10月28日,由TopOn聯(lián)合羅斯基主辦的“游戲賽道新機(jī)會(huì)”主題沙龍?jiān)诔啥寂e辦。活動(dòng)邀請(qǐng)了多位國(guó)內(nèi)外知名公司及游戲爆款產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人分享,分別從各自的方向及經(jīng)驗(yàn)出發(fā),以數(shù)據(jù)、案例、產(chǎn)品分析、行業(yè)趨勢(shì)等多個(gè)維度,為行業(yè)從業(yè)者帶來獨(dú)家的產(chǎn)品方法與發(fā)行案例分析分享。
在本次活動(dòng)上,Voodoo中國(guó)區(qū)開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人劉毅帶來了《全球爆款休閑游戲的創(chuàng)意選品與研發(fā)發(fā)行》的分享,這也是Voodoo中國(guó)區(qū)團(tuán)隊(duì)首次出席亮相線下活動(dòng)。作為全球領(lǐng)先的超休閑游戲發(fā)行商,Voodoo非常擅長(zhǎng)產(chǎn)品玩法創(chuàng)新并發(fā)行了眾多全球爆款游戲案例。本次劉毅著重從研發(fā)立項(xiàng)層面展開講解了超休閑游戲創(chuàng)意挖掘以及玩法迭代,并以跑酷游戲?yàn)槔?,深入講解如何做游戲創(chuàng)新。同時(shí)針對(duì)對(duì)大家關(guān)注的Voodoo與開發(fā)者的合作流程,預(yù)付金額,分成獎(jiǎng)勵(lì)方式等相關(guān)問題也做了詳細(xì)的說明介紹。
(Voodoo中國(guó)區(qū)開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人劉毅)
以下為分享內(nèi)容整理
大家好,我是Voodoo中國(guó)區(qū)開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人劉毅,很高興可以和大家一起交流超休閑游戲的話題。
今天我的分享將分為四部分,分別是:
1、優(yōu)秀的超休閑游戲創(chuàng)意哪里來?
2、為什么玩法創(chuàng)新如此重要?
3、舉例:跑酷游戲怎么做玩法創(chuàng)新?
4、Voodoo如何助力開發(fā)者?
一、 優(yōu)秀的超休閑游戲創(chuàng)意哪里來?
第一部分是優(yōu)秀的超休閑游戲創(chuàng)意哪里來?
圖中列舉了5種方式,羅列這些方法的時(shí)候并非參照單一維度。準(zhǔn)確來說,這5種方式也湊不出游戲創(chuàng)意的全集。但是我們是希望告訴大家,這5種方式是比較容易找到突破點(diǎn)的方式。
1. 游戲玩法的提煉
第一種方式是游戲玩法的提煉。舉個(gè)例子,Voodoo今年發(fā)行的一款產(chǎn)品《Pokey Ball》,開發(fā)者僅1人,這個(gè)游戲的靈感來源來自于《馬里奧奧德賽》中的啄木鳥角色,玩家通過遙感控制角色360度飛檐走壁。但是直接
移植到超休閑游戲中,操作體驗(yàn)會(huì)比較差。于是,這名開發(fā)者首先確定了游戲的核心樂趣:木棍的彈射效應(yīng),用戶理解成本非常低;一個(gè)飛檐走壁的角色。
那么,如何把這兩個(gè)樂趣帶到游戲中來?做簡(jiǎn)化,讓用戶在單一方向上做選擇。要么上下跳,要么左右滑動(dòng),簡(jiǎn)化用戶的選擇,同時(shí)保留了核心樂趣。這就是我說的提煉。
另外一款案例是從獨(dú)立游戲《Paper please》到《ID Please》,游戲的核心樂趣是位于上帝視角,審核面前的人能否進(jìn)入國(guó)界或夜店?!禝D Please》在保留了用戶上帝視角的操控感樂趣的同時(shí)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,這都是對(duì)核心樂趣的提煉,我們認(rèn)為是非常有效的一種方法。
2. UGC與改造
第二種方式是UGC與改造,簡(jiǎn)單的說就是創(chuàng)造與毀滅。這是游戲中兩個(gè)亙古不變的話題。讓用戶創(chuàng)造自己的角色,并在游戲中互動(dòng),或者破壞他,可以體會(huì)到在生活中體會(huì)不到的快感。將創(chuàng)造與毀滅的玩法移植到超休閑游戲中,并進(jìn)行簡(jiǎn)化,可以讓更多用戶享受到樂趣。
