“宇宙的盡頭是三消”,這句調(diào)侃正在游戲行業(yè)被反復(fù)驗證。
作為全球游戲收入排名前四的大品類,簡單而經(jīng)典的三消一直是休閑市場的熱門賽道。盡管這并非話題度最高的品類,卻在泛用戶群體展現(xiàn)出相當(dāng)高的人氣,吸引越來越多廠商加入。如今,三消熱門賽道不僅有Playrix、King等休閑大佬盤踞,甚至開始出現(xiàn)海內(nèi)外實力大廠的身影。
GameLook此前有過報道,如莉莉絲、育碧、NCsoft三家大廠正將目光投向三消休閑賽道,旗下新游近期紛紛在海外開測;更早些時候,月流水過億的“黑馬”《Triple Match 3D》曾受到行業(yè)廣泛關(guān)注,直接推動騰訊引領(lǐng)出海休閑游戲的第一梯隊……
大廠集體進軍的原因并不復(fù)雜:被外界視作紅海的三消休閑市場,仍有相當(dāng)廣闊的前景值得挖掘。
11月29日,一款名為《寶石大亂斗》的三消新游正式上線國內(nèi)市場,當(dāng)天沖上App Store游戲免費榜第14名、登頂休閑游戲免費榜。不同于市面上普遍輕度化、休閑化的同類型產(chǎn)品,可以清楚地看見,游戲前期針對策略化元素、對戰(zhàn)玩法進行了詳細(xì)設(shè)計和打磨,未來很可能還會出現(xiàn)更多策略性對抗的內(nèi)容,持續(xù)豐富玩家體驗。
這或許意味著,《寶石大亂斗》今后能夠為以輕度為主的國內(nèi)休閑市場帶來另一股新風(fēng)潮。
爆款不斷但同質(zhì)化嚴(yán)重,破開紅海亟需更多新聲音
作為手游市場歷史最悠久的品類之一,三消在全球休閑游戲市場占據(jù)相當(dāng)大的份額。Xbox總裁Phil Spencer曾表示,手握經(jīng)典三消IP《糖果傳奇》,King成為除中國市場外最大的手游發(fā)行商,這也是微軟對動視暴雪萌生收購興趣的一大原因。
同樣地,在國內(nèi)手游市場,過去幾年消除賽道爆款頻出,從《開心消消樂》到《天天愛消除》……已經(jīng)證明了這一經(jīng)典品類在國內(nèi)的大眾流行度,同時也擁有相當(dāng)大的用戶群規(guī)模和高商業(yè)價值。
然而,市面上主流消除游戲多以“休閑”“輕松”“簡單爽快”為賣點,玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,再加上老產(chǎn)品鯨吸人氣和巨頭林立等多重因素限制,如果不在玩法上尋求突破,即便入局也很難占有一席之地。
在這種情況之下,近些年出現(xiàn)的“融合三消”玩法創(chuàng)新,成為了消除游戲圈子的高頻詞。
一如在海外急速成長的堆疊三消,兩年時間實現(xiàn)了近5倍超高速增長,并誕生了黑馬爆款《Triple Match 3D》;而在國內(nèi),去年刷屏全網(wǎng)的《羊了個羊》進一步驗證了該玩法可能性,意味著三消賽道的確需要更多玩法創(chuàng)新。
站在開發(fā)者立場,探索“融合三消”、積極探索玩法創(chuàng)新的好處在于,新賽道還未出現(xiàn)巨頭和大作控場,用戶愿意買單。再加上三消品類的入門門檻和試錯成本較低,方便團隊快速創(chuàng)新和打磨入場。
不過,看似只是玩法疊加的“融合三消”,仍存在“疊什么、怎么疊、如何疊出彩”等一系列問題。
目前越來越多競技游戲正成長為大DAU產(chǎn)品,影響力輻射整個泛用戶圈層,甚至開始與休閑游戲受眾重合。這也導(dǎo)致,中度化、競技化融合開始成為休閑市場的另一方向,海外甚至出現(xiàn)月流水達9000萬的純PVP三消游戲,休閑+競技成為潛在的破局點。
一方面,短平快的輕度競技PVP玩法,不光可以帶給玩家新鮮感,還能吻合休閑用戶碎片化體驗習(xí)慣。另一方面,競技玩法的加入,也能大大緩解玩家內(nèi)容消耗過快的短板,助力產(chǎn)品精細(xì)化運營,持續(xù)駐足長青產(chǎn)品林立的休閑市場。
不過,目前市面上“三消+競技”的主流做法是——三消+RPG,簡單糅合競技元素,并適當(dāng)加入MMO的PVP邏輯“強化裝備以獲得競技勝利”,本質(zhì)上更重角色養(yǎng)成。相比之下,剛剛上線的《寶石大亂斗》側(cè)重于競技對戰(zhàn),似乎是更具潛力的三消新游。
向競技游戲?qū)W習(xí),輕松且具策略性的創(chuàng)新PVP
對比傳統(tǒng)三消游戲,《寶石大亂斗》先是保留了直觀易理解的基礎(chǔ)玩法,即多個同色寶石可實現(xiàn)消除。并在此基礎(chǔ)上對游戲玩法做加法——增加真人PVP,嘗試通過休閑+競技的組合帶給玩家新鮮感。
這份靈感最早源于開發(fā)團隊長期的休閑游戲體驗:到底從什么維度來評估誰玩三消比較厲害。經(jīng)過半年以上的市場深入研究后,游戲制作人和他的團隊開始思考:“三消+對戰(zhàn)會不會比較適合?”
