近幾年隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場競爭的日益激烈,游戲公司為了給玩家?guī)砹烁嗟倪x擇和體驗(yàn),或者只是被玩家看到,往往在單個產(chǎn)品里需要投入研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)、開發(fā)周期、營銷成本也隨之高漲,但錢花了、老板斗富有派頭了,游戲成功率并沒顯著提高、而對氪金游戲來說用戶ARPU也沒有多少實(shí)質(zhì)性提升,這導(dǎo)致不少國內(nèi)游戲公司都面臨巨大的風(fēng)險和壓力,比如2023年國內(nèi)游戲市場的就呈現(xiàn)出“精品游戲集體潰敗”的慘狀。
而就在這樣的市場背景下,卻有一些海外游戲公司卻能以低成本制作出高品質(zhì)的游戲,“扣扣搜搜”實(shí)地現(xiàn)了商業(yè)和口碑的雙贏,且這些游戲制作質(zhì)量一點(diǎn)都不低,其中最典型的例子就是《幽靈行者》系列。
用低于手游的投資做一款成功的次時代2A游戲
《幽靈行者》系列由波蘭的獨(dú)立游戲工作室One More Level開發(fā),由505 Games和All in!Games發(fā)行的第一人稱動作游戲,以未來科幻的賽博朋克風(fēng)格為背景,講述了一位掌握了類似守望先鋒中人氣角色“源氏”同款技能的刺客,在未來都市戰(zhàn)斗并尋找真相的故事。
據(jù)悉,2020年發(fā)售的《幽靈行者》初代的制作成本僅為250萬歐元(按當(dāng)前匯率計(jì)算為274萬美元、合人民幣2000萬元),目前該游戲全球銷量已經(jīng)突破了250萬份,按照30美元標(biāo)價計(jì)算,其銷售額已經(jīng)超過了7500萬美元、實(shí)現(xiàn)了近30倍的回報,整體表現(xiàn)可謂一本萬利。
而上個月底剛剛發(fā)布的《幽靈行者2》的制作成本也只有420萬美元(合人民幣3000萬元),而根據(jù)官方數(shù)據(jù),該游戲截至10月底,在全球上線僅5天內(nèi),銷售額就已經(jīng)達(dá)到了600萬美元,實(shí)現(xiàn)了成功回本。
要知道即便是二代的420萬美元,折合人民幣也不到3000萬元。當(dāng)下中國手游市場一般商業(yè)化中重度游戲的研發(fā)投入都已經(jīng)達(dá)到這一水平,且這個投入的手游質(zhì)量還很一般,主流國內(nèi)商業(yè)游戲研發(fā)投入已在單款5000萬以上、大廠甚至能達(dá)到1-10億做一款手游。
《幽靈行者2》上線后,發(fā)行商505Games還公開宣布,將追加近65萬美元的資金,用于One More Level后續(xù)開發(fā)DLC等內(nèi)容,足見505Games對于該產(chǎn)品商業(yè)表現(xiàn)的信心。
不過更為難得的是,除開商業(yè)上的成功,兩部《幽靈行者》在口碑方面,也都獲得了不錯的反饋。
Steam上,《幽靈行者2》基于2000多條用戶評論,目前游戲好評率高達(dá)91%。而初代《幽靈行者》在Steam上,有超過4萬條評論給出了類似的92%是正面評價。
當(dāng)然《幽靈行者》系列并不是唯一一個以低成本制作出高品質(zhì)的游戲的案例,在游戲行業(yè)中,無論是手游還是買斷制單機(jī),都還有不少類似的成功范例。
例如NHN于2013年1月21日在中國推出動作RPG手游《亡靈殺手:夏侯惇》,該產(chǎn)品由1人開發(fā),僅數(shù)天即實(shí)現(xiàn)中國區(qū)appstore收入榜第9的成績,可謂高速沖榜成功。
以及“低成本3A”的代表產(chǎn)品《地鐵:離去》,作為一款準(zhǔn)3A游戲,據(jù)外媒報道該游戲的制作成本為3000萬美元,而銷售額則超過了1億美元。
同樣的在Steam上,該游戲有超過7萬條評論,其中86%是正面評價,Metacritic的平均得分為82分(PC版本)。
類似的還有由瑞典的Neon Giant開發(fā),由Curve Digital發(fā)行的第三人稱射擊游戲《上行戰(zhàn)場》(The Ascent),該游戲的制作團(tuán)隊(duì)僅有11人,但游戲在上線后不久,總銷量就超過了50萬套,目前根據(jù)第三方數(shù)據(jù),該游戲僅Steam的銷量就已經(jīng)接近150萬套。
想要事半功倍,題材、玩法的選擇缺一不可
以《幽靈行者》系列為代表的產(chǎn)品,之所以能夠達(dá)成事半功倍的效果,背后除了運(yùn)氣,當(dāng)然也是有其成功的要素和經(jīng)驗(yàn)的。
