手游開發(fā)世界有多么殘忍?近半項(xiàng)目活不到上線,3年死亡率超八成

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-25
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盡管在每日的游戲業(yè)頭條中,我們都能見證大量月入上億的新爆款的誕生,但正如每一個(gè)高度競爭的行業(yè)一樣,一個(gè)成功案例的背后必然是無數(shù)的“墊腳石”。

盡管在每日的游戲業(yè)頭條中,我們都能見證大量月入上億的新爆款的誕生,但正如每一個(gè)高度競爭的行業(yè)一樣,一個(gè)成功案例的背后必然是無數(shù)的“墊腳石”。

在手游行業(yè)中,失敗并不罕見。據(jù)統(tǒng)計(jì),43%的游戲還未上線就已被殘忍取消,即便是成功上線的項(xiàng)目中,也有47%無法活過首年。

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上述的數(shù)據(jù)來自海外游戲服務(wù)公司SuperScale向504家手游公司發(fā)起的問卷調(diào)查。該公司在問卷中收集了不少非常規(guī)的游戲開發(fā)數(shù)據(jù),這也讓讀者得以越過爆款手游的光環(huán),一睹游戲開發(fā)的辛酸內(nèi)幕。

值得一提的是,此次受訪的504家公司全數(shù)來自美國與英國,地域特征明顯,樣本量也不足以代表全球游戲行業(yè)的全貌,不過,該調(diào)查的數(shù)據(jù)也足以讓我們對(duì)手游開發(fā)的種種艱難建立感性而直觀的認(rèn)知。

GameLook對(duì)SuperScale報(bào)告的精華數(shù)據(jù)進(jìn)行了編譯:

自2022年下半年以來,游戲業(yè)進(jìn)入了一段艱難時(shí)期。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),全球游戲業(yè)在2023年裁員的人數(shù)達(dá)到了8000人以上。而根據(jù)SuperScale數(shù)據(jù),受訪的手游工作室中有32%在過去12個(gè)月中進(jìn)行了裁員,有27%更是聲稱進(jìn)行永久性的規(guī)模縮減。

此外,24%的受訪公司表示在過去12個(gè)月中幾乎面臨關(guān)停的威脅,29%表示縮減了買量營銷預(yù)算。僅有32%的公司表示未受任何裁員、縮減規(guī)模等影響。

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而按照工作室類型分類,集換式卡牌(CCG)游戲公司裁員比例最高,達(dá)到了62%。超休閑游戲工作室瀕臨關(guān)停的比例則位居首位。相比之下,益智與三消品類工作室的裁員比例相對(duì)最低。

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在游戲行業(yè)中,因數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳等原因而取消項(xiàng)目的情況相當(dāng)常見。而根據(jù)這份報(bào)告的調(diào)查,在上線前就遭到關(guān)停待遇的游戲項(xiàng)目比例達(dá)到了43%。

受訪者還反饋稱,分別有32%和26的受訪者表示項(xiàng)目的取消會(huì)讓下一款項(xiàng)目的路線“更加安全”,并“減少實(shí)驗(yàn)因素”。而33%的受訪者反饋稱,被取消的項(xiàng)目給他們更多驅(qū)動(dòng)力。

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報(bào)告還調(diào)查了游戲的生命周期。綜合受訪者的反饋,83%的手游項(xiàng)目在三年內(nèi)會(huì)死亡,更有近半(47%)的項(xiàng)目在上線12個(gè)月內(nèi)就已經(jīng)死亡。少數(shù)(17%)的生命周期不足6個(gè)月。

而從營收來看,手游新項(xiàng)目的上線同樣風(fēng)險(xiǎn)重重。76%的項(xiàng)目的營收峰值出現(xiàn)在第一年內(nèi),僅有4%的游戲在第二年創(chuàng)下營收新高。

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報(bào)告還調(diào)查了游戲開發(fā)的外包情況。受訪工作室中,有40%在過去一年中將游戲開發(fā)任務(wù)進(jìn)行了外包。而外包、買量與美術(shù)的外包率分別達(dá)到了37%、30%與28%。

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