下圖是創(chuàng)造環(huán)節(jié)。由用戶涂鴉生成車輪,進(jìn)行互動(dòng)。
3. 嘗試特定的新技術(shù)
第三點(diǎn)是嘗試特定的新技術(shù)。圖中左邊是Google推出的網(wǎng)頁(yè)游戲《Quick Draw》,利用大數(shù)據(jù)和AI的方式,用戶在畫的時(shí)候讓機(jī)器猜測(cè)畫的內(nèi)容。所以這個(gè)游戲不是和人玩,是和人工智能玩。而Unity也提供了類似的技術(shù),模擬了大數(shù)據(jù)人工智能的方式。在《Draw it》產(chǎn)品中,開發(fā)者利用Unity提供了引擎和資源,率先嘗試了這種用戶畫,機(jī)器猜的技術(shù),直接讓用戶體驗(yàn)到達(dá)了新的高度。同時(shí),采用新技術(shù)提高了競(jìng)爭(zhēng)門檻,讓你在競(jìng)爭(zhēng)中領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
同理還有《Ball Mayhem》中的布娃娃技術(shù)和《Dig This!》的地形改造技術(shù)。我們會(huì)鼓勵(lì)大家嘗試新鮮的技術(shù),這些新技術(shù)可以讓開發(fā)者在競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
4. 好的核心玩法永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)
第四點(diǎn)是好的核心玩法永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。圖中3款游戲有比較相似的玩法,但是我想說的是,在玩法相似的情況下,僅做換皮是不能讓游戲脫穎而出的,因?yàn)橛脩粢呀?jīng)玩過了相似的玩法,這種玩法對(duì)他來說沒有新鮮感。開發(fā)者要做的是,如何保持原有核心玩法并進(jìn)行突破。
可以看到,圖中的《Twisty Road》和左邊的《Super Impossible Road》相比,對(duì)游戲玩法進(jìn)行了簡(jiǎn)化。簡(jiǎn)化通常是將好的核心玩法過度到超休閑游戲的一種很好的方式。到右邊的《Aquapark.io》時(shí),用戶的操作更加簡(jiǎn)潔,并且引入了人物和io競(jìng)爭(zhēng)的形式,同時(shí)有Double action的雙重運(yùn)動(dòng)。
再來看另一個(gè)案例。2048是大家非常熟悉的一款游戲,這種好的玩法對(duì)用戶而言,理解門檻非常低,因?yàn)榇蟛糠钟脩舳纪孢^,他們知道核心玩法是什么。所以開發(fā)者需要思考的是如何做創(chuàng)新。以《2048 Balls 3D》為例,這款游戲是以2048為核心玩法的同時(shí),引入了彈射球的玩法和3D元素,讓整個(gè)產(chǎn)品耳目一新。
強(qiáng)調(diào)一下,在做玩法融合時(shí)一定要記住原有核心樂趣是什么,不要融合之后核心樂趣消失了,這是得不償失的。
5. 提供全新的互動(dòng)形式
第五種是提供全新的互動(dòng)形式。圖中3款產(chǎn)品都是Voodoo發(fā)行的暢銷產(chǎn)品,《Draw Car 3D》,《Draw Climber》,《Draw Joust》。這三款產(chǎn)品都是讓用戶進(jìn)行全新的互動(dòng)形式,用戶自主涂鴉的工具成為游戲里互動(dòng)的主角,并且可以隨時(shí)改變,讓用戶獲得在其他游戲中感受不到的互動(dòng)形式。
可能有人會(huì)說:Voodoo也在換皮啊。雖然這三款產(chǎn)品的互動(dòng)形式都一樣,核心樂趣都一樣。但是《Draw Climber》的開發(fā)者在看到《Draw Car 3D》的時(shí)候,他的第一反應(yīng)是太棒了。但是玩著玩著發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題:既然可以畫東西,為什么不能飛檐走壁,有更好的互動(dòng)形式呢?我覺得你缺點(diǎn)什么?
