在2023年年初,超休閑游戲領(lǐng)域的領(lǐng)路人Voodoo曾喊出”超休閑游戲已死“的口號(hào),并極速掉頭,向混合休閑產(chǎn)品轉(zhuǎn)型。而到了年末,這句口號(hào)幾乎已經(jīng)成了人盡皆知的常識(shí)。
而宏觀的市場(chǎng)數(shù)據(jù)也幾乎都在給超休閑市場(chǎng)的健康狀況亮紅燈。超休閑巨頭Azur Games在去年年中發(fā)布了一系列市場(chǎng)數(shù)據(jù)稱,截至2023年6月,超休閑游戲產(chǎn)品的整體下載量連續(xù)半年表現(xiàn)出下滑趨勢(shì)。
不僅如此,撐起下載量的甚至大多是久經(jīng)考驗(yàn)的老產(chǎn)品,在2021與2020年推出的超休閑游戲產(chǎn)品的下載量占據(jù)市場(chǎng)整體48%,在2023年新推出的產(chǎn)品下載量則僅占到8%。
此外,eCPM也持續(xù)走低,這使得超休閑游戲的廣告收入進(jìn)一步下降,使得本就微薄的利潤(rùn)空間愈發(fā)被壓縮。在增長(zhǎng)空間消失殆盡的情況下,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也自然高度緊張。
但GameLook卻注意到,在2023年下半年,一股新生力量卻頂住了整個(gè)市場(chǎng)的下行壓力,從超休閑游戲的紅海中逆市崛起。
這家公司名為Supercent,總部位于韓國(guó),是一家在2020年成立的年輕公司。據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)預(yù)估,該公司旗下的超休閑游戲產(chǎn)品的總和下載量在2023年下半年持續(xù)走高,并在12月超過5000萬次單月下載量。其中,下載量最高的產(chǎn)品《Outlets Rush》更是只身砍下近2000萬次的預(yù)估下載量、并位居美國(guó)iOS免費(fèi)榜TOP10整整一個(gè)月。
那么,這家韓國(guó)公司又有何種神秘魔力,能夠”逆天而行“呢?抱著強(qiáng)烈的好奇心,GameLook深入了解了一下這家公司旗下的各個(gè)產(chǎn)品。
月下載量超5000萬次,6款游戲?qū)崿F(xiàn)單月超500萬下載量
先來看看Supercent迄今為止取得的成績(jī):在2023年12月11日,以運(yùn)營(yíng)服裝商店為主題的模擬類超休閑產(chǎn)品《Outlets Rush》壓倒了Roblox和《地鐵跑酷》等爆款產(chǎn)品,登上了免費(fèi)榜第一位。而根據(jù)第三方平臺(tái)的預(yù)估,《Outlets Rush》的2023年12月份的預(yù)估下載量超過了1800萬次,單月下載量在全球僅僅略低于Roblox,位列全球手游月下載量TOP5。
同月,該公司還有5款手游在12月份獲得了500萬次左右的預(yù)估下載量,它們分別是《Burger Please!》(660萬次/月)、《Pizza Ready》(570萬次/月)、《Super Slime》(540萬次/月)、《Paper Delivery Boy》(520萬次/月)、《Snake Clash》(480萬次/月)。其中有四款躋身全球免費(fèi)游戲下載量前100名。
而根據(jù)Supercent發(fā)布的官方數(shù)據(jù),該公司的首個(gè)爆款游戲《Burger Please!》總下載量已經(jīng)超過了7000萬次,這款產(chǎn)品在8月曾首度登上iOS端免費(fèi)榜第一名。
而在接連捧起兩大爆款后,Supercent在公司博客中自豪地開起了香檳:”《Burger Please!》的成功和7000萬次下載量首次證明了Supercent在充滿挑戰(zhàn)的市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)突破的能力。《Outlets Rush》進(jìn)一步鞏固了Supercent在辨別趨勢(shì)和有效瞄準(zhǔn)市場(chǎng)方面的聲譽(yù),鞏固了其作為游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的地位?!?/p>
不過,從公司的收入走勢(shì)來看,這家公司直到2023年開始表現(xiàn)出較為快速的增長(zhǎng)趨勢(shì)。而Supercent在2022年年末時(shí)的單月預(yù)估總下載量才僅有200萬次左右——此時(shí)就自稱”游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者“,未免有些操之過急。
當(dāng)然,既然能夠在單月培養(yǎng)出6款500萬下載量級(jí)的產(chǎn)品,這證明Supercent的確發(fā)掘出了行之有效的“財(cái)富密碼”。
“開商店”玩法連爆三作,有何魅力?
