在此前的《LTV與廣告變現(xiàn)收益有何關(guān)系?》中,小T就已經(jīng)向各位介紹了廣告變現(xiàn)LTV的定義、計(jì)算方式以及實(shí)際作用。LTV的作用不僅僅體現(xiàn)了用戶帶來(lái)的廣告收益高低,還體現(xiàn)在開(kāi)發(fā)者投放廣告買(mǎi)量時(shí),判斷一個(gè)渠道獲取用戶的成本高低及質(zhì)量上:不再簡(jiǎn)單基于CPI值的高低來(lái)判斷,而是將用戶LTV與CPI結(jié)合對(duì)比,當(dāng)CPI<LTV時(shí),說(shuō)明投入產(chǎn)出比(ROI)是正的,值得繼續(xù)投入買(mǎi)量。因此只要精準(zhǔn)定位到CPI<LTV的目標(biāo)用戶群體,開(kāi)發(fā)者便可以不斷增加游戲收入。
在TopOn的用戶價(jià)值報(bào)表中,計(jì)算LTV時(shí)展示數(shù)與eCPM值都是按照國(guó)家、廣告源級(jí)別進(jìn)行運(yùn)算,以達(dá)到最精細(xì)的拆分。為便于理解,下方為簡(jiǎn)化版的LTV計(jì)算公式:
應(yīng)用到手游行業(yè),LTV是指用戶第一次參與游戲直至其最后一次參與游戲之間的時(shí)間內(nèi)用戶對(duì)游戲收益的總貢獻(xiàn)值。而用戶對(duì)游戲收益的貢獻(xiàn),一般包括內(nèi)購(gòu)和廣告變現(xiàn)兩類。對(duì)以純內(nèi)購(gòu)模式來(lái)營(yíng)收的游戲而言,想要在特定時(shí)間內(nèi)獲取到某位新用戶的消費(fèi)情況是輕而易舉的,因此本文主要介紹以廣告變現(xiàn)為主的手游提升用戶LTV需要注意的4個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)因素,幫助開(kāi)發(fā)者有效分析LTV變化原因,達(dá)到最優(yōu)的廣告變現(xiàn)效果。 影響手游用戶LTV的4個(gè)主要因素
1.人均廣告展示次數(shù)(展示/DAU)
人均廣告展示次數(shù)即平均每個(gè)用戶觀看廣告的次數(shù),計(jì)算公式為:廣告展示數(shù) / 活躍用戶數(shù)。一般而言,人均廣告展示次數(shù)越多,LTV越高。但需要注意的是:人均廣告展示次數(shù)和LTV的關(guān)系不是簡(jiǎn)單的線性關(guān)系,人均展示越多,但廣告轉(zhuǎn)化一般不會(huì)等比例地增加。例如,某用戶觀看3次廣告有1次轉(zhuǎn)化,觀看10次廣告有3次轉(zhuǎn)化,觀看20次廣告有4次轉(zhuǎn)化,觀看30次廣告也只有4次轉(zhuǎn)化。 盡管人均展示和LTV不是線性增長(zhǎng)關(guān)系,但若能呈正相關(guān)關(guān)系,對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言也是樂(lè)見(jiàn)其成。為盡可能讓二者呈正相關(guān)關(guān)系,結(jié)合TopOn數(shù)據(jù),我們建議不同廣告類型可采取不一樣的提升人均展示方式:
A. 強(qiáng)彈的插屏廣告,容易打斷用戶游戲體驗(yàn),需控制其展示頻次,尋找一個(gè)平衡收益和留存的最優(yōu)解。
B. 固定位置的原生廣告和Banner廣告,在不影響游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,增加廣告的展示機(jī)會(huì)。這兩類廣告常見(jiàn)于休閑游戲,Banner位于游戲頁(yè)面頂部/底部顯示,原生廣告一般在關(guān)卡結(jié)束或功能頁(yè)等不影響游戲進(jìn)程的頁(yè)面展示。
C. 激勵(lì)視頻廣告,由用戶主動(dòng)觸發(fā),轉(zhuǎn)化效果較好,建議結(jié)合游戲內(nèi)容合理設(shè)計(jì)廣告入口,盡可能提高激勵(lì)視頻人均展示。
2.廣告滲透率(DEU/DAU)
廣告滲透率即有產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)占活躍用戶總數(shù)的占比。對(duì)于只通過(guò)廣告變現(xiàn)的游戲,滲透率越高,說(shuō)明廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升收益。不過(guò),如果游戲內(nèi)有IAP業(yè)務(wù),開(kāi)發(fā)者可能需要平衡內(nèi)購(gòu)與廣告的收益,那么廣告滲透率的參考價(jià)值會(huì)被相對(duì)弱化。