如果你想基于某個(gè)品類做創(chuàng)新,一定要發(fā)現(xiàn)別人做的不到位,我能做的更好的東西。但是這個(gè)更好一定不是畫面更好,就是游戲玩法一樣但畫面更好,花費(fèi)了大量美術(shù)資源,最后可能會(huì)發(fā)現(xiàn)CPI短期內(nèi)會(huì)較低,但很快就會(huì)觸到天花板。
《Scribble Rider》的開發(fā)者在看到前兩款產(chǎn)品后,想到了為什么不能和地面互動(dòng),如遇到冰面輪子會(huì)打滑,地形是多種多樣的。此外,既然可以在陸地走,為什么不能在水里走,為什么不能在天上飛。所以,同樣互動(dòng)形式的三款產(chǎn)品,每一款產(chǎn)品都比前面的產(chǎn)品上了一個(gè)臺(tái)階。
二、 為什么玩法創(chuàng)新如此重要
剛才提到了5種方法,但是僅看這些方法可能無法立刻想出一個(gè)創(chuàng)意,只是給大家總結(jié)一些方法。我們認(rèn)為,創(chuàng)新在超休閑游戲領(lǐng)域是非常重要的。至少在超休閑游戲領(lǐng)域,玩家點(diǎn)廣告是因?yàn)橛螒蛲娣雌饋砗苄迈r,很有趣,有嘗試的沖動(dòng)。而不是視效超棒,但并沒有讓玩家看到實(shí)際的游戲體驗(yàn)。所以,玩法創(chuàng)新對(duì)于游戲能否脫穎而出,變得更加重要。
再舉一個(gè)例子。大家想象一下,超休閑游戲玩家是一個(gè)人群。假設(shè)這波人群已經(jīng)看過A游戲玩法相應(yīng)的廣告,那么這波用戶會(huì)有兩種情況:看了廣告點(diǎn)了以及看了廣告沒點(diǎn)。那么點(diǎn)了的用戶,已經(jīng)玩過A游戲,之后再看到相似的玩法,他還有興趣再點(diǎn)廣告么?我覺得可能是否定的。那么另一波用戶,看了A游戲廣告沒有點(diǎn),因?yàn)椴桓信d趣。之后再看玩法相似的廣告,他還是不會(huì)點(diǎn)。
實(shí)際上,游戲廣告在用戶的信息流里,停留時(shí)間通常不超過5秒。你需要用2秒抓住用戶眼球,5秒讓用戶理解游戲玩法。如果他感興趣,可能會(huì)在第7秒用眼睛來玩游戲。
剛才提到了玩法創(chuàng)新的重要性,那么,什么是創(chuàng)新的玩法?什么是符合超休閑游戲的玩法?下面我們提到了幾種方式。
游戲的概念一定要通俗易懂,怎么理解通俗易懂?下面總結(jié)了一些策略。首先,游戲要有物理感,因?yàn)槲锢砀惺巧钪心芨惺艿降臇|西,是可以用常識(shí)理解的東西,是可以用直覺玩的東西。這樣玩家在看視頻時(shí),已經(jīng)在用眼睛玩游戲。
舉個(gè)例子,大家在刷朋友圈的時(shí)候會(huì)看到廣告,這時(shí)廣告抓住用戶眼球的時(shí)間只有2秒,當(dāng)用戶覺得有意思停下來時(shí),大概需要5秒去理解這個(gè)視頻在說什么。大概在7秒的時(shí)候,用戶的眼睛開始跟著視頻動(dòng),開始用眼睛玩。所以,我們希望游戲盡量不違背物理感,盡量通俗易懂,可以用直覺玩。
Voodoo的一個(gè)發(fā)行經(jīng)理在測(cè)試游戲時(shí),會(huì)把游戲拿給家里的長(zhǎng)輩看,看他們能否理解。如果無法理解,我會(huì)認(rèn)為這款產(chǎn)品的玩法可能不符合直覺。這是一個(gè)很有趣的故事,讓我想到大詩(shī)人白居易,他會(huì)把詩(shī)拿給老人聽,只有這樣才能保證他的詩(shī)通俗易懂,婦孺皆知,才能流傳千古?;氐匠蓍e游戲也是一個(gè)道理,你的游戲能否被大多數(shù)人接受,能否被大多數(shù)人看懂。物理感可能是大家可以找到的抓手。
我們還有一個(gè)判斷的維度,就是你的游戲核心玩法能否做成H5互動(dòng)廣告?這個(gè)答案一定是可以,如果玩法不能做成H5互動(dòng)廣告,那么可能這款產(chǎn)品不是一個(gè)合格的超休閑游戲。
