在武俠和RPG玩家圈子里,1月12日開啟付費(fèi)測試的《射雕》可以說是最近關(guān)注度最高的話題。
筆者有幸提前拿到了這款游戲的試玩資格,雖然開始游戲之前就已經(jīng)對網(wǎng)易出品的游戲品質(zhì)有著比較高的期待,但這個開放式南宋武俠大世界,還是在幾乎所有方面,都徹底刷新了我對武俠冒險(xiǎn)RPG的認(rèn)知。
一秒穿越,沒想到我真可以生活在南宋武俠大世界
作為一個多年的RPG游戲玩家,角色扮演的代入感、游戲世界的沉浸感,是讓我跳出現(xiàn)實(shí)世界、進(jìn)入虛擬空間的橋梁。
從這一點(diǎn)來說,《射雕》可以說是將開放大世界演繹到了極致。游戲里的時間與現(xiàn)實(shí)世界一致,在不同的時間進(jìn)入游戲,你會看到十二時辰不同時間段的南宋盛景,讓筆者一度感覺自己走進(jìn)了真實(shí)的南宋武俠世界。
年輕時的郭靖
讓筆者較為意外也感到驚喜的是,《射雕》并沒有選擇過去武俠RPG游戲里那種千篇一律的俊男美女角色,而是用略帶國漫風(fēng)的寫實(shí)風(fēng)格塑造金庸筆下的俠客,既讓人覺得賞心悅目、又不會束縛玩家的想象力。
細(xì)節(jié)上,《射雕》專門請來了非遺傳承人葛潔演繹“宋韻白話”,參考天波楊府石碑樓記載的招式在游戲里還原真實(shí)的“楊家槍”。甚至還參考眾多古畫古書,在游戲里還原了宋朝衣食住行文化,無論是風(fēng)景名勝、百姓服飾、建筑設(shè)計(jì)還是車馬轎輿,都能給人瞬間穿越到南宋的感覺。
如果在卯時或者戌時來到游戲里的靈水院,你就能聽到晨鐘暮鼓聲。你可以在街邊閑逛領(lǐng)略宋朝的美食茶飲,還可以去勾欄聽書了解傳統(tǒng)文化、到酒肆欣賞不同的宋代詞牌曲,將“南宋煙火,江湖日夜”的意境發(fā)揮到淋漓盡致。
在游戲里聽《望海潮》
比如剛剛進(jìn)入中都,筆者就被酒樓一層的樂聲吸引,聽到了宋代知名詞人柳永的詞牌曲《望海潮》。如果你不急于完成游戲任務(wù),甚至可以進(jìn)入聽曲模式,看伶人彈唱、為唱曲人捧場,還能與其他一起聽曲的人相互交流。
聽曲還可以發(fā)彈幕交流
更令人想不到的是,除了游戲環(huán)境的晝夜變化之外,其中的“原住民”也會在不同時間段有不一樣的生活。比如在白天,你可以沿街聽到小攤販的吆喝聲和砍價聲,到了夜晚這些流動攤就會收攤“下班”,街上的人流量和可以互動的內(nèi)容都有明顯變化。
游戲世界的晝夜變化
此外,你甚至可以和NPC一起共建宋次元大世界。游戲里的產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)可以讓你從事匠作、淬煉、農(nóng)夫等眾多職業(yè)身份,還有商圈、私塾、客棧、猜燈謎等各種玩法,產(chǎn)業(yè)不僅在玩家之間運(yùn)轉(zhuǎn),甚至還會吸引游戲內(nèi)NPC的光顧。即便是沒有太多時間打理,游戲里的智能AI算法可以自動托管,幫助玩家維持這個世界的運(yùn)轉(zhuǎn)。
不夸張的說,《射雕》給筆者的感覺已經(jīng)不只是一款游戲,它更像是一個活生生的世界。
玩家不再只是看劇情刷副本的“看官”,而是一個見證金庸武俠江湖的親歷者,成為游戲世界的一部分。你的每一個選擇、每一次行動都會在整個江湖引發(fā)“蝴蝶效應(yīng)”,對游戲世界和故事帶來永久性的影響。甚至,對于金庸江湖中那些意難平的劇情,這次你也有改變的機(jī)會。
