當(dāng)TikTok在第一季度成為首款單季全球用戶支出超過(guò)10億美元的移動(dòng)應(yīng)用時(shí),我們就預(yù)見(jiàn)到,今年將成為Tiktok的標(biāo)志性年份。2023年伊始,這款社交視頻應(yīng)用的用戶支出就已超過(guò)了62億美元,并在一年內(nèi)增長(zhǎng)了38億美元,較年初增長(zhǎng)了61%,較2022年的支出總額33億美元增長(zhǎng)了15%。(注:本文所討論的數(shù)據(jù)不包括Google Play以外的安卓用戶支出,例如中國(guó)第三方安卓市場(chǎng)。)
總收入跨過(guò)100億美元里程碑之后,TikTok成為第五款實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的移動(dòng)應(yīng)用,更是首款實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的非游戲類應(yīng)用。與其同樣邁入100億美元俱樂(lè)部的游戲包括King/Activision Blizzard的Candy Crush Saga(以120億美元雄踞歷史最高收入的寶座),Tencent的Honor of Kings(110億美元)、XFLAG/Mixi的Monster Strike(106億美元)以及Supercell的Clash of Clans(102億美元)。
最接近100億美元大關(guān)的下一梯隊(duì)非游戲應(yīng)用分別是Tinder和YouTube,2023年已接近尾聲,二者與TikTok仍有20至30億美元的差距。
迄今為止,美國(guó)消費(fèi)者對(duì)TikTok的收入貢獻(xiàn)與中國(guó)iOS用戶并駕齊驅(qū),雙方大約各占30%的份額,共60%,合計(jì)60億美元。除了并列第一名的兩大市場(chǎng)外,排在前五名的市場(chǎng)還有第二名的沙特阿拉伯、第三名的德國(guó)、第四名的英國(guó)和第五名的日本。這四個(gè)國(guó)家共為TikTok貢獻(xiàn)了13%的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入。
TikTok所有收入來(lái)源自虛擬幣。由于TikTok并不支持訂閱,不同金額的虛擬幣購(gòu)買IAP便成為主要變現(xiàn)手段。用戶用虛擬幣為平臺(tái)的內(nèi)容創(chuàng)作者購(gòu)買虛擬禮物,而內(nèi)容創(chuàng)作者可將其兌換成虛擬鉆石,用于最終提現(xiàn)。TikTok的抽成比例是支付金額的50%。根據(jù)data.ai Intelligence的統(tǒng)計(jì),TikTok 2023年最受歡迎的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買項(xiàng)目是19.99美元兌換1321枚虛擬幣;該項(xiàng)目占應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入的近四分之一,足以可見(jiàn)其受歡迎的程度。
根據(jù)data.ai上周的預(yù)測(cè),TikTok 2024年的收入將實(shí)現(xiàn)更大的增長(zhǎng),用戶支出將達(dá)到150億美元,超出當(dāng)前累計(jì)總額的50%。當(dāng)然,這項(xiàng)收入也高于TikTok的其他收入來(lái)源,包含最初的應(yīng)用內(nèi)廣告,以及電商業(yè)務(wù)(今年9月在應(yīng)用內(nèi)推出的TikTok Shop)。
data.ai的Insights部門主管Lexi Sydow認(rèn)為:“TikTok有望成為有史以來(lái)收入最高的移動(dòng)應(yīng)用——2024年將接近150億美元里程碑。用戶每天會(huì)在最喜愛(ài)的內(nèi)容創(chuàng)作者身上花費(fèi)1100萬(wàn)美元以上,推動(dòng)TikTok超越全球有史以來(lái)最賺錢的手游,即Candy Crush Saga。到2024年底,TikTok用戶每周的使用時(shí)長(zhǎng)將達(dá)到40小時(shí),比2023年增加22%?!?/p>