射擊競(jìng)技不止有對(duì)槍?zhuān)∵@款游戲在「二次元」發(fā)現(xiàn)了新大陸

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 西澤步
時(shí)間:2024-02-05
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前兩天(2月1日),《卡拉彼丘》迎來(lái)正式公測(cè)。這款游戲?qū)τ诤芏嗤婕襾?lái)說(shuō)并不陌生,去年8月,游戲開(kāi)啟了不刪檔測(cè)試,并迅速在業(yè)界和玩家群體中引起了廣泛關(guān)注,原因很簡(jiǎn)單:《卡拉彼丘》挑戰(zhàn)的是一種很特殊的品類(lèi)融合:二次元+射擊競(jìng)技。

近年來(lái)最有想法的一款二次元+射擊游戲。

前兩天(2月1日),《卡拉彼丘》迎來(lái)正式公測(cè)。這款游戲?qū)τ诤芏嗤婕襾?lái)說(shuō)并不陌生,去年8月,游戲開(kāi)啟了不刪檔測(cè)試,并迅速在業(yè)界和玩家群體中引起了廣泛關(guān)注,原因很簡(jiǎn)單:《卡拉彼丘》挑戰(zhàn)的是一種很特殊的品類(lèi)融合:二次元+射擊競(jìng)技。

市面上其實(shí)不乏嘗試將二者結(jié)合的作品,只不過(guò)大多數(shù)遵循的還是經(jīng)典射擊游戲的制作方向,即:重點(diǎn)打造武器的多樣性、功能效果、射擊手感以及游戲各方面的平衡性——這些都是射擊游戲核心體驗(yàn)的重要組成部分。

但《卡拉彼丘》還想要做些更大膽的嘗試。它史無(wú)前例地同時(shí)向“二次元”與“射擊競(jìng)技”兩個(gè)賽道立下挑戰(zhàn)書(shū),力求在二次元和射擊競(jìng)技玩家的需求之間找到平衡——槍和“老婆”它全都要。

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是兩全其美,還是顧此失彼?《卡拉彼丘》是否能夠真正做到既滿(mǎn)足槍?xiě)?zhàn)的刺激,又不失對(duì)二次元的熱愛(ài)?從不刪檔測(cè)試以來(lái)玩家的反饋傾向來(lái)看,答案或許是樂(lè)觀的。經(jīng)過(guò)兩個(gè)賽季的迭代與積累,官方對(duì)于這一理念的執(zhí)著亦是其心可鑒。

公測(cè)之際,當(dāng)我重新審視《卡拉彼丘》的游戲設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)它在將二次元文化與射擊游戲相融合的取經(jīng)路上,已經(jīng)走得比最初預(yù)想的還要更遠(yuǎn)了。

01

源自一個(gè)梗的底層設(shè)計(jì)

“醒醒,你老婆是紙片人?!边@是一句廣泛流傳于ACG圈的上古老梗。

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為何突然提到這個(gè)?因?yàn)椤犊ɡ饲稹纷顝V為人知的印象,便是其角色能夠自如地在二維和三維形態(tài)間轉(zhuǎn)換。誰(shuí)曾想到,“紙片人”這個(gè)二次元老梗,居然能夠以跨越維度的方式,完美融入至射擊游戲的物理特性中。不得不承認(rèn),《卡拉彼丘》很會(huì)找角度。

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在游戲里,這一功能被稱(chēng)為“弦化”。它成為了《卡拉彼丘》無(wú)可替代的賣(mài)點(diǎn),一定程度上讓產(chǎn)品避開(kāi)了射擊賽道的內(nèi)卷方向,并且成功拓展了射擊游戲的玩法范圍。

得益于這個(gè)新穎的設(shè)計(jì)帶來(lái)的節(jié)目效果,《卡拉彼丘》的二創(chuàng)漫天,以至于在尚未集中宣發(fā)的不刪檔測(cè)試階段便成功達(dá)成了小規(guī)模的破圈,讓許多路人都記住了它。