3.eCPM值
eCPM即千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入。全球主流的移動(dòng)廣告平臺(tái)均采用eCPM作為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo),變現(xiàn)效果越好,eCPM越高,則用戶LTV越高。需要注意的是,不同地區(qū)的eCPM因廣告主預(yù)算和用戶價(jià)值不同,會(huì)有較大差異。 4用戶留存率
用戶在某段時(shí)間內(nèi)開(kāi)始使用游戲,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后,仍然活躍在游戲中,此類用戶就被認(rèn)作是留存用戶。LTV是指用戶生命周期總價(jià)值,那么用戶留存時(shí)間越長(zhǎng),留存用戶數(shù)越多,越有機(jī)會(huì)為游戲創(chuàng)造更多的收益價(jià)值。用戶能否留存、留存時(shí)間的長(zhǎng)短與游戲的吸引力、用戶匹配度、游戲類型息息相關(guān)。游戲吸引力由游戲本身決定,包括玩法、畫(huà)面、配音、活動(dòng)等內(nèi)外多方面因素;用戶匹配度在于獲取用戶的方式,一般認(rèn)為與用戶的來(lái)源渠道有關(guān)。比如從一款三消游戲中導(dǎo)流到另一款三消游戲的用戶,會(huì)比簡(jiǎn)單的社交渠道獲取的用戶質(zhì)量更高,留存情況也會(huì)相對(duì)更好;而游戲類型一般分為休閑游戲、中度游戲、重度游戲,不同游戲類型的用戶留存率的高低由于游戲特性,一般按重度游戲>中度游戲>休閑游戲從高到低排序。
總結(jié)
介紹完以上4種影響用戶LTV的數(shù)據(jù)因素,不難發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)者想要提升LTV的話,需要做好以下幾點(diǎn):① 盡可能提高人均廣告展示次數(shù)。如開(kāi)發(fā)者針對(duì)游戲內(nèi)容做好激勵(lì)視頻的入口設(shè)計(jì),通過(guò)TopOn開(kāi)啟Banner/原生廣告的自動(dòng)刷新展示機(jī)制、借助AB測(cè)試功能和頻次管理功能找到插屏廣告的最佳展示間隔等;② 廣告滲透率越高,廣告覆蓋的用戶越廣,越有助于提升LTV。如開(kāi)發(fā)者可以借助TopOn的Segment流量分組功能,將內(nèi)購(gòu)用戶區(qū)分出來(lái),對(duì)非內(nèi)購(gòu)用戶進(jìn)行頻率更高、次數(shù)更多的廣告展示策略,從而提升廣告的滲透率;③ eCPM越高,則LTV越高。這就要求開(kāi)發(fā)者需要針對(duì)游戲用戶所在區(qū)域選取效果最優(yōu)的廣告平臺(tái);④ 留存用戶越多、用戶留存時(shí)間越長(zhǎng),越有機(jī)會(huì)為游戲創(chuàng)造價(jià)值。一方面需要提升游戲的可玩性即產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,另一方面也需要選取有效買(mǎi)量渠道,保證用戶質(zhì)量,從而實(shí)現(xiàn)用戶LTV的提升。
【關(guān)于TopOn】
TopOn是全球領(lǐng)先的移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專注于為全球移動(dòng)開(kāi)發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營(yíng)管理及優(yōu)化服務(wù)?;诖髷?shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開(kāi)發(fā)者提供廣告分層、頭部競(jìng)價(jià)、流量分組、A/B測(cè)試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對(duì)廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時(shí)長(zhǎng)、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益最大化。