從爆紅到長紅,《蛋仔派對》似乎將自己的“高光”,變成了“常亮”。
12月1日,《蛋仔派對》迎來了第14個主題派對季“尋光冰雪季”,官方帶來了一系列的新玩法與新內容,游戲更新后也引發(fā)了不少玩家的嘗鮮和討論。
貫穿全年,持續(xù)出現(xiàn)在大眾視野中,《蛋仔派對》的“爆紅”早就不再是什么新鮮事。但是,關于《蛋仔派對》為什么火了,是怎么火的,一直是被各界所津津樂道的話題。
其實這并不難理解,過去,傳統(tǒng)意義上的派對游戲或許是一個相對小眾的品類,它通常是玩法易于理解、操作好上手、較為輕量級的產品,這種先決條件就意味著派對游戲無法在數(shù)值養(yǎng)成層面去綁定玩家,更不容易去做到長線實現(xiàn)大范圍的破圈,換言之,這個品類的特性似乎就導致了其與硬核的如MMO、強競技的品類處在對立面。
不過,從結果上來看,《蛋仔派對》卻打破了這種固有認知,顛覆性地做大了派對游戲這塊蛋糕。在GameLook看來,這當中的關鍵點或許還是要落回到產品自身的內容形態(tài)上,那便是玩法維度足夠豐富,游戲體驗足夠有趣,畢竟從宏觀層面來看,這也是所有爆款產品所具備的共性。
對于一款游戲產品而言,好玩永遠是最容易理解的硬道理,但如何讓玩家一直覺得好玩,就包含更為復雜的門道了。顯然,《蛋仔派對》在這方面已經做出了一些頗具行業(yè)啟示意義的探索。
用“內容驅動”理念,構建動態(tài)化主題玩法
近幾年,“內容驅動”已經成為游戲行業(yè)愈加重視的一個關鍵詞,顧名思義,內容驅動的關鍵就在于,更注重通過豐富且不同的內容來為游戲更新迭代,持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感,保證其常玩常新的游戲體驗。而這恰恰彌補派對游戲因內容同質化、速度消耗快所帶來的問題,基于此,《蛋仔派對》的派對季模式概念也就應運而生。
我們能看到,在內容驅動的思路下,不同的賽季中,游戲既有全新的特殊規(guī)則與機制引入,讓玩法策略層面產生更多變數(shù),與此同時,還提供主題包裝效果,突出故事性強化玩家的代入感,并在此之上設置豐厚的派對季目標獎勵,保證玩家能夠獲得高成就感的完整體驗。
具體到游戲中,圍繞新派對季“尋光冰雪”主題,在全新的背景故事串聯(lián)下,蛋仔島迎來煥然一新的冬日景象,一座夢幻璀璨的冰晶城堡在絢爛極光的映射下露出全貌,雪原之心伊芙、北極兔盧米、雪怪瓦圖魯?shù)热陆巧渤霈F(xiàn)在城堡之中,而更重要的是,官方推出的10張與派對季特色高度匹配的新地圖,讓玩家獲得了更有新鮮感的游玩體驗。
比如在《冰川流動》這張圖中,出現(xiàn)了擋路的冰墻、移動的浮冰,以及具有明顯極地生物特色的風精靈等新元素,在跑圖過程中,玩家將面臨撞碎冰墻或利用風精靈進行長距離傳送等策略抉擇,再加之玩家之間的擁擠碰撞或是道具干擾,給整個跑圖過程帶來了更多變數(shù)。
此外,《極地大冒險》中減速的雪球,《雪花城堡》中冰凍的射線等新的障礙機關,也都是基于同樣的思路所設計,對玩家的操作提出了更多的考驗,也大大擴展了地圖本身的可玩性和復玩性。
如果說以上這些新地圖,爽點主要在于克服障礙抵達終點,那么《寒峰穿越》《雪山速降》兩張滑板滑雪地圖,則主打的是極限運動式的暢爽絲滑體驗。并且需要強調的是,雖然這款游戲的風格較為卡通化、蛋仔化,但其呈現(xiàn)出的滑雪體驗的物理反饋并不亞于其他擬真運動類游戲。
比如在操控過程中,玩家可以明顯感知到由于速度慣性帶來的轉向困難,而這種真實感在其他很多地圖上也都得到了充分的印證。像是《浮島平衡》中的冰面,蛋仔也同樣會有站不住打滑的效果反饋。
當然,從根本層面來說,這種著眼于物理引擎層面的細節(jié)設計,其核心目的還是服務于玩法的多樣性,即便玩家重復游玩同一張地圖,也會因為這些微小的差異導致每局游戲的體驗存在差異。
綜合來看,主題派對季模式堪稱為《蛋仔派對》打開了一扇靈感窗口,諸如冰雪、太空、音樂、恐龍、游樂園這些現(xiàn)實主義概念,既可以服務于地圖設計,為玩家創(chuàng)造出不同視覺效果的主題沉浸式場景,同時又因為交互特點等差異的存在,持續(xù)帶來新的游戲體驗。
截至目前,《蛋仔派對》14個派對季已經累計推出了超過160張官方地圖,充分保證了玩法的深度和廣度。這些內容被統(tǒng)一納入經典模式和巔峰模式當中,從而保證了無論是新老玩家,都能收獲具有驚喜感的游戲體驗。
只不過,派對季模式也對官方產能提出了更高的要求,尤其是當一個產品的用戶基數(shù)呈指數(shù)級增長,40~50天的創(chuàng)作周期或許很難匹配玩家對內容的消耗速度,這個時候,就需要有新的思路來進一步拓展產品的玩法維度。