剛才提到了玩法創(chuàng)新的重要性,那么,什么是創(chuàng)新的玩法?什么是符合超休閑游戲的玩法?下面我們提到了幾種方式。
游戲的概念一定要通俗易懂,怎么理解通俗易懂?下面總結(jié)了一些策略。首先,游戲要有物理感,因?yàn)槲锢砀惺巧钪心芨惺艿降臇|西,是可以用常識(shí)理解的東西,是可以用直覺玩的東西。這樣玩家在看視頻時(shí),已經(jīng)在用眼睛玩游戲。
舉個(gè)例子,大家在刷朋友圈的時(shí)候會(huì)看到廣告,這時(shí)廣告抓住用戶眼球的時(shí)間只有2秒,當(dāng)用戶覺得有意思停下來時(shí),大概需要5秒去理解這個(gè)視頻在說什么。大概在7秒的時(shí)候,用戶的眼睛開始跟著視頻動(dòng),開始用眼睛玩。所以,我們希望游戲盡量不違背物理感,盡量通俗易懂,可以用直覺玩。
Voodoo的一個(gè)發(fā)行經(jīng)理在測(cè)試游戲時(shí),會(huì)把游戲拿給家里的長(zhǎng)輩看,看他們能否理解。如果無法理解,我會(huì)認(rèn)為這款產(chǎn)品的玩法可能不符合直覺。這是一個(gè)很有趣的故事,讓我想到大詩(shī)人白居易,他會(huì)把詩(shī)拿給老人聽,只有這樣才能保證他的詩(shī)通俗易懂,婦孺皆知,才能流傳千古?;氐匠蓍e游戲也是一個(gè)道理,你的游戲能否被大多數(shù)人接受,能否被大多數(shù)人看懂。物理感可能是大家可以找到的抓手。
我們還有一個(gè)判斷的維度,就是你的游戲核心玩法能否做成H5互動(dòng)廣告?這個(gè)答案一定是可以,如果玩法不能做成H5互動(dòng)廣告,那么可能這款產(chǎn)品不是一個(gè)合格的超休閑游戲。
三、 跑酷游戲怎么做玩法創(chuàng)新
前面我們從理論方面講了一些玩法創(chuàng)新的話題,下面的舉例是圍繞一個(gè)游戲品類,看看跑酷品類如何做玩法創(chuàng)新。
提到跑酷游戲,腦海會(huì)出現(xiàn)很多游戲,如《地鐵跑酷》,《神廟逃亡》,《小黃人快跑》等。事實(shí)上,在PC平臺(tái)和家用機(jī)平臺(tái),早就有大量跑酷游戲存在。所以跑酷游戲并不是一個(gè)僅存在于移動(dòng)端的品類,而是一個(gè)跨平臺(tái)的游戲品類。
當(dāng)我們談?wù)撏娣▌?chuàng)新時(shí),會(huì)思考能改變哪些東西。大家通常想到的是三個(gè)東西,通過改變鏡頭,控制,游戲主角做玩法創(chuàng)新。今天我會(huì)嘗試用另外的角度解讀跑酷游戲,幫助大家了解如何做創(chuàng)新。
既然要重新定義跑酷游戲,那么先來看原有的跑酷游戲定義是什么。提到跑酷游戲,可能首先想到《地鐵跑酷》這樣的產(chǎn)品,我們?cè)囍阉橄蠡?,分析游戲中有哪些元素?/p>
我們嘗試定義跑酷游戲。用戶需要從A點(diǎn)到達(dá)B點(diǎn)。大家想象一下,所有的跑酷游戲是不是都是這樣。當(dāng)然,有些游戲是無盡模式,但依舊是從一個(gè)地方,要到另外一個(gè)地方。
在從A到B的過程中,游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定了一條路徑,可能是滑梯,可能是鐵軌,可能是各種各樣有意思的路徑。在路徑上會(huì)有各種各樣的障礙物,可能是一個(gè)石頭,可能是一棵樹等,都可以定義為障礙物。用戶要做的事情就是躲避這些障礙物,在特定的路徑上從A到B。
但是要排除一點(diǎn)。下圖中右邊游戲是一個(gè)反例,這個(gè)游戲是把一個(gè)球扔出去,也是在一個(gè)設(shè)定的路徑上從A點(diǎn)到B點(diǎn)。但控制運(yùn)動(dòng)不是游戲的本身,而是對(duì)距離的判斷,那么這類游戲我們認(rèn)為不是跑酷游戲。
