作為全球電競產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的兩個國家,中國和韓國在這一方面各有特點,但同時也有很多的共同之處,就比如目前兩國除了一開始電競產(chǎn)業(yè)聚集的核心城市外,各地也都開始紛紛建設起了電競賽事場館,試圖爭奪“電競之都”的名號。
各地試圖抓住游戲和電競產(chǎn)業(yè)的做法,作為一家游戲媒體,GameLook自然是覺得喜聞樂見,但隨著一座座電競場館建起,韓國政府卻開始思考,在一場場引人注目的電競賽事之后,這些斥巨資建造的電競場館在平日里還能創(chuàng)造些什么價值?
針對這一問題,近日韓國內(nèi)容振興院(KOCCA)發(fā)布了名為《地方性電競場館影響力及成效指標研究》的報告。根據(jù)KOCCA統(tǒng)計,目前除了首都首爾外,韓國主要的地方性的電競場館有三個,分別位于大田、光州以及釜山。
2019年,韓國曾為了擴散原本集中在首都圈的電競基礎設施,讓電競產(chǎn)業(yè)的福利也能影響到韓國其他地區(qū),進而在財政和政策上對于地方電競場館的建設提供了支持。
作為當年政策支持的一次回訪調(diào)查,KOCCA發(fā)現(xiàn),過去數(shù)年間,這些地方性的場館雖然取得了一定的運營成果,但也面臨著許多困難。
本地人都不知道的電競場館
報告顯示,韓國地方性的電競賽場的運營預算在大約12億韓元到20億韓元,約合650萬元至1100萬元人民幣之間。
在這些賽場舉辦的地區(qū)賽事主要是以業(yè)余和草根賽事為主,當然有時也會與游戲公司合作舉辦專業(yè)比賽。并且不同地區(qū)主要游戲和項目有所不同,但其中拳頭的《英雄聯(lián)盟》和Nexon的《跑跑卡丁車》是最常見的游戲項目。
不過具體到不同地區(qū),韓國各地的電競場館也都正專注于建立自身的品牌和舉辦獨家比賽。
比如韓國大田市專注于組織吃雞游戲《Eternal Return》的相關賽事,場館相關人士在報告中提到,為了扶持賽事,“他們已經(jīng)對《Eternal Return》的相關比賽開放了免費的場地使用”。
而韓國光州則一直在籌辦全球性的電競賽事“光州電競系列賽”(GES),釜山則專注舉辦《拳皇》游戲的T.E.N職業(yè)比賽,并利用地區(qū)優(yōu)勢吸引各種全球賽事。
當然除了電競賽事外,這些地方電競賽場往往還被用于舉辦地方政府主辦的活動、學術會議、粉絲活動、觀賽派對等。
就這樣,韓國的地方電競場館在過去幾年的運營中取得了一些成效。通過吸引各種比賽,積累了一定的經(jīng)驗和基礎設施,大田和光州累計吸引了超過一萬名的線下觀眾。
釜山此前更是承辦了《英雄聯(lián)盟》國際賽事“2022 MSI”的部分比賽。
同時,各個地方場館也都有自己的地方電競俱樂部,這使得舉辦與俱樂部相關的活動變得更加方便。光州有“CJ???”,大田有“????CNJ”,釜山有“??????”。
但即便地方電競場館在舉辦比賽之余,還會承包一些其他活動,KOCCA的報告顯示,地方電競場館的使用率并不高。全國主要場館的使用率大約在40%。在大田,電競比賽的比重甚至不如學術講座和地方活動。在1月至3月這段通常需選定承辦商的時間內(nèi),由于游戲公司較少舉行電競相關活動,使用率可能會進一步降低。
同時即便是電競賽事,很多地方場館能夠舉辦的賽事也存在局限性。一方面具有高吸引力的熱門項目往往不會放棄首爾或釜山等地區(qū),而一些這些場館能夠接到的業(yè)余和基層賽事,在線上線下吸引觀眾的能力又相當有限,報告數(shù)據(jù)顯示,很多小型賽事的線下觀眾只有約200人。
并且即便地方電競場館想要拉動一些吸引力較大的賽事,他們往往也會面臨高昂的前期費用和激烈的地區(qū)間競爭。
KOCCA報告中的一位相關人士表示“(潛力項目的)賽事吸引需要電競場館出資吸引。與首爾不同,在地區(qū)舉辦賽事時,團隊、選手的住宿等費用都需由地方場館承擔。”
另一位相關人士表示“如果地區(qū)預算不足,即便吸引來了大型賽事。這種情況下,獲利的可能也只有游戲公司?!?/p>
同時,KOCCA的報告還統(tǒng)計了各地方場館的社交媒體關注度和知名度,以電競內(nèi)容最主要的傳播平臺之一Youtube為例,各場館官方Youtube的觀看量普遍偏低,即便是舉辦了英雄聯(lián)盟賽事的釜山,制作的各類內(nèi)容網(wǎng)民反響也平平。
在KOCCA的認知度調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示只有10%~15%的受訪者知道他們所在地區(qū)有電競賽場。
此外,KOCCA的報告還指出了地方性電競中心往往還普遍存在相關教育項目不足、人力短缺、人員結構不穩(wěn)定導致工作繁重等問題。
對策尚不清晰,但數(shù)量仍在增加
KOCCA在報告中,針對韓國地方性的電競場館目前面臨的困境,也給出了一系列可能的對策,包括但不限于:加強競技場品牌營銷策略;發(fā)掘可電競化的項目,擴大群眾基礎;與新建競技場的各場館合作,共同推進產(chǎn)業(yè);利用新技術和特色服務實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展等,以可持續(xù)的形式轉(zhuǎn)型。
如在項目選擇上,需要支持有潛力的項目和賽事,與游戲公司共同成長;還需要培育VR/AR等新型電競項目;在品牌建設上,需要打造富有地區(qū)特色的原創(chuàng)活動,或者籌建專門的電競宣傳部門,通過研究成功的視頻博主,制作更吸引觀眾的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容等。
但即便當下各種對策依舊在理論階段,現(xiàn)有的地區(qū)性場館困境仍未解決,KOCCA發(fā)現(xiàn),韓國的地方性電競場館的數(shù)量依舊在不斷增加,在KOCCA抽樣調(diào)查的11個地方政府里,有4個地區(qū)都表示有相關的建設計劃。
這還不包括現(xiàn)在正在韓國各地進行中的電競場館建設。KOCCA最后呼吁,隨著區(qū)域電競中心競技場繼續(xù)擴大,韓國各地方政府和相關部門或許需要更明確目標和支持手段,來解決電競場館建成后一系列的商業(yè)化問題。