而從產(chǎn)品本身來看,Supercent的確拿出了一些不一樣的超休閑產(chǎn)品。
在12月大獲成功的《Outlets Rush》是一款模擬經(jīng)營(yíng)類的超休閑手游。在游戲中,玩家們需要經(jīng)營(yíng)一家自己的奧特萊斯服裝店。玩家需要操作主角小人在商店中四處移動(dòng),完成收拾貨架、擺放商品、收銀等動(dòng)作。
完成這些動(dòng)作會(huì)吸引更多顧客前來消費(fèi),并獲得鈔票進(jìn)帳。這些鈔票可以用來進(jìn)一步投資,例如可以雇傭一名店員,幫助玩家進(jìn)行自動(dòng)化的收銀,也可以擴(kuò)張店面的柜臺(tái)和設(shè)施,吸引更多消費(fèi)者前來消費(fèi),進(jìn)而提升收入的規(guī)模。
而在完成了一個(gè)店面的主要建設(shè)目標(biāo)后,玩家可以選擇在當(dāng)前的店面繼續(xù)經(jīng)營(yíng)下去,或者解鎖新的品牌店面。
事實(shí)上,《Outlets Rush》”換皮“自旗下另一款模擬類超休閑產(chǎn)品《Burger Please!》。與前者相比,后者將商店出售的貨品從服裝改為了漢堡,但玩家在游戲中進(jìn)行的擺放貨架、打掃衛(wèi)生、雇傭人手和設(shè)施升級(jí)等行為大同小異。
Burger Please!
在12月份獲得520萬預(yù)估下載量的《Pizza Ready》也采取了高度類似的玩法模式,只是將主題從服裝店和漢堡店改為了披薩店。
以上三款游戲有著典型超休閑游戲的簡(jiǎn)單操作,只需一個(gè)虛擬搖桿即可游玩。但值得注意的是,Supercent在游戲中加入了較為深入的收集和進(jìn)階要素,使得游戲比傳統(tǒng)超休閑游戲有著更多深度。當(dāng)然,系統(tǒng)深度依然無法與混合休閑或者休閑游戲相比,但也超出了能夠”一眼望到頭“的超休閑范式。
而在《Outlets Rush》中,玩家可以隨著進(jìn)度推進(jìn),逐步解鎖”CUGGI“、”左對(duì)勾“等山寨版的服裝名牌。這種與現(xiàn)實(shí)世界若即若離的連接感也能為玩家?guī)硪恍啡ぁ?/p>
除了采用類似模式的上述三款游戲外,Supercent也嘗試了多種其它玩法。如《Super Slime》與經(jīng)典超休閑黑洞游戲《Attack Hole》較為類似,玩家需要吸收各種物品,強(qiáng)化自身能力。而操作的主角從一個(gè)黑洞變成了一團(tuán)史萊姆。
《Paper Delivery Boy》則是一款不太常見的軌道避障玩法游戲。玩家需要扮演一名騎自行車的快遞員男孩,一邊躲過路上的障礙,一邊將物品送到人們手中。
《Snake Clash》是一款”貪吃蛇大作戰(zhàn)Like“游戲,玩家需要操作一條蟒蛇,吃掉比自己更小的蛇,并逐步成長(zhǎng)。
Snake Clash
“逆天改命”的三條秘訣
在”超休閑已死“已成共識(shí)的2024,拋棄IAA模式、樹立起長(zhǎng)期留存的新目標(biāo)、擴(kuò)張內(nèi)購(gòu)收入比例,這套打法似乎已經(jīng)成了超休閑游戲廠商轉(zhuǎn)型的標(biāo)準(zhǔn)答案。
在過去一年中,包括Azur Games、Homa在內(nèi)的超休閑廠商都已經(jīng)順著這條路線邁出了轉(zhuǎn)型步伐,在前方領(lǐng)路的Voodoo更是已然吃到了”轉(zhuǎn)型紅利“,將內(nèi)購(gòu)收入擴(kuò)大了2.5倍,單款產(chǎn)品營(yíng)收也超過了一億美元。