平臺化思維加持,拓展派對游戲深度與廣度
面對這一問題,《蛋仔派對》給出的答案是平臺化。
某種程度上,《蛋仔派對》應該是業(yè)內第一個采用平臺化思維進行應對的產品,而從品類的層面來看,這種解法也與派對游戲這個品類有著天然的高契合度,可以說這也正是基于網易對于派對游戲品類的理解,水到渠成的結果。
眾所周知,派對游戲最大的特點便是輕松簡單,它的價值便在于多人歡樂熱鬧的游戲體驗,這就導致其在核心玩法層面極強的包容性和開放性。換言之,游戲的玩法無需桎梏在某個單一的玩法框架中,而是能夠不斷的延展,成為一個具有應用商店性質的聚合平臺。
能夠看到,早早就挖掘到這一點的《蛋仔派對》,在經典玩法之外還引入了近20種娛樂模式玩法,大大豐富了玩家的選擇空間。
必須要指出的是,這些娛樂模式也并不是字面意義上看起來的那種偏向一次性消耗的內容,每一個單拿出來,也都具備值得長時間反復體驗的特質,在打造游戲玩法廣度的同時,《蛋仔派對》同樣也在探索玩法的深度。
比如,融入了輕度肉鴿元素的《變異蛋狂潮》,玩家需要在保證輸出和生存平衡的前提下,搭配完全隨機的技能組,從而應對最終出現(xiàn)的boss。
再比如主打多人PVP亂斗的《爪爪大作戰(zhàn)》,隔河相對的紅藍雙方需要綜合利用勾爪和其他各種道具,在限定時間內消滅盡可能多的對手,無限復活的設定以及勾爪道具對于位移的重要影響,無疑放大了亂斗的熱鬧感,但同時玩家也可以制定以多欺少、以靜制動等策略,從而獲得別樣的樂趣。
此外,諸如《特種蛋突擊》《捉迷藏》《潛伏的魔鬼蛋》等玩法還分別提供了戰(zhàn)術競技、偽裝諜戰(zhàn)、推理辯論等迥然不同的玩法形態(tài),可以說,你能想到、在別處玩到的玩法都被囊括在了其中。
在這些基礎上,蛋仔島自帶的眾多可交互設施,以及玩家與玩家之間可展開的各類交互動作,更是進一步放大了平臺的社交屬性,從而巧妙的強化了用戶粘性。
與玩家共創(chuàng)生態(tài),好內容才是大殺器
GameLook曾說過,《蛋仔派對》近一年來的表現(xiàn),可以說創(chuàng)造了手游行業(yè)新的增長神話。
但從上文我們不難看出,《蛋仔派對》并非一款數(shù)據(jù)導向思維的游戲,也就是說,將增長的功勞全部歸功于官方可能有失偏頗,豐富的玩家生態(tài)同樣也是重要的推動因素。
一個很有趣的現(xiàn)象是,如今提起《蛋仔派對》,UGC一定是一個繞不開的話題,的確,刻入游戲DNA里的UGC功能是其能夠長線增長的重要因素之一,但更為重要的是,也正是因為過去固有的數(shù)據(jù)導向的思維,致使很多僅僅關注UGC地圖量破億等這些漂亮的數(shù)據(jù),而忽略了其背后更為重要的建設邏輯。
誠然,UGC愿景很美好,它意味著基于玩家的想象力,游戲能夠產出無窮無盡的創(chuàng)意內容,但就如同專業(yè)開發(fā)者一般,玩家在創(chuàng)作內容之時也會面臨門檻,自游戲公測初,官方便對UGC工具側進行了長期投入,才得以孕育出一片適合眾多創(chuàng)作者生長的土壤。
比如通過積極開展工匠創(chuàng)作月、樂園工匠大福利等激勵活動,通過最為實在的現(xiàn)金激勵與創(chuàng)造幫扶,充分調動玩家的積極性,才逐步孵化出一個接一個的優(yōu)秀作品,而這些腦洞大開的作品,則最終反哺了產品的內容生態(tài)。
并且在進階層面,《蛋仔派對》還帶來了“樂園妙妙屋”模塊,其核心理念是模糊掉PGC與UGC的界限,創(chuàng)作者內容更像是以“官方嚴選”的形式與其他官方玩法同等呈現(xiàn)在玩家面前,這無疑給予創(chuàng)作者巨大的身份認同感,而這種認同感,絕對是單純的物質刺激所無法取代的。
其實就在第14派對季更新前一周,《蛋仔派對》還重磅推出了「共創(chuàng)蛋時代」計劃,宣布在跨度2年的時間里,投入5億元鼓勵創(chuàng)作者們創(chuàng)造出更加優(yōu)質的作品,幫助更多創(chuàng)作者實現(xiàn)個人價值的最大化。
今年Q2財報會議上,網易CEO丁磊先生高度贊賞了《蛋仔派對》所取得的成績,并表達過對于其成功運營十年以上的期許。
從目前來看,《蛋仔派對》的玩家共創(chuàng)生態(tài)已經和產品形成了一種良性循環(huán),玩家樂于接受創(chuàng)作者的創(chuàng)意,創(chuàng)作者也能持續(xù)產出優(yōu)質且多元的內容,如最近“樂園妙妙屋”里的“爆爆派對”玩法就勾起了無數(shù)玩家對于炸彈人的回憶。
這也有理由讓人相信,《蛋仔派對》還擁有更為廣闊的發(fā)展前景和成長空間。