谷歌指數(shù)顯示,“虛擬現(xiàn)實”一詞的搜索指數(shù)在2016年初發(fā)生瘋漲。也正是在這一年,Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等多款消費級VR頭顯齊齊上市,面向消費者供應(yīng)。不少人也因此將2016看作是“VR元年”。
彼時,一家市場研究公司預(yù)估VR軟硬件市場將在6年內(nèi)增長十倍,在2022年達到268億美元的規(guī)模。但根據(jù)市場調(diào)研公司Circana在今年12月做出的統(tǒng)計,2023年美國VR頭顯和AR眼鏡在美國的銷售額降至6.64億美元,較去年銳減40%。不難看出,虛擬現(xiàn)實行業(yè)不僅沒能如我們當年預(yù)計地那樣一飛沖天,反而裹足不前。
而造成這一現(xiàn)狀的最直接原因,無疑是VR內(nèi)容生態(tài)所面臨的嚴重困境:一方面,由于VR生態(tài)中游戲等娛樂內(nèi)容供給嚴重不足,消費者購買VR設(shè)備的意愿并不突出;另一方面,由于消費者人群數(shù)量有限,開發(fā)者不愿轉(zhuǎn)型參與到VR內(nèi)容的開發(fā)中。這一惡性循環(huán)使得VR市場長期籠罩在陰霾之中。
不少人都在期盼著一款屬于VR的“殺手級應(yīng)用”出現(xiàn),為這一惡性循環(huán)解套。而在2023年末,我們或許真的等來了這么一款產(chǎn)品:一款名叫《阿斯加德之怒2》的游戲在近日獲得海外玩家廣泛贊譽。本作由Meta旗下第一方工作室Sanzaru Games開發(fā),Meta也相當豪氣地將其作為免費游戲向Meta Quest 3用戶開放游玩。
IGN為本作給出了10分滿分的評價,并表示本作“超越了以往所有的VR體驗”,稱呼其為“Meta Quest的《王國之淚》”。本作的MC評分更是達到了驚人的94分,甚至超越了索尼的開放世界游戲《漫威蜘蛛俠2》、《生化危機4》等大作,位居2023全年第四位。
那么,這款游戲緣何受人喜愛?它又能成為VR市場的“ChatGPT”,拯救VR內(nèi)容于水火之中嗎?帶著這個問題,GameLook進入了《阿斯加德之怒2》的世界一探究竟。
在VR中探索大世界,是一種什么體驗
如果要為《阿斯加德之怒2》歸納出一個最具突破性的特質(zhì),那無疑是它首次在VR平臺首度實現(xiàn)了真正的開放世界玩法。正如不少評測人指出的,本作是VR平臺第一款真正意義上的“開放世界RPG大作”。
受一體機性能等多種因素的制約,傳統(tǒng)VR游戲的體量普遍較小,但《阿斯加德之怒2》卻反其道而行之,在開放世界堆料上下足了功夫。負責本作評測的IGN編輯表示,他的一周目游戲時長達到了91個小時,并且自始至終都有新內(nèi)容,足見本作體量之龐大。
本作中的開放世界規(guī)模宏大,探索層次感十足,謎題設(shè)計也極為精巧。不過,也正如一些玩家所點評的,如果純粹從主機游戲的視角來審視,本作的設(shè)計模式并不能算十足新穎。
在《阿斯加德之怒2》中,玩家需要扮演一位被“詭計之神”洛基所背叛而被囚禁的神明。在被從監(jiān)牢中解救后,玩家所扮演的神明前往埃及執(zhí)行一個看似不相干的任務(wù),實則是踏上對洛基的復(fù)仇之旅。
在這個經(jīng)典的冒險類RPG游戲的故事設(shè)定背后,玩家所能夠做的事情也與主機平臺的經(jīng)典冒險游戲比較類似——比如騎乘坐騎在大世界中與敵人戰(zhàn)斗、搜集建造材料、探索發(fā)掘?qū)毾涞让孛?;也可以進入特定的地牢(神廟),解開更為精巧復(fù)雜的謎題,或是完成由開發(fā)者設(shè)計好的高難度挑戰(zhàn)。結(jié)交NPC、完成支線任務(wù)這類經(jīng)典的活動自然也必不可少。
《阿斯加德之怒2》也加入了相當豐富的RPG系統(tǒng),比如游戲提供了人物專屬技能樹、裝備鍛造、藥物煉制這些養(yǎng)成升級類玩法。而在營地中,玩家也可以游玩打彈弓、釣魚等各式VR小游戲。
如果作為一款單機開放世界游戲來審視,《阿斯加德之怒2》的體量不算小,內(nèi)容也尚屬上乘,但說不上太有突破性。真正讓《阿斯加德之怒2》更上一層臺階、俘獲一眾VR玩家的,則是海量獨屬于VR的體驗設(shè)計。