游戲目前提供了“鐵血丹心”篇章的郭靖和楊康兩大支線體驗(yàn),雖然要根據(jù)線索尋找真相,但如果不急于推進(jìn)劇情和任務(wù),你完全可以在中都城閑逛,甚至還有可能意外得到武學(xué)。比如在與一個NPC對話玩測字?jǐn)嗍滦∮螒虻臅r候,我竟然意外得到了招式“光刃”。實(shí)際上,根據(jù)玩家在測試小游戲時的選擇,得到的對應(yīng)獎勵也是不一樣的。
根據(jù)公布的信息來看,《射雕》將覆蓋射雕三部曲橫跨的19個江湖時代、150年的江湖風(fēng)云變幻,并且表示游戲里的角色會隨著時間而衰老、甚至死去。按照第一個篇章來估算,這款游戲未來的內(nèi)容量之大,將是難以想象的,足見網(wǎng)易對《射雕》長線投入的決心,也意味著這個鮮活的武俠大世界,還會有海量的高品質(zhì)體驗(yàn)等待玩家長期探索。
世界一服,我看到了《射雕》解決RPG玩家痛點(diǎn)的誠意和決心
《射雕》給我?guī)淼恼鸷?,并不只是停留于驚人的視覺效果和栩栩如生的真實(shí)大世界,而是從內(nèi)心深處覺得,團(tuán)隊(duì)在試圖盡一切可能地解決武俠RPG幾十年來的兩大痛點(diǎn):肝、氪。
在大多數(shù)武俠RPG游戲里,渡過短暫的新手期之后,撲面而來的就是各種任務(wù)、活動、沖排行榜,以及參加團(tuán)戰(zhàn)、國戰(zhàn),用一個字形容,就是肝,簡直比上班還累。這也是在踏入社會工作之后,筆者就再也沒有投入很長時間去玩過一款武俠RPG游戲的重要原因。
除了大量的時間投入,這類游戲的另一個痛點(diǎn)就是氪。絕大部分武俠RPG都會加入各種排行榜,其實(shí)就是在換著法的刺激玩家快速、大額度消費(fèi)沖榜。而且,有些資源獎勵只有初期達(dá)成榜單成就才能得到,導(dǎo)致很多人會在拿不到專屬資源之后選擇離開。這時候,很多游戲往往會定期開新服,吸引沖榜不成功的玩家到新區(qū)氪金,繼而形成大量的鬼服,隨后就是滾服、再開新區(qū),就像是在一茬茬割韭菜。
另一個“逼氪”點(diǎn),就是職業(yè)設(shè)計(jì),比如選擇高輸出職業(yè)往往需要成為大R,平民玩家大多人只能選擇奶媽輔助。當(dāng)游戲推出一定時間,還會加入更高屬性、能力的新職業(yè)和新裝備,讓玩家要么重新開始付費(fèi)練新角色,要么就直接付費(fèi)轉(zhuǎn)職,導(dǎo)致不同的游戲、體驗(yàn)卻千篇一律。
可以說,《射雕》“世界一服”的決定,是非常大膽和冒險(xiǎn)的。
這不僅意味著團(tuán)隊(duì)需要解決更高的技術(shù)挑戰(zhàn),還意味著不能像其他游戲那樣“賣數(shù)值”。就像游戲策劃在問答環(huán)節(jié)所說的那樣,“你做了世界一服,然后再通過賣數(shù)值賺錢導(dǎo)致玩家體驗(yàn)不好的時候,他甚至沒有新區(qū)可以去,只能流失。”
游戲里的武學(xué)招式搭配
從測試體驗(yàn)來看,《射雕》在很多方面的設(shè)計(jì)上,也都打破了武俠RPG的傳統(tǒng)。雖然設(shè)計(jì)了桃花島、丐幫、全真教等門派,卻并沒有職業(yè)設(shè)定,意味著玩家可以按照自己的游戲風(fēng)格選擇不同的武器、招式、心法、功法和秘笈組合。
你可以加入不同門派得到獨(dú)特的功法,比如桃花島的碧海潮生,丐幫的打狗棒法…在完成主線任務(wù)和與NPC互動的同時,玩家還可以獲得招式、領(lǐng)悟值等多種資源,不斷提升角色對武學(xué)的領(lǐng)悟,甚至可以在境界圓滿之后開宗立派。
雖然游戲里的武學(xué)招式搭配選擇非常多,但哪怕你是小白玩家,也不會在技能搭配上被卡住。大多數(shù)時候,只需要裝配一個主攻技能,就能輕松完成大部分任務(wù),不僅給了重度玩家隨意探索的自由,也可以讓輕度休閑用戶將更多時間放在自己喜歡的玩法之上。