但Supercent卻不信邪,成了堅(jiān)守超休閑模式的“逆行者”。在該公司的官方博客中,Supercent堅(jiān)決駁斥了”超休閑已死“的觀點(diǎn)。
該公司認(rèn)為,目前超休閑游戲市場(chǎng)的確遇到了一定的困難:例如,在后IDFA時(shí)代,買量成本逐步走高,新產(chǎn)品更難進(jìn)入榜單前排;TikTok等短視頻應(yīng)用也對(duì)超休閑游戲的生存空間形成了擠壓。
但另一方面,超休閑游戲的市場(chǎng)需求依然存在,而且相當(dāng)堅(jiān)挺。Supercent認(rèn)為,無論是在所謂的”超休閑黃金年代”2018、19年,還是2023年,超休閑游戲的下載量在市場(chǎng)上的總比例都保持在24%左右,并沒有出現(xiàn)大幅波動(dòng)。既然需求存在,那么產(chǎn)品就存在突圍的機(jī)會(huì)。
Supercent介紹了該公司目前應(yīng)對(duì)市場(chǎng)壓力的三大主要“秘方”。
在產(chǎn)品的玩法選型上,既要通過留存數(shù)據(jù)輔助決策,同時(shí)也必須加入開發(fā)者對(duì)產(chǎn)品玩法的主觀洞見和判斷。而最終目標(biāo)則是在留存數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)的情況下,遴選出具有創(chuàng)新意識(shí)的有趣玩法。
另外,該團(tuán)隊(duì)在對(duì)買量素材的迭代中投入了大量的努力,全力降低買量成本。在80%的情況下,Supercent游戲的CPI都低于1美元,而《Snake Clash!》的CPI更是從首次測(cè)試的0.7美元迭代到后續(xù)的0.3美元。這種低買量成本也能最大程度地確保游戲的利潤(rùn)空間。
最后,Supercent認(rèn)為,既然新游戲越來越難以打入榜單前排,開發(fā)者需要提供更深的玩法深度以留住玩家。即便是超休閑游戲產(chǎn)品也需要通過Meta系統(tǒng)為玩家提供成長(zhǎng)體驗(yàn)。不過在GameLook看來,這一點(diǎn)與混合休閑游戲追求長(zhǎng)期留存的目標(biāo)有些殊途同歸之處。
Supercent的觀察也符合GameLook對(duì)超休閑市場(chǎng)的觀察——很大程度上,超休閑游戲的困境來自自身的“無效內(nèi)卷”。這種低門檻、低負(fù)擔(dān)的游戲產(chǎn)品在消費(fèi)者中始終保有一定市場(chǎng),不過隨著跑酷等常見題材走向同質(zhì)化,用戶的興趣得不到滿足,買量成本也在逐漸惡化的轉(zhuǎn)化率中不斷走高。
除了從玩法和題材上尋求創(chuàng)新之外,超休閑游戲也不妨嘗試一些新的變現(xiàn)道路。例如,高下載量的超休閑游戲天然適合作為品牌贊助的展示窗口,既然玩家們會(huì)在《Outlets Rush》中玩到山寨的服裝品牌,那么為何不嘗試和現(xiàn)實(shí)生活中的服裝品牌達(dá)成聯(lián)動(dòng)呢?
同理,《Burger Please!》和《Pizza Ready》也很適合與漢堡和披薩餐飲品牌達(dá)成贊助合作。對(duì)這些傳統(tǒng)品牌來說,動(dòng)輒上千萬的曝光量也是誘人的營(yíng)銷機(jī)會(huì)。
可以想見的是,在一片唱衰之聲之中,超休閑游戲產(chǎn)品還將長(zhǎng)久與我們相伴。而Supercent也用自身的成績(jī)向我們證明,這片市場(chǎng)的未來只留給那些積極應(yīng)變的人。