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玩家只需親手體驗(yàn)幾局游戲,或是觀看相關(guān)視頻,就能立刻明白“弦化”系統(tǒng)遠(yuǎn)非浮于表面的噱頭,而是游戲?qū)嵈驅(qū)嵉牡讓釉O(shè)計(jì)。圍繞這一系統(tǒng)打造的全新戰(zhàn)斗機(jī)制,巧妙地在立體與平面兩種物理形態(tài)之間架起了互通的橋梁。

角色一旦弦化成二維的紙片形態(tài),便只能進(jìn)行換彈操作而無(wú)法開(kāi)火。但與此同時(shí),角色側(cè)面的受彈面積大為縮減,極大增加了中遠(yuǎn)距離對(duì)抗時(shí)的躲避幾率。

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進(jìn)一步深入地圖設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),《卡拉彼丘》的地圖并不僅僅是為了美觀或者游戲性而隨意構(gòu)造。每一處設(shè)計(jì)都是為了強(qiáng)化弦化系統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,使玩家轉(zhuǎn)點(diǎn)、占點(diǎn)、守點(diǎn)的戰(zhàn)斗邏輯更加合理。

例如,游戲中設(shè)置了一些只有在角色弦化為二維狀態(tài)時(shí)才能夠穿越的狹窄空間,玩家可以規(guī)劃出令對(duì)手意想不到的突擊路線(xiàn)。

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地圖中特設(shè)的鼓風(fēng)機(jī)和平滑墻面,對(duì)應(yīng)支持的是弦化狀態(tài)中特有的空中滑行和墻壁移動(dòng)能力,在實(shí)戰(zhàn)中是頗為實(shí)用的戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移技巧。

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立體維度的加入,讓《卡拉彼丘》的戰(zhàn)斗方式充滿(mǎn)了空間感和層次感。玩家需警覺(jué)的戰(zhàn)術(shù)節(jié)點(diǎn)增多,可利用的環(huán)境元素也更為豐富。玩家可以在二維狀態(tài)下隱藏身形,進(jìn)行偷襲或規(guī)避追逐;也可以利用地形高低差創(chuàng)造優(yōu)勢(shì),或是在三維狀態(tài)下進(jìn)行快速移動(dòng),制造出其不意的突擊。

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就算是游戲之外,弦化的無(wú)限可能性,也為各種集錦剪輯提供了源源不斷的素材,層出不窮的節(jié)目效果,成為了《卡拉彼丘》只此一家的觀賞性項(xiàng)目。

總之,就算只沖著這個(gè)弦化玩法去玩,《卡拉彼丘》也是一款值得嘗試的新意之作。對(duì)于廠商而言,有時(shí)候,創(chuàng)新的靈感或許就埋藏在喜聞樂(lè)見(jiàn)的大眾文化語(yǔ)境之中。

02

讓兩類(lèi)玩家玩到一起

弦化機(jī)制可以視為《卡拉彼丘》在二次元和射擊游戲的一次融合嘗試。而找到平衡,尋找到既能吸引二次元玩家,又能吸引射擊游戲玩家的新增長(zhǎng)點(diǎn),也是游戲長(zhǎng)線(xiàn)發(fā)展無(wú)可規(guī)避的重要課題。

在不刪檔測(cè)試開(kāi)啟前,我曾提出過(guò)一個(gè)觀點(diǎn):服務(wù)好二游與射擊競(jìng)技游戲交集中的那批核心用戶(hù),才是《卡拉彼丘》最該去做的事。雖然我的這個(gè)看法至今未變,但隨著對(duì)玩法細(xì)節(jié)的打磨和玩家反饋的積累,游戲似乎有意將這一用戶(hù)群體交集的范圍進(jìn)一步拓寬。