所以,我們對(duì)跑酷游戲做了以下4點(diǎn)定義:從A點(diǎn)到B點(diǎn)的運(yùn)動(dòng);“運(yùn)動(dòng)”本身就是玩法;在一條事先特定的路徑上;障礙物。根據(jù)這四點(diǎn),就可以做玩法創(chuàng)新。
第一點(diǎn),從A點(diǎn)到B點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)。我們?cè)囅?,從A點(diǎn)到了B點(diǎn)之后,玩家還有更多的選擇么?可以到B1,B2,可以到更遠(yuǎn)的地方。這里并不是說進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,而是到達(dá)終點(diǎn)后還有哪些動(dòng)作。這里提到了幾個(gè)產(chǎn)品,如《Cube Surfer》,《Perfect Hit!》,《Sprial Roll》。這三款產(chǎn)品都是玩家到達(dá)B點(diǎn)之后,還要進(jìn)行一個(gè)類似獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡的環(huán)節(jié),利用之前收集的道具,可以獲得更多的分?jǐn)?shù)。這時(shí)就不僅僅是A點(diǎn)到B點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),而是B點(diǎn)的延伸。
當(dāng)然,有沒有可能在A點(diǎn)開始之前,做一些不同的設(shè)置呢?目前我們還沒有看到,但我們認(rèn)為未來會(huì)有游戲做到。
第二點(diǎn)運(yùn)動(dòng)本身是游戲玩法。大家首先能想到的是簡(jiǎn)單的空間上的位移,這樣的游戲非常多,通常認(rèn)為這是傳統(tǒng)意義上的跑酷游戲。而《Tenkyu》這款重力感應(yīng)球的游戲,融入物理環(huán)境,這款游戲運(yùn)動(dòng)本身是符合物理?xiàng)l件的。我們認(rèn)為這是一種有趣的嘗試,正如上文提到,游戲的物理感可以讓用戶用常識(shí)理解,用眼睛玩游戲。
不止如此,下圖左邊這款產(chǎn)品,游戲中的輪子依靠重力進(jìn)行下滑,符合物理感。而玩家控制的是在合適的地方進(jìn)行跳躍,通過跳躍激發(fā)了運(yùn)動(dòng)本身的下滑屬性。我們認(rèn)為,激發(fā)某種運(yùn)動(dòng)屬性的方式,也可以作為操作運(yùn)動(dòng)的本身。
還有一款產(chǎn)品案例,這款產(chǎn)品的特點(diǎn)在于,氣球是自動(dòng)向上運(yùn)動(dòng)的NPC,玩家操作的是一個(gè)圓圈,以上帝視角保護(hù)氣球。這個(gè)游戲也很有物理感,大家看到氣球會(huì)想到上升,同時(shí)氣球非常脆弱,需要保護(hù)它。這種自動(dòng)的運(yùn)動(dòng)打了引號(hào),因?yàn)橥婕倚枰鍜哒系K物,作為前進(jìn)路上的護(hù)盾。這也是運(yùn)動(dòng)的一種方式。
剛才有提到雙重運(yùn)動(dòng),產(chǎn)品案例是《Aquapark.io》。這款游戲中,除了向下的滑道,還有飛翔的動(dòng)作。飛翔動(dòng)作對(duì)游戲樂趣提升非常大,玩家是在操作兩種運(yùn)動(dòng)的。玩家可以從較遠(yuǎn)的地方直接飛到終點(diǎn),讓玩家有“作弊”的感覺。這種爽快感是通過雙重運(yùn)動(dòng)的方式達(dá)成的,也是這款產(chǎn)品成功的一個(gè)重要設(shè)計(jì)。
運(yùn)動(dòng)本身也包括涂鴉,剛才提到了幾款涂鴉游戲,而到了《Scribble Rider》又進(jìn)入新的高度。游戲中有不同的地形,還有水路的關(guān)卡,還可以上天入地?!禨cribble Rider》也是一款涂鴉游戲,用戶通過涂鴉的方式適應(yīng)不同路面,向前運(yùn)動(dòng)。這樣的方式也是運(yùn)動(dòng)的創(chuàng)新。