換句話說,在《阿斯加德之怒2》中,玩家第一次能夠親身化身為游戲中的主角,將VR手柄作為自身肢體的一部分,以真正的第一人稱視角與這個大世界完成各種各樣的交互。
成為故事的主角
在VR體感交互類型上,《阿斯加德之怒2》堪稱劃時代的豐富。打開腦洞,逐步摸索自己與這個世界能夠以什么形式交互,正是游玩《阿斯加德之怒2》最大的樂趣。
游戲中,玩家所扮演的神明需要依次附身于四名凡人之上,幫助他們完成命運。四名凡人也對應(yīng)著游戲中的四名主角,而每名主角都擁有屬于獨屬于自己的一套角色能力。
以能力最為簡單的首名主角Abraxas為例,他在游戲初期左手持斧,右手持劍。左手的斧扔出后可以召回,右手的劍可以變成一根長鞭。兩把武器可以通過最簡單的劈砍操作來開采礦物,或是上陣殺敵,這自不用贅述。
而如果將劍化成鞭揮向抓鉤,可以讓主角向前擺蕩。
將左手的斧頭揮出,可以讓主角觸發(fā)遠處的機關(guān)和炸藥桶等可交互物件。讓斧頭在空中轉(zhuǎn)移方向,則可以使其觸發(fā)視野以外的機關(guān)。
而如果將斧頭固定在軌道的滑塊上,玩家就可以借由指揮斧頭移動,操作滑塊,進而解鎖謎題機關(guān)。
而隨著玩家解鎖技能樹,還可以讓斧頭在戰(zhàn)斗中進一步升級,化身更具殺傷力的武器。
這還僅是一名角色的能力可以完成的交互動作。隨著進度的推進,所解鎖的其它主角的能力愈發(fā)“邪門”,可完成的互動形式也更加豐富。更不用說,游戲中的同伴也有自己專屬的特殊能力。正是這樣,隨著角色能力不斷豐富堆積,《阿斯加德之怒2》持續(xù)以各種充滿創(chuàng)意的方式讓玩家在謎題與戰(zhàn)斗中將自身能力加以組合運用,創(chuàng)造具有趣味的交互場景。
正如在玩家們當年在《塞爾達傳說:荒野之息》中不亦樂乎地實驗各式元素反應(yīng)的奇妙組合一樣,在《阿斯加德之怒2》數(shù)十個小時的旅程中,玩家們幾乎每時每刻都在依靠自身的直覺與才智,發(fā)掘與這個VR世界產(chǎn)生互動的全新方式。
VR游戲“朽木難雕”?
從游戲質(zhì)量來看,《阿斯加德之怒2》完全是一款夠格的“殺手級游戲”。它率先在VR游戲中實現(xiàn)了大型開放世界體驗,也為VR游戲的交互設(shè)立了全新的標桿,更提供了只有VR才能提供的獨特樂趣。
但如果追蹤銷售情況就會發(fā)現(xiàn),盡管Meta已經(jīng)大方地將其作為免費游戲推廣,但《阿斯加德之怒2》還是沒能真正拉動Meta Quest 3的銷量。
猶記得當年由V社推出的《半條命:愛莉克斯》火遍全網(wǎng),并大幅拉動VR頭顯設(shè)備的銷售。但同為佳作的《阿斯加德之怒2》沒能把Meta Quest 3送上亞馬遜暢銷榜前列,其谷歌指數(shù)也幾乎沒有產(chǎn)生任何波動。這也進一步向我們證明了VR游戲目前面臨的真實困境。
Meta Quest 3谷歌指數(shù)
隨著VR概念多年來在公眾間普及,其新鮮感已經(jīng)逐漸退卻。在多年的內(nèi)容干涸下,消費者對VR設(shè)備購買意愿更是跌至負面。在消費者心智中,VR已經(jīng)與“吃灰”、“笨重”等概念形成了強綁定。而想要重塑消費者的心智認知,相比于一款佳作,眼下的Meta急需持續(xù)供應(yīng)高質(zhì)量VR游戲內(nèi)容的能力,其規(guī)模至少要達到每年數(shù)十款。
顯然,Meta對這一點也心知肚明。近年來,Meta不斷試圖通過收購的方式提升自身游戲開發(fā)能力。目前Meta旗下共有9家游戲工作室,其中包括《節(jié)奏光劍》開發(fā)商Beat Games與本文的主角Sanzaru Games。而哪怕Meta目前每個季度仍向VR中投入上十億美元的研發(fā)費用,想靠一己之力撐起整條賽道,必然也是獨木難支。
好在,在近年的Meta發(fā)布會上,我們也看到了Meta在拉攏第三方開發(fā)者上所做的努力。例如,在今年的Meta Connect大會上,Meta官宣了的育碧的《刺客信條Nexus》與Roblox等頭部產(chǎn)品登陸的消息。
《阿斯加德之怒2》的推出,也向我們證明了這條賽道并非停滯不前。我們不再需要靠想象來腦補只屬于虛擬現(xiàn)實的大世界體驗究竟是什么模樣,只需進入《阿斯加德之怒2》的世界,就可親身體驗一把“神明之癮”。