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簡(jiǎn)而言之,《卡拉彼丘》希望打造一個(gè)雙向玩家友好交流的平臺(tái):讓射擊競(jìng)技玩家們欣賞與融入二次元文化,同時(shí)也讓二次元愛(ài)好者體驗(yàn)并喜愛(ài)射擊競(jìng)技的快感。一旦能夠做到這點(diǎn),那么二次元和射擊這兩個(gè)超級(jí)大類(lèi)的單向受眾,都可以視為《卡拉彼丘》的潛在受眾。

要達(dá)成這個(gè)目標(biāo)當(dāng)然很難,甚至聽(tīng)起來(lái)有些不可思議,但我認(rèn)為現(xiàn)階段的《卡拉彼丘》完全有一試之力。

射擊競(jìng)技玩家們的根本需求是什么?戰(zhàn)斗,爽。他們渴望在能夠充分發(fā)揮個(gè)人技術(shù)的舞臺(tái)上一展身手、也樂(lè)于回味與默契可靠的隊(duì)友協(xié)作獲勝后的成就感。

在《卡拉彼丘》,每名玩家都有機(jī)會(huì)展現(xiàn)極致的個(gè)人英雄主義。關(guān)鍵時(shí)刻,游戲提供了多種戰(zhàn)術(shù)選擇來(lái)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,無(wú)論是躲避槍線(xiàn)還是在血量不足時(shí)創(chuàng)造反擊機(jī)會(huì),巧用弦化就有機(jī)會(huì)化腐朽為神奇。

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由于角色在滯空時(shí)沒(méi)有額外的彈道散布懲罰,結(jié)合靈活的角色機(jī)動(dòng)性與穩(wěn)定的跟槍手感,《卡拉彼丘》極大地拔高了操作的上限。玩家可以頻繁使用跳躍和墻面移動(dòng)等位移方式,秀出高超的身法戰(zhàn)勝對(duì)手,享受快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來(lái)的暢快淋漓。

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同時(shí),《卡拉彼丘》也是一個(gè)多英雄的團(tuán)競(jìng)類(lèi)游戲,在策略合作上擁有深度的設(shè)計(jì)底蘊(yùn)。團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人都是無(wú)可替代的,利用各種個(gè)性化的技能組合,玩家可以高效推進(jìn)戰(zhàn)局或堅(jiān)守陣地;利用職能特性合理分工配合,即使在人數(shù)不占優(yōu)勢(shì)時(shí)也能打出壓制力。這是團(tuán)隊(duì)合作的爽點(diǎn)。

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此外,為了維持游戲內(nèi)容的新鮮感和深度,《卡拉彼丘》每個(gè)賽季都會(huì)更新一到兩張不同玩法的新地圖。作為經(jīng)典玩法的爆破模式,亦保持每?jī)蓚€(gè)賽季一更的更新節(jié)奏,可以說(shuō)是徹底解決了玩家對(duì)單一玩法模式感到乏味的顧慮。未來(lái),官方還計(jì)劃推出更多如“晶礦搶攻”和“極限推進(jìn)”等娛樂(lè)模式,讓“輕松”成為射擊競(jìng)技的另一種選擇。

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如果覺(jué)得這還不夠,公測(cè)新版本對(duì)自定義玩法系統(tǒng)還追加了更自由的規(guī)則設(shè)定項(xiàng),想怎么玩就怎么玩。

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(生化、幽靈、塔防等眾多娛樂(lè)模式都有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn))

再來(lái)看二次元用戶(hù)的根本需求,一方面是通過(guò)游戲里的俊男美女獲得視覺(jué)享受,另一方面則是追求超越現(xiàn)實(shí)的情感寄托。在這個(gè)過(guò)程中,游戲角色便成為了承載和表達(dá)這些情感的關(guān)鍵媒介。