為了避免新玩家與老玩家的差距過大,游戲還選擇了賽季制度,這在武俠RPG當(dāng)中可以說是極為少見的。每一個新賽季的開始,玩家們都會回到同一起跑線,哪怕是新手也不會在進(jìn)度上落后太多。
作為游戲主要的付費(fèi)點(diǎn),《射雕》在時裝上投入了極高的成本,基于產(chǎn)品打造“宋次元”的理念,游戲中每一套時裝都是通過古書古畫進(jìn)行考據(jù)后,先進(jìn)行形制研究與還原,并在此基礎(chǔ)上,基于現(xiàn)代審美再通過形制改良、模型布料預(yù)研與測試等流程,保證產(chǎn)品美觀的基礎(chǔ)上,又有足夠的歷史文化底蘊(yùn),置身于游戲中時代背景不顯得突兀。而在投入如此多的成本后,筆者卻發(fā)現(xiàn)當(dāng)前《射雕》的時裝售價為9.9元,一個同類型游戲老玩家看到會覺得不可置信的價格。
從各方面來說,都讓筆者看到了《射雕》最大化解決武俠RPG游戲肝、氪痛點(diǎn)的誠意和決心。
三端互通,隨時隨地可以闖蕩的武俠江湖
近幾年來,跨平臺游戲成為了越來越受歡迎的趨勢,多端同步可以讓玩家自由安排游戲時間和平臺,比如在電腦前的時候體驗(yàn)更高的視覺效果和操作體驗(yàn)、外出的時候可以通過手機(jī)隨時隨地來一場冒險(xiǎn),使用低端設(shè)備的時候則可以通過云游戲回到武俠江湖。
多設(shè)備覆蓋、靈活的游戲時間可以讓玩家在更多場景與游戲互動,提升用戶的參與度和留存率,有利于游戲的長線運(yùn)營。
行業(yè)對于跨端發(fā)行的嘗試并不罕見,但是,隨著游戲市場進(jìn)入存量階段,出于降本增效的考慮,絕大部分同行都選擇在現(xiàn)有版本的基礎(chǔ)上,通過模擬器的方式將游戲推向PC平臺。雖然提高了游戲的覆蓋率,但卻并不能完美匹配玩家在PC設(shè)備上的操作習(xí)慣和對游戲的品質(zhì)預(yù)期。
《射雕》選擇了跨PC、手游、云游戲三端發(fā)行,且為了保證玩家體驗(yàn)的品質(zhì)不打折扣、做出讓用戶和市場滿意的內(nèi)容,網(wǎng)易還在PC原生開發(fā)的基礎(chǔ)上,同時使用PC和手游兩套開發(fā)管線同步研發(fā),針對不同平臺的操作特點(diǎn)和用戶習(xí)慣定制設(shè)計(jì),以滿足玩家在不同時段、設(shè)備上的體驗(yàn)需求。
據(jù)了解,網(wǎng)易為這款游戲投入了600人團(tuán)隊(duì)、6年的研發(fā)時間和超過十億的研發(fā)資金,足見《射雕》在游戲制作品質(zhì)和玩法創(chuàng)新方面的匠心和韌性。
對于很多的金庸迷而言,射雕可以說是奠定金庸“武林至尊”地位的重要作品。從筆者此次體驗(yàn)來看,《射雕》在很多方面都打破了武俠RPG的傳統(tǒng),世界一服、無職業(yè)設(shè)定、賽季制以及三端互通,都在盡力解決品類的長期痛點(diǎn)、降低品類門檻。
當(dāng)然,與眾不同的設(shè)計(jì),也注定會給《射雕》團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容、游戲玩法和社區(qū)運(yùn)營等方面提出全新的挑戰(zhàn)。但是,網(wǎng)易解決武俠RPG品類痛點(diǎn)的嘗試是令人眼前一亮的,從親身體驗(yàn)來看,這款游戲無論是對武俠題材還是品類,都提供了新的“解題思路”,讓行業(yè)看到了武俠RPG的破局新可能。
筆者相信,隨著射雕三部曲更多的江湖時代在游戲之中展開、更多的俠客和故事進(jìn)入玩家的武俠世界之中,《射雕》正式上線之后會給我們帶來更大的驚喜。