“我們最初想做的是更加純粹的競技對抗?!敝谱魅嗽诓稍L中表示:“現(xiàn)在市面上的三消+競技很多是三消+RPG。但我們的想象更加純粹,它類似MOBA:游戲開始前大家都是一樣的,最終導(dǎo)致勝利的結(jié)果來自局內(nèi)表現(xiàn),或者說戰(zhàn)前策略,這會讓競技屬性更加純粹?!?/p>
不過,“輕松、易上手”始終是休閑游戲玩法的核心魅力。不同于重度游戲創(chuàng)新,“融合三消”不能一味追求玩法深度拓展,而是應(yīng)該增加玩法廣度,過于復(fù)雜的耦合反而會對游戲用戶群、營銷等各方面造成限制。
如何平衡休閑玩法本身的輕度,以及PVP的競技性與策略性,成為擺在三消創(chuàng)新面前的首要挑戰(zhàn)。對此,《寶石大亂斗》選擇創(chuàng)新性加入角色技能和道具進行調(diào)和。
《寶石大亂斗》一方面加入可觸發(fā)特殊效果的對戰(zhàn)道具,增加了PVP中更多的不確定性;另一方面吸納部分RPG元素,即加入不同類型角色、并為其提供專屬技能。玩家消除寶石同時可以積攢能量,從而觸發(fā)角色的專屬技能消除大量寶石。
也就是說,通過基礎(chǔ)的消除玩法、角色技能和道具的搭配使用,《寶石大亂斗》為玩家?guī)砹祟H具策略感的游戲體驗。且真人匹配的特性進一步放大玩法策略性,即玩家每次對戰(zhàn)都需要采取不同的組合。
據(jù)悉,游戲上線后會提供30余名各具特色的角色,以及10種對戰(zhàn)道具。充足的內(nèi)容體量,意味著玩家完全可以根據(jù)個人風(fēng)格和角色技能特點任意組合,從而實現(xiàn)快速得分,確保游戲擁有一定程度的策略深度。
正是基于這套“消除x技能x道具”的底層玩法邏輯,《寶石大亂斗》明顯很好地兼顧偏休閑的短單局體驗,以及頗具深度的對抗策略性,同市面上多數(shù)三消手游形成了玩法區(qū)隔。并由此衍生出了游戲內(nèi)另一個核心玩法——PVP對戰(zhàn)玩法的爬梯活動。
相比于傳統(tǒng)三消的完成對局,《寶石大亂斗》在爬榜PVP中引入排名系統(tǒng),玩家對戰(zhàn)能夠獲得皇冠,累計杯數(shù)進行爬榜。值得一提的是,爬榜正是游戲前期解鎖各種玩法的重要渠道,不同的皇冠數(shù)區(qū)間內(nèi)會出現(xiàn)特定玩法和棋子。隱藏內(nèi)容既豐富了玩家體驗,排名變化也能放大競技玩法帶來的滿足感,吸引玩家持續(xù)爬榜。
為了進一步豐富玩家體驗,《寶石大亂斗》創(chuàng)新性加入了多樣化的活動和賽事。從單人闖關(guān)到多人同臺競技淘汰賽,如錦標(biāo)賽、競技場等模式一應(yīng)俱全,且不同玩法對應(yīng)著不同的對戰(zhàn)規(guī)則,玩法的層次感和可玩性有了更多保障,明顯具備了長線運營的潛質(zhì)。
由表及里,讓國風(fēng)文化活過來
不止是玩法維度的創(chuàng)新,《寶石大亂斗》還選擇了另一個發(fā)力點:國風(fēng)文化,將大眾熟悉的文化符號與玩法深度融合,豐富游戲體驗。
近年來,“三消+”已經(jīng)是海外休閑市場的又一趨勢,將消除玩法與角色、劇情融合成為一個值得挖掘的大方向。本質(zhì)上,休閑產(chǎn)品中加入的角色形象,代表了游戲想要吸引的特定用戶群,劇情也會圍繞角色定位展開。
也就是說,只要角色和劇情能夠貼合用戶群,就能產(chǎn)生1+1>2的效果。不過,一旦游戲角色形象不能圈住多年齡段用戶群,很難讓多數(shù)玩家有代入感,反而會把游戲“做”小。反觀《寶石大亂斗》,直接將角色形象、劇情與國風(fēng)文化融合,天然具備蓄勢破圈的優(yōu)勢。