但是,玩家游玩射擊競(jìng)技游戲時(shí),大部分的時(shí)間都在與槍打交道。怎樣將玩家的注意力由“玩槍械”平滑地過(guò)渡到“玩角色”呢?《卡拉彼丘》采用了一個(gè)有些冒險(xiǎn)的處理方法:將每位角色與一種主武器綁定,通過(guò)武器技能與角色記憶的同步,來(lái)強(qiáng)化玩家與角色之間的情感連結(jié)。讓角色成為玩家直接的選擇,同時(shí)使得武器成為角色個(gè)性的延伸。

具體來(lái)看,《卡拉彼丘》游戲中共有14位角色,分布在3個(gè)不同的陣營(yíng)中,并擁有唯一的主武器和技能。大體上,防守方的角色擅長(zhǎng)遠(yuǎn)距離伏擊和治療,而進(jìn)攻方的角色則擅長(zhǎng)近距離格斗和快速突進(jìn),每個(gè)角色都有其獨(dú)特的作用和不同的操作難度。

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(動(dòng)圖為2倍速展示)

說(shuō)這樣的做法有些冒險(xiǎn),是因?yàn)榻巧壎ㄎ淦鞯脑O(shè)計(jì)對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)容易壘高學(xué)習(xí)成本,他們不僅要記住角色的名字,還要理解角色、技能與武器之間的相互關(guān)系,這與市面上許多英雄射擊游戲角色與武器自由組合的設(shè)計(jì)哲學(xué)相悖。

但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,《卡拉彼丘》中關(guān)于角色的話(huà)題并不會(huì)與競(jìng)技的話(huà)題脫離。玩家在玩別的射擊競(jìng)技游戲時(shí),也許只會(huì)討論起什么槍?zhuān)蛘呤裁唇巧涫裁礃專(zhuān)凇犊ɡ饲稹穭t會(huì)直接討論玩的是什么角色。也可以說(shuō),游戲是取巧地借用了玩家對(duì)槍械的關(guān)注,延伸到對(duì)角色的關(guān)注乃至廚力的培養(yǎng)上。

你或許會(huì)質(zhì)疑,這種處理并不會(huì)像滿(mǎn)足射擊競(jìng)技游戲的用戶(hù)需求那樣,直白地解決二次元用戶(hù)的需求痛點(diǎn)。但也正是因?yàn)橛羞@種共同語(yǔ)境下的交叉點(diǎn),二次元用戶(hù)與射擊游戲玩家才得以找到了相互交流、分享興趣的空間。

此外,當(dāng)我們將上述所有設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái)看待,可以發(fā)現(xiàn)《卡拉彼丘》實(shí)際上在潛移默化地引導(dǎo)二次元泛用戶(hù)對(duì)射擊游戲內(nèi)容的學(xué)習(xí)與興趣。畢竟在以實(shí)力說(shuō)話(huà)的電子競(jìng)技領(lǐng)域,并不存在所謂的“新手保護(hù)期”。這樣看來(lái),《卡拉彼丘》為萌新玩家提供的一套平穩(wěn)友好的“速成課”就顯得格外重要了。

在《卡拉彼丘》,萌新玩家通常會(huì)通過(guò)熟悉不同槍械開(kāi)始他們的游戲旅程,在探索“晶礦搶攻”和“極限推進(jìn)”等娛樂(lè)玩法的過(guò)程中,熟悉不同角色的技能以及“弦化”機(jī)制的運(yùn)用。最終,他們可以進(jìn)階到更為復(fù)雜的“爆破模式”,學(xué)以致用,成為有游戲理解的“卡拉彼丘高手”。

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可見(jiàn),為了在兩個(gè)截然不同的玩家群體間找到增長(zhǎng)點(diǎn),在玩法上為二次元用戶(hù)提供遞進(jìn)的養(yǎng)成路線(xiàn),在系統(tǒng)邏輯上做出合理引導(dǎo),是《卡拉彼丘》令天平保持平衡的兩塊砝碼。如此這般,《卡拉彼丘》為所有玩家提供了參與和享受游戲的途徑,這也是游戲長(zhǎng)期繁榮的關(guān)鍵所在。