就比如聰明的題材選擇輔以低成本但爽快的玩法。
以《幽靈行者》系列為例,該產(chǎn)品選擇了未來科幻的賽博朋克風(fēng)格,這是一個符合當(dāng)前的流行趨勢,也有著廣泛的受眾和市場的題材。
但該游戲在玩法上并沒有與賽博朋克風(fēng)格的游戲同臺競爭,僅依靠存在感不算強(qiáng)的故事,簡單地探討了賽博朋克世界中關(guān)于人性、社會、科技等方面的主題。
同時《幽靈行者》系列采用了第一人稱的快節(jié)奏的動作游戲,結(jié)合了跑酷、刀戰(zhàn)、子彈時間等元素,創(chuàng)造了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
在《幽靈行者》中,玩家只需要掌握基本的移動、跳躍、沖刺、攻擊等動作,就可以開始游戲。
然而,簡單的操作邏輯背后游戲的難度也非常高,玩家需要在高速的動態(tài)環(huán)境中,靈活地運(yùn)用各種動作,避開敵人的攻擊,尋找最佳的切入點(diǎn),一擊必殺。
這樣“簡單易上手,但同時又難以精通”的游戲玩法既可以讓玩家快速地投入游戲,又可以讓玩家不斷地挑戰(zhàn)自己,提高自己的技巧和反應(yīng),享受游戲的樂趣和成就感。
雖然《幽靈行者2》也有可以自由探索的元素,但內(nèi)容豐富度遠(yuǎn)不及RPG類游戲
而通過簡單但爽快地“一擊必死”的游戲機(jī)制以及隨之而來的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,《幽靈行者》系列擁有了獨(dú)樹一幟的體驗(yàn)的同時,也避免了與其他同題材,但玩法偏向RPG品類的游戲展開直接競爭,
并且由于《幽靈行者》系列并沒有太強(qiáng)的RPG元素,游戲研發(fā)、優(yōu)化的難度也遠(yuǎn)低于《賽博朋克2077》這類開放世界的游戲,開發(fā)商One More Level得以講“好鋼用在刀刃上“,有限的資源投入全部被開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入到了游戲的畫面和音效的制作,以及游戲優(yōu)化中。
官方為游戲中每個場景都精心設(shè)置了不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和視覺主題,力圖給玩家?guī)硇迈r的感受和挑戰(zhàn),游戲視聽感受和代入感也出于行業(yè)中上游的水準(zhǔn)。
做游戲摳門將變成常態(tài)
當(dāng)然除了游戲項(xiàng)目本身的一些創(chuàng)意方面的選擇,想要壓低成本,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的管理和項(xiàng)目推進(jìn)同樣也是一門學(xué)問。
上文提到過的不少產(chǎn)品,都一個規(guī)模遠(yuǎn)小于當(dāng)前游戲行業(yè)主流研發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作室開發(fā),就比如《上行戰(zhàn)場》的創(chuàng)意總監(jiān)就曾分享了”11個人,如何做出“3A品質(zhì)賽博大作”?“的經(jīng)驗(yàn)。
其中細(xì)節(jié)涉及大到項(xiàng)目整體開發(fā)規(guī)劃,小到紋理烘焙的流程如何針對自己團(tuán)隊(duì)內(nèi)美術(shù)師的能力進(jìn)行優(yōu)化等方方面面,感興趣的網(wǎng)友“點(diǎn)擊鏈接閱讀《上行戰(zhàn)場》創(chuàng)意總監(jiān)分享:11個人,如何做出“3A品質(zhì)賽博大作”?》”。
上行戰(zhàn)場
其實(shí)考慮到短期內(nèi),游戲行業(yè)無論是競爭還是開發(fā)、營銷等趨勢都難以發(fā)生根本性的轉(zhuǎn)變,游戲的研發(fā)成本依舊會上升、營銷買量也會越來越難。
類似的摳門過日子,或許可以是很多中小型公司未來一段時間的常態(tài),也是保證生存的必要手段。
不過這種摳門并不是簡單的縮減總預(yù)算,”降本“并不是長久之計(jì),也必然不足以讓游戲公司面對游戲行業(yè)長期的競爭和變化。
摳門背后其實(shí)依舊考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新精神和有效的取舍,與其盲目追求規(guī)模和速度,或者一窩蜂地投入熱門品類,提高游戲的核心競爭力和市場價值或許更加重要。
換而言之,取巧不意味著盲目走捷徑,不信的話,就看看今年的二次元賽道。