游戲故事開始于華夏大地,玩家扮演寶石挑戰(zhàn)者,以寶石消除的方式與寶石精靈建立羈絆,并與寶石精靈攜手尋找寶藏——世界觀設(shè)定就已經(jīng)提前預(yù)埋下了國風(fēng)傳承的引子。在游戲首發(fā)30余個角色中有10個中華文化主題的角色,角色設(shè)計上借鑒非遺文化和國風(fēng)文化,塑造了國風(fēng)卡通美術(shù)風(fēng)格。既迎合當(dāng)下的國風(fēng)熱潮,也符合大多數(shù)用戶的審美。
不同于多數(shù)休閑游戲,《寶石大亂斗》對于國風(fēng)文化的結(jié)合并非停留在美術(shù)、故事等表層內(nèi)容,而是融入游戲的“里子”,即深入核心玩法本身。
例如,游戲國風(fēng)角色的技能取材自中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。游戲制作人小志透露:“為了更精確地對中國傳統(tǒng)文化的表達和傳播,我們決定從最受大眾關(guān)注的非遺文化入手。從大家所熟知的‘文人四藝琴棋書畫’到“剪紙”、‘活字印刷’、‘川劇’等中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn),積極與各地非遺傳承人聯(lián)系?!?/p>
“我們也希望通過《寶石大亂斗》這個小小載體,能讓中華文化的燦爛成就,以可見、可親的形式,變成可參與的游戲生活?!?/p>
參考剪紙文化設(shè)計的國風(fēng)角色“彩蝶”
例如,在角色“琴心”的設(shè)計上,制作團隊邀請著名古琴家李詳霆參與指導(dǎo)。外觀采用傳統(tǒng)國風(fēng)造型,且不乏古琴相配。作為一名音律名家,“琴心”時刻手執(zhí)一把中國古琴,風(fēng)姿綽約;技能設(shè)計則是融入古琴演奏的琴音:演奏后會隨機選取四行變?yōu)橥?,生成兩個琴音環(huán)繞隨機寶石,琴音寶石被消除時會造成擴散消除。
12月1日,《寶石大亂斗》還將發(fā)布游戲非遺文化傳承的主題紀(jì)錄片。片子中記錄下了游戲制作團隊拜訪非遺文化川劇傳承人沈敬東、古琴文化傳承人李詳霆和金潤一,以及剪紙文化傳承人程興紅老師等多位非遺傳承人,打磨游戲國風(fēng)內(nèi)容的開發(fā)歷程。從形象設(shè)計到技能動作盡可能地去展現(xiàn)各具魅力的非遺文化特色。
借助這些國風(fēng)設(shè)計,《寶石大亂斗》不僅僅是一款休閑游戲,更是玩家認(rèn)識傳統(tǒng)文化的新窗口。游戲的現(xiàn)代化再演繹,也能讓玩家意識到傳統(tǒng)文化的魅力,逐漸喜愛上傳統(tǒng)文化。這種由內(nèi)及外、面向國風(fēng)文化融合的開放理念,不光助力首發(fā),也為游戲生態(tài)持續(xù)繁榮打下了堅實的基礎(chǔ)。
結(jié)語
以創(chuàng)新PVP玩法為點、傳統(tǒng)國風(fēng)文化為線,并加入寶石精靈的獨特世界觀設(shè)定,《寶石大亂斗》構(gòu)建起自成一體的豐富游戲內(nèi)容。即使是在競爭激烈的休閑市場,也能有效化解三消賽道同質(zhì)化嚴(yán)重的困境,進一步拓展賽道融合的可能性,也為長線發(fā)展奠定內(nèi)容基礎(chǔ),玩家值得體驗。
站在更高維度來看,雖然剛上線不久,但《寶石大亂斗》對三消賽道的大膽顛覆和思考,于行業(yè)不乏啟發(fā)意義。