什么二游讓玩家直呼上頭?

來源:游戲茶館
作者:月下
時間:2024-02-05
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《白荊回廊》自公測以來已經(jīng)過去了20多天,從上線初期的爭議到口碑的迅速回暖,再到今天的華麗轉(zhuǎn)身,《白荊回廊》用實際行動證明了兩個事實:首先,質(zhì)量是說服玩家最好的武器;其次,我們或許一直低估了玩法對二次元游戲的影響力。

導(dǎo)語

可以,很有荊神

《白荊回廊》自公測以來已經(jīng)過去了20多天,從上線初期的爭議到口碑的迅速回暖,再到今天的華麗轉(zhuǎn)身,《白荊回廊》用實際行動證明了兩個事實:首先,質(zhì)量是說服玩家最好的武器;其次,我們或許一直低估了玩法對二次元游戲的影響力。

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近期,《白荊回廊》的討論區(qū)幾乎少不了一些“神奇場景”,例如荊神、學習使人快樂、沉迷漫巡不能自拔等??此扑麄冊凇隘傃辕傉Z”,但實際上,《白荊回廊》一系列操作確實讓他們陷入了一種“上頭”的狀態(tài)。

因此,《白荊回廊》真的很“上頭”,或者說,它一直都如此。

01

上頭,把選擇權(quán)交到玩家手里

對于《白荊回廊》的核心玩法,我們在過去的文章里沒少介紹過。簡單來說這套戰(zhàn)斗玩法讓人上頭的點在于“三考”,分別是考操作,考理解,考運氣。

作為一款RTT即時戰(zhàn)術(shù)游戲,《白荊回廊》的戰(zhàn)斗相對來說稍微“復(fù)雜”,在戰(zhàn)前有多人配隊、陣容搭配、站位選擇等一系列策略要求,在戰(zhàn)中玩家除了面臨多角色的小技能以及大招釋放選擇,還得時刻調(diào)整角色的走位尋找最佳輸出位置,特色的地圖交互元素更是考驗玩家的戰(zhàn)術(shù)理解。

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這么說吧,如果尋常商業(yè)手游對操作的需求是1,那《白荊回廊》中一些有難度的關(guān)卡對操作的需求就是10,而一般大部分二次元游戲?qū)Σ僮鞯男枨笫?甚至是負的,毫不夸張的說,《白荊回廊》就是目前市面上對玩家操作需求最嚴格的手游,可能沒有之一。

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這么做的好處也是顯而易見的,“復(fù)雜”的操作換來的是大量“極限”“平民”的過關(guān)攻略,使得即使是新人也能迅速跟上大部隊的進度,而所謂的"復(fù)雜"也僅僅是相對于商業(yè)手游市場,《白荊回廊》更多的是在操作上提供更多的可能性。

所以,在《白荊回廊》大量通關(guān)以及游戲評測內(nèi)容的評論區(qū)里,你常常能看到以下類似的言論。把常規(guī)商業(yè)手游里弱化的玩法部分做到這種水平,大概也沒誰了。

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可怕的是,這還不是《白荊回廊》讓人上頭的全部。也不知道是哪位大神提出的“瘋狂設(shè)想”,一夜之間《白荊回廊》“全員T0”的說法不禁走紅,并且引起了玩家圈內(nèi)的熱議。

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這聽起來很荒謬,畢竟如果一款商業(yè)游戲“全員T0”,那很顯然就是數(shù)值與角色設(shè)計的雙重失敗。但是,有沒有一種可能呢,《白荊回廊》的“全員T0”是真的有可能在不破壞數(shù)值平衡的情況下實現(xiàn)的?

答案寫在了前面提到的核心養(yǎng)成玩法【回廊漫巡】上,他替代了傳統(tǒng)等級與裝備帶來的固定數(shù)值提升,而是將其做成了一個通過搭配【記憶烙痕】,在漫巡中不斷“走地塊”前進,養(yǎng)成自己想要的屬性和技能流派的玩法,這個玩法最終會得到一個全隊共享的buff——戰(zhàn)術(shù)刻印。

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而戰(zhàn)術(shù)刻印上記錄的屬性和技能結(jié)果,受到多方面因素的影響:隊長的挑選,烙痕的搭配,漫巡中對“走地塊”的選擇等。

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最關(guān)鍵的,【回廊漫巡】的結(jié)果是相對隨機的,雖然最終得到的戰(zhàn)術(shù)刻印基本都依賴于玩家的選擇,但是具體過程中能否點滿想要的屬性、拿到想要的技能,還是需要一些運氣。因此,兩個玩家得到完全一致【回廊漫巡】的數(shù)據(jù)幾率可能跟圍棋里著名的"千古無重局"差不多,也就是玩家對這個過程和結(jié)果的體驗,既有相當程度的“定制化”,又有如扭蛋機般的“隨機性”,玩家能高強度地對下一個未知的刻印保持興奮與興趣。

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玩家的理解天天刷新,屬性和技能流派也時時刷新,加之一點運氣成分,都給玩法帶去了各種無限分支與可能…定制化與隨機在《白荊回廊》里“莫名其妙”達成了一種詭異平衡?!栋浊G回廊》通過“放權(quán)”,讓常規(guī)的養(yǎng)成變得充滿自由度與探索感,為大部分同行都在頭疼的問題提供了不同的解題思路。

