中日韓三國(guó)在地理上相近,同時(shí)在文化、經(jīng)濟(jì)等多個(gè)領(lǐng)域也呈現(xiàn)出緊密的聯(lián)系。特別是在游戲產(chǎn)業(yè),這三個(gè)市場(chǎng)因其龐大的用戶基礎(chǔ)、豐富的文化資源和不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)潛力,成為了眾多游戲廠商國(guó)際化發(fā)展的首選之地。
日本和韓國(guó),長(zhǎng)期以來(lái)一直是中國(guó)游戲廠商尋求海外擴(kuò)張的重要舞臺(tái)。這兩個(gè)市場(chǎng)不僅用戶基數(shù)龐大,而且市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力巨大。相較于遙遠(yuǎn)的西方市場(chǎng),日韓市場(chǎng)與中國(guó)在文化、價(jià)值觀等方面更為接近,這使得中國(guó)游戲在這些地區(qū)具有天然的文化優(yōu)勢(shì)。特別是日本市場(chǎng),雖然素有“游戲孤島”之稱,但近年來(lái),中國(guó)游戲廠商已經(jīng)在這片土地上取得了顯著的突破。
據(jù)AppGrowing的數(shù)據(jù)追蹤和深度洞察顯示,日本市場(chǎng)在游戲出海方面存在幾個(gè)明顯的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
策略類玩法在日本市場(chǎng)逐漸嶄露頭角,成為了一大潛力賽道。日本玩家對(duì)于需要戰(zhàn)略思考和智力較量的游戲表現(xiàn)出極高的興趣,因此在游戲廣告中強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略性和思考性可能會(huì)更加吸引他們的注意。
圖源:《2023 全球手游移動(dòng)廣告趨勢(shì)洞察》
另外,日本獨(dú)特的幽默文化也在影響著玩家的游戲偏好。那些以荒誕、滑稽為賣點(diǎn)的超休閑產(chǎn)品在日本市場(chǎng)上備受青睞。這提示游戲廠商,在游戲設(shè)計(jì)和營(yíng)銷中巧妙地融入日式幽默元素,可能會(huì)成為提升游戲知名度和吸引力的有效手段。
每年的二季度是日本新游戲上線的高峰期。這意味著在這個(gè)時(shí)間段,游戲廠商需要更加精心地規(guī)劃自己的發(fā)行策略,以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
當(dāng)然,要想在日本市場(chǎng)取得成功,游戲發(fā)行本地化是不可或缺的一環(huán)。使用日本用戶熟悉的名詞和表達(dá)方式,可以幫助游戲更快地融入當(dāng)?shù)匚幕?,消除與玩家的距離感。
為了進(jìn)一步證明這些觀點(diǎn),我們可以從具體的數(shù)據(jù)趨勢(shì)和爆款案例中尋找答案。近年來(lái),策略類手游在日本市場(chǎng)的投入明顯增加。在投游戲數(shù)占比方面,策略類同比增長(zhǎng)顯著,緊隨其后的是娛樂(lè)類。這一趨勢(shì)與日本玩家對(duì)策略性游戲的偏好不謀而合。
作為二次元文化的發(fā)源地,日本玩家對(duì)于與動(dòng)漫、二次元相關(guān)的游戲元素有著濃厚的興趣。因此,那些具有二次元風(fēng)格的重度游戲在日本市場(chǎng)上仍然受到熱烈的歡迎,而這類題材風(fēng)格與策略類玩法的結(jié)合度也非常高。
從新游戲的上線和宣發(fā)節(jié)奏來(lái)看,日本市場(chǎng)的新游戲主要集中在二季度發(fā)布。預(yù)約轉(zhuǎn)上線的游戲主要集中在5月和6月,而暑期同樣是日本市場(chǎng)新游戲集中爆發(fā)的時(shí)期。從游戲類型來(lái)看,角色扮演類游戲的預(yù)約量最大,占比接近40%,其次是模擬、策略、休閑以及動(dòng)作類。而與二次元題材相結(jié)合的動(dòng)作、卡牌類游戲的預(yù)約數(shù)量也相對(duì)較高。
與此同時(shí),韓國(guó)市場(chǎng)也呈現(xiàn)出一些有趣的趨勢(shì)。近年來(lái),角色扮演類游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的吸引力有所下降,而放置類玩法則成為了熱門選擇。從廣告數(shù)據(jù)來(lái)看,角色扮演類游戲的廣告量和在投游戲數(shù)占比同比下降最多,而策略、模擬等常與放置玩法相結(jié)合的品類則在投游戲數(shù)占比同比上升明顯。與日本市場(chǎng)相似,暑期同樣是韓國(guó)市場(chǎng)的重要時(shí)期。
圖源:《2023 全球手游移動(dòng)廣告趨勢(shì)洞察》
進(jìn)入第二季度,韓國(guó)地區(qū)開(kāi)始預(yù)約和轉(zhuǎn)上線的游戲數(shù)量明顯增多,其中5月份的預(yù)約新游和轉(zhuǎn)上線游戲合計(jì)數(shù)量超過(guò)600款,而6月份則是預(yù)約轉(zhuǎn)上線的高峰期,超過(guò)300款游戲在這個(gè)月正式上線。從預(yù)約分布來(lái)看,角色扮演類游戲的預(yù)約數(shù)最多,占比接近40%,但與其他市場(chǎng)不同的是,預(yù)約數(shù)占比第二的是模擬類而非策略類。
以朝夕光年的“龍與地下城”題材TRPG手游《Dragonheir: Silent Gods》為例,該游戲于今年9月份陸續(xù)登陸港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)、美國(guó)等海外主要市場(chǎng)。在營(yíng)銷投放階段,《Dragonheir: Silent Gods》進(jìn)行了較長(zhǎng)時(shí)間的預(yù)注冊(cè)營(yíng)銷,從5月份開(kāi)始預(yù)約期投放,并通過(guò)廣告素材內(nèi)容測(cè)試用戶接受程度。
圖源:《2023 全球手游移動(dòng)廣告趨勢(shì)洞察》
到9月中旬游戲正式上線時(shí),廣告投放規(guī)模明顯增大,其中10月為投放高峰,隨后也持續(xù)保持著穩(wěn)定的廣告投放以獲取用戶和維持熱度。雖然“龍與地下城”題材和TRPG玩法在歐美市場(chǎng)更受歡迎,但《Dragonheir: Silent Gods》仍然針對(duì)韓國(guó)、日本等地區(qū)做了本地化營(yíng)銷改動(dòng),以更好地適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。
中日韓三國(guó)在游戲產(chǎn)業(yè)中呈現(xiàn)出緊密的聯(lián)系和巨大的市場(chǎng)潛力。中國(guó)游戲廠商在尋求國(guó)際化發(fā)展的過(guò)程中,應(yīng)充分利用這些機(jī)會(huì),深入了解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的文化習(xí)慣、用戶偏好和市場(chǎng)趨勢(shì),制定出有效的發(fā)行策略和產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案。
通過(guò)精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位和本地化營(yíng)銷,中國(guó)游戲有望在這些市場(chǎng)中取得更大的成功。