右邊的產(chǎn)品是《Type Run》,玩家前進(jìn)的方式是打字,打字速度快,前進(jìn)就快,打錯(cuò)了就會(huì)停頓。這也是運(yùn)動(dòng)的一種方式。
第三點(diǎn)是事先特定的路線。依舊以《Aquapark.io》為例,用戶可以從軌道的上層跳到下層,可以越過一些關(guān)卡。這個(gè)時(shí)候就幫助用戶跳過了事先設(shè)定的路線,這也是一種創(chuàng)新方式。
在《Temple Run》中,設(shè)計(jì)了很多路徑,由玩家自主選擇前進(jìn)的路徑,給了用戶更多的選擇,這些選擇給了用戶更多的樂趣。
最后一點(diǎn)是障礙物。首先我們認(rèn)為障礙物分兩種,第一種是二選一的障礙物,如何理解呢?就是游戲的主角一旦碰到障礙物,游戲就結(jié)束了,需要重來。簡(jiǎn)單地說,碰到即死。
第二種是漸進(jìn)式障礙物,主角在碰到障礙物之后,不會(huì)立刻死亡,而是還會(huì)繼續(xù)往前走,我們稱之為漸進(jìn)式障礙物。在超休閑游戲領(lǐng)域,我們認(rèn)為漸進(jìn)式障礙物的形式,對(duì)用戶更加友好,不會(huì)懲罰用戶??梢苑稿e(cuò),但依舊可以繼續(xù)獲得游戲的樂趣,我們認(rèn)為,這樣的障礙物更適合超休閑游戲。
此外,除了實(shí)體障礙物,還有其他形式。下圖這款產(chǎn)品,謎題本身就是障礙物,玩家穿過障礙物的時(shí)候需要答題,這也是一種創(chuàng)新的障礙物的表現(xiàn)。
再分享兩款游戲?qū)φ系K物的創(chuàng)新,當(dāng)然并不建議大家做這樣的產(chǎn)品,因?yàn)殡y度過高,不適合超休閑游戲。但是玩法很有趣,和大家分享一下。左邊的產(chǎn)品是以顏色作為障礙物,需要避開一些顏色。右邊的產(chǎn)品需要用戶控制人物的前進(jìn)以及平衡,這時(shí)運(yùn)動(dòng)本身就成了障礙物。
上文提到了跑酷游戲的四個(gè)抓手:從A點(diǎn)向B點(diǎn)運(yùn)動(dòng);運(yùn)動(dòng)本身;事先設(shè)定的路徑;障礙物。每一個(gè)部分都有若干創(chuàng)新的方式,看起來有無數(shù)可能性來做創(chuàng)新。
但是不是這樣呢?我們想更進(jìn)一步探討。如何在眾多選擇中進(jìn)行取舍。取舍的方式很多,維度很多,判斷標(biāo)準(zhǔn)也很多,這時(shí)我們想分享的一個(gè)方式是:如何在約束和給用戶的自由之間進(jìn)行選擇。
舉個(gè)例子,兩款產(chǎn)品,左邊是《Cube Surfer》,右邊是《Square Bird》??赡懿⒉皇撬腥硕纪孢^兩款產(chǎn)品,我簡(jiǎn)單描述一下。《Cube Surfer》中,人物站在方塊上,自動(dòng)向前運(yùn)動(dòng)。用戶自己不能產(chǎn)生箱子,但可以在路上收集箱子,然后慢慢堆高。在游戲過程中會(huì)遇到障礙物,需要消耗箱子跨越障礙。玩家需要在收集和消耗的過程中,盡量保證擁有更多的箱子,這樣到終點(diǎn)時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)更多。
《Square Bird》中用戶操作的小雞可以下蛋,換句話說,用戶可以操作角色產(chǎn)生箱子。最終也是壘得越高,終點(diǎn)分?jǐn)?shù)越高。
聽起來非常相似的玩法,但是仔細(xì)想是有不同的。
《Cube Surfer》中,游戲的目的是堆疊盒子,穿越障礙。那么玩家能做的選擇是什么呢?游戲規(guī)定了玩家不能自己創(chuàng)造盒子,只能收集,這是游戲?qū)ν婕业募s束。因?yàn)橛屑s束,那么給玩家哪些自由呢?玩家可以在“任意”方向移動(dòng);同時(shí),游戲內(nèi)沒有2選1的障礙物;用戶可以“無限量”收集,玩家可以盡可能多的收集來獲得高分。