03

是射擊游戲,也懂二次元

在射擊競(jìng)技游戲與二次元文化交匯處站立的《卡拉彼丘》,不僅在射擊游戲體驗(yàn)上打好了基礎(chǔ),對(duì)如何表達(dá)二次元游戲的“靈魂”有著全面的理解。

官方基于現(xiàn)實(shí)中存在的“超弦理論”,為“卡丘世界”構(gòu)建了一套設(shè)定看似玄乎,實(shí)則有理有據(jù)的世界觀,為游戲的故事情節(jié)提供了可塑性強(qiáng)的背景。進(jìn)而,角色立繪與建模設(shè)計(jì)統(tǒng)一采用了二次元平涂風(fēng)格,避開(kāi)了可能引發(fā)爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)雷區(qū),觀感舒適而親切。

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為了確保玩家能夠深入體驗(yàn)到角色的個(gè)性,并真切體驗(yàn)到角色就是生活在“卡丘世界”的人,制作組在每名角色的塑造上都投入了巨大的心力。

以即將在S3賽季登場(chǎng)的新角色芙拉薇婭為例,她的人設(shè)有別于其所屬的歐泊陣營(yíng)傳統(tǒng)的正義感,是一位既優(yōu)雅又神秘的姐系角色。技能發(fā)動(dòng)時(shí),藍(lán)紫色的蝴蝶纏繞周身,穿梭敵陣虛實(shí)難辨,給人一種朦朧而不可捉摸的欺詐師氣質(zhì)。同時(shí),她那射速極快的主武器沖鋒槍“獨(dú)舞”,更是讓她在近戰(zhàn)激斗與反擊中游刃有余。

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設(shè)計(jì)師將芙拉薇婭這股神秘而危險(xiǎn)的作戰(zhàn)氣質(zhì)延伸到了服飾設(shè)計(jì)上。她的著裝是結(jié)合了絲綢質(zhì)感和短裙風(fēng)格的禮服,這與歐泊陣營(yíng)其他成員以實(shí)用性為主的制服風(fēng)格形成了鮮明對(duì)比。而這些戰(zhàn)斗與外觀上的特點(diǎn)恰好與她“特務(wù)隊(duì)長(zhǎng)”的身份相吻合。

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畢竟是要隨時(shí)警戒歐泊內(nèi)部威脅的存在,芙拉薇婭的侵略性讓她看起來(lái)并不好惹,但卻有著一片寬廣包容、理解萬(wàn)歲的內(nèi)心世界。由此可見(jiàn),《卡拉彼丘》在角色打造上的精細(xì)程度,的確是在向著二游的高標(biāo)準(zhǔn)看齊的。

正如新角色會(huì)帶著一段故事上線(xiàn),賽季劇情的穩(wěn)定更新,也為“卡丘世界”的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗賦予意義,為每一個(gè)陣營(yíng)帶去立場(chǎng),為每一名角色交織身世。玩家可以跟隨自己喜愛(ài)的陣營(yíng)和角色,體驗(yàn)跌宕起伏的故事線(xiàn),這種連貫性體驗(yàn)讓玩家的沉浸感大大增強(qiáng),甚至能夠把射擊競(jìng)技游戲玩出一種RPG的感覺(jué)。

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(S3賽季劇情)

此外,在《卡拉彼丘》,你甚至還可以體驗(yàn)到一套Galgame同款的好感度系統(tǒng)。通過(guò)戰(zhàn)斗和日?;?dòng)積累親密度,玩家可以逐漸解鎖每個(gè)角色獨(dú)立的劇情線(xiàn),知曉秘密或是在宿舍實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步互動(dòng)。這種漸進(jìn)式的關(guān)系建立,模擬了現(xiàn)實(shí)生活中的人際關(guān)系發(fā)展,日積月累地與角色建立起自然的情感紐帶。

