(dǎo)致玩家流失。為避免這個風(fēng)險,Wooga成立了本地支持團(tuán)隊,確保提供24小時本地語言支持,讓當(dāng)?shù)赝婕矣斜镜鼗腇AQ。

對于手游而言,優(yōu)秀的本地化還可以給買量帶來提升。Pak表示,通過本地化版本的推出,《June’s Journey》的CPI在日本市場降低了52%,在韓國市場減少了73%,雖然與美國市場很接近,但其參與度和變現(xiàn)效率也有明顯提升,在日本市場,該游戲的七日ARPDU幾乎是美國市場的兩倍,而且次留提升23%、七日留存提升15%;韓國市場的ARPDU也趕上了美國,次留和七日留存也分別提升了9%和8%。

經(jīng)濟(jì)指標(biāo)之外,本地化也得到了當(dāng)?shù)赜脩舻恼J(rèn)可,96%的玩家都選擇了對應(yīng)區(qū)域的語言版本。

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