02

遠見,版本與誠意一直都在

本周四,《白荊回廊》新版本登場,依舊穩(wěn)健地贏得了不錯的口碑和商業(yè)成績。

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實際上,這已經(jīng)是《白荊回廊》公測后迎來的第二個新版本了。在不到一個月的時間里,《白荊回廊》展現(xiàn)的產(chǎn)能與質(zhì)量都相當驚人,而且你總是能夠在《白荊回廊》的版本計劃里感受到“進步”的氛圍。

就拿本次更新的春節(jié)版本來說,讓我印象最深刻的當然是《古劍奇譚1》里“衍生”而來的【百里屠蘇】與【紅玉】兩位新角色。但不可否認的是,《白荊回廊》將版本調(diào)優(yōu)的位置看得極其重要。商業(yè)化、基礎(chǔ)體驗、福利等與玩家利益切身關(guān)聯(lián)的方面都經(jīng)過了清晰的調(diào)整與正面優(yōu)化。

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在《白荊回廊》此前針對春節(jié)版本發(fā)布的研發(fā)訪談節(jié)目的評論區(qū)里,點贊靠前的幾乎所有評論,要么是積極做著總結(jié)的效率課代表,要么就是真心為游戲提建議的玩家。而剩下最多的則是被《白荊回廊》運營方展現(xiàn)的態(tài)度打動后吐露的肺腑之言。

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尤其是在2月1日這天,《白荊回廊》在這個重要的日子里還犯了一個“小錯誤”,原因在于他們把原本定在一個近20天周期贈送的100抽獎勵一次性發(fā)放給了玩家。對于官方來說,這算是非常嚴重的運營事故了。

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對此,我的看法其實很簡單,100抽對于玩家是實在且可以用金錢量化的資產(chǎn),如果玩家按部就班慢慢地游玩版本,他們本就會得到他們應(yīng)得的福利。但一次性給到玩家后,背后的一系列故事都不重要了,因為官方與玩家間的信任關(guān)系發(fā)生了本質(zhì)上的變化。

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有玩家戲稱,這波“意外操作”一般情況下會導(dǎo)致很多通向BE的結(jié)局,但《白荊回廊》卻真的選中了可能最“安全”的一個——即一切以玩家的核心利益為最高的優(yōu)先級。不整別的虛的,也不扣字眼和文字游戲,與玩家直接面對面的交流。

當然了,這一切能夠陰差陽錯地成就一番佳話,還有一個重要原因是《白荊回廊》的“放權(quán)”數(shù)值與養(yǎng)成系統(tǒng)給予了游戲商業(yè)化足夠高的容錯。一般的商業(yè)二次元游戲很難承受得起這種突發(fā)事件,但《白荊回廊》卻能抗住,也展現(xiàn)了官方的遠見。

03

背后:被顛覆的印象與認知

讀到這里,很多人會覺得我們對《白荊回廊》太“寬容”了,因為后者確實客觀的在上線初期因為一些操作導(dǎo)致游戲的口碑“大跳水”,因為這些操作損失的玩家與人氣更是不敢談能夠收回多少。

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我們從來沒有否認這個現(xiàn)象,但需要注意的是,《白荊回廊》上線初期的一些缺乏考慮的操作和游戲較高的完成度與質(zhì)量本身并不矛盾。

在游戲的底層設(shè)計上,《白荊回廊》是一款敢于“創(chuàng)新”的游戲,無論是將RTT應(yīng)用于戰(zhàn)斗設(shè)計,還是有趣的局【回廊漫巡】養(yǎng)成玩法,這些反傳統(tǒng)的東西集中出現(xiàn)在一款游戲上,帶來關(guān)注的同時也必然面臨更多不同的意見與聲音。

尤其是在游戲上線初期,因為引導(dǎo)不足、前期節(jié)奏偏慢、玩法養(yǎng)成“復(fù)雜”等一系列問題堆積在一起爆發(fā),隨之而來的浮躁、焦慮的輿論氛圍給到了這款新生二游沉痛打擊,一時間讓很多人忽視了《白荊回廊》本就是一款與眾不同的產(chǎn)品。

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這是思想的碰撞,也是過去與現(xiàn)在的對抗,只不過隨著時間的推移,真正還在活躍的玩家開始主動、不吝嗇地為《白荊回廊》站臺說話,因為《白荊回廊》的“上頭”玩法確實給他們帶去了無可替代的體驗。

這期間,仍處在觀望以及路人狀態(tài)的玩家也開始注意到《白荊回廊》快速回升的口碑,大量的玩法攻略與二創(chuàng)如雨后春筍般襲來,初期的玩家生態(tài)有了,剩下的自然會是真正留下、看懂游戲的玩家。

所以,《白荊回廊》的口碑的轉(zhuǎn)變是人為也是天意,《白荊回廊》官方自然投入了很多精力在挽回口碑這件事情上,但他們之所以能夠完成這個目標根本原因還是在于——玩家最終選擇了他們,而不是他們選擇了玩家。

這才是《白荊回廊》上線的第三周,《白荊回廊》后面要走的路,還挺長的。

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