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(游戲目前已有6間角色宿舍,且每賽季都將開(kāi)放一間新宿舍,S3是伊薇特)

最后當(dāng)然少不了懂的都懂換裝環(huán)節(jié),各具魅力的角色擁有多種風(fēng)格的時(shí)裝選擇。從優(yōu)雅動(dòng)人、陽(yáng)光可愛(ài)到大膽前衛(wèi),《卡拉彼丘》不斷滿(mǎn)足著玩家的各種偏好和XP,在建模與原畫(huà)上都表現(xiàn)出了高水平發(fā)揮。

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(皮膚系列)

公測(cè)恰逢春節(jié)前夕,官方也推出了龍年春節(jié)主題相關(guān)的系列皮膚。在外觀上,可以看到大量唐代傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代時(shí)尚的交融碰撞。每款皮膚的來(lái)源也并不含糊,都有著與角色過(guò)去或IF線(xiàn)番外故事相關(guān)的背景故事作為鋪陳。

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也許《卡拉彼丘》在內(nèi)容量上可能還無(wú)法與那些“血統(tǒng)純正”的二次元游戲相提并論,但我依然愿稱(chēng)其為目前市面上“最懂二次元的射擊競(jìng)技游戲”。不是因?yàn)樗也坏綄?duì)手,而是官方有在認(rèn)真思考二游用戶(hù)真正想要的內(nèi)容到底是什么,并且為之積極作出改變。

邀請(qǐng)香奈美聲優(yōu)為自己的角色曲獻(xiàn)聲、公布星繪的首款商業(yè)化手辦進(jìn)程、宣布與《pop子和pipi美的日?!愤@部純度極高的“平成最后的霸權(quán)番”進(jìn)行首次IP聯(lián)動(dòng)、與線(xiàn)下快閃店進(jìn)行周邊販?zhǔn)酆献?.....在公測(cè)特別直播中透露的這些內(nèi)容,都是《卡拉彼丘》重視二游玩家需求,并為之不斷努力的過(guò)程。

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也正是這些不加掩飾的二次元產(chǎn)能,讓我認(rèn)為《卡拉彼丘》擁有“兩手抓”的能力,同時(shí)官方也應(yīng)繼續(xù)堅(jiān)守“二次元+射擊競(jìng)技”的發(fā)展初心。內(nèi)容的規(guī)模可以隨著時(shí)間逐漸積累,而要博得玩家的認(rèn)可與寬容,唯有持續(xù)地用真心換取真心。

04

結(jié)語(yǔ)

《卡拉彼丘》從不刪檔測(cè)試邁向公測(cè)的這段旅程,為本土游戲在跨界題材的共存上提供了新鮮的靈感啟示和解答角度。

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據(jù)創(chuàng)夢(mèng)天地CEO陳湘宇透露,早期《卡拉彼丘》的用戶(hù)增長(zhǎng)完全依賴(lài)于自然流量。然而,今年1-2月份起,公司會(huì)正式投入市場(chǎng)推廣資金,特別是在公測(cè)后的S3賽季開(kāi)展品牌營(yíng)銷(xiāo),有望帶動(dòng)用戶(hù)基數(shù)的進(jìn)一步增長(zhǎng)。

公測(cè)代表著新的開(kāi)始,屬于《卡拉彼丘》的新篇章才剛剛翻開(kāi)。二次元與射擊競(jìng)技之間更多的可能性,從未如此清晰地?cái)[在我們面前。

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在索尼諸多的第一方游戲工作室當(dāng)中,有不少是通過(guò)并購(gòu)而來(lái)的。比如打造了《命運(yùn)》系列的Bungie,《地平線(xiàn)》系列的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Guerrilla,以及我們今天要說(shuō)的,打造了《古惑狼》、《神秘海域》,以及《最后生還者》等大作系列的頑皮狗。
游戲市場(chǎng)
游戲
2024-12-29
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