《Square Bird》這款產(chǎn)品,游戲目的相似,通過堆疊盒子越過障礙。玩家能做的選擇是自己創(chuàng)造盒子,這就是給玩家的自由。因?yàn)橛辛俗杂?,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就需要給玩家一些約束。玩家只能前進(jìn);有類似2選1障礙物的設(shè)計(jì);玩家可以不斷創(chuàng)造盒子提升高度,需要設(shè)計(jì)天花板,避免用戶作弊,同時(shí)2選1的障礙物,讓玩家避免觸及天花板。這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你讓玩家可以自己創(chuàng)造盒子時(shí),就必須通過游戲玩法給用戶一些約束。
我們認(rèn)為,那些看上去最“沉重”的約束條件可能會(huì)給與玩家更多的選擇樂趣,并通常讓游戲表現(xiàn)更好。這就是剛才提到,在做玩法創(chuàng)新時(shí),面對(duì)跑酷游戲4個(gè)抓手無數(shù)種選擇的時(shí)候,如何取舍?這時(shí)就需要思考給用戶哪些約束條件?用戶在約束條件下需要做哪些選擇?這些選擇是否會(huì)帶來樂趣?
四、 Voodoo如何助力開發(fā)者打造全球爆款游戲
圖中的游戲都是Voodoo發(fā)行的全球大熱的產(chǎn)品,我們認(rèn)為這些游戲代表著一定的超休閑游戲的潮流。我們也經(jīng)常被問到,現(xiàn)在什么類型火?我們要做什么樣的游戲?我們建議大家不要看榜單,不要看Voodoo已經(jīng)成型的產(chǎn)品。因?yàn)橄乱粋€(gè)產(chǎn)品潮流,一定是來源開發(fā)者。
首先大家看到,在超休閑游戲領(lǐng)域,真正做大的一定是游戲品類或子品類的第一款。上文也提到,類似的玩法做換皮,用戶是不認(rèn)的。所以這就是我們希望開發(fā)者做創(chuàng)新的原因。只有創(chuàng)新,才能做潮流引導(dǎo)者。
接下來分享一些案例,Voodoo在2020年的成功案例。在這些產(chǎn)品中有一個(gè)有趣的特點(diǎn),這些游戲基本都是5個(gè)人以內(nèi)的團(tuán)隊(duì)開發(fā)的。 超休閑游戲開發(fā)并不需要很大規(guī)模,1-2個(gè)人的團(tuán)隊(duì),就可以開發(fā)出全世界下載量幾千萬,甚至過億的產(chǎn)品。我們很少看見5人以上,甚至10人以上的團(tuán)隊(duì),基本1-2人就足以 。
團(tuán)隊(duì)規(guī)模小的優(yōu)勢(shì)是什么?首先溝通成本低。其次,超休閑游戲并不是做一兩款就能火的,需要大量嘗試。如何降低試錯(cuò)成本?降低團(tuán)隊(duì)成本。所以人數(shù)少,就能做到。
下面分享一下Voodoo的發(fā)行漏斗。首先從創(chuàng)意期開始,Voodoo會(huì)幫助開發(fā)者篩選創(chuàng)意,這個(gè)階段會(huì)每周進(jìn)行討論。篩選創(chuàng)意的原因非常簡(jiǎn)單,我們認(rèn)為大家應(yīng)該把時(shí)間用在最有希望的項(xiàng)目上。當(dāng)然,我們僅是提供建議,最終選擇什么項(xiàng)目是開發(fā)者自己決定。
分享一個(gè)故事。Voodoo創(chuàng)立初期有兩個(gè)工作室,一個(gè)在巴黎,一個(gè)在蒙彼利埃。巴黎工作室花了2個(gè)月做了一款游戲雛形,蒙彼利埃工作室花了1個(gè)禮拜。當(dāng)時(shí)兩個(gè)工作室的具體人數(shù)不詳,默認(rèn)為相近,所以時(shí)間成本差了8倍。兩款產(chǎn)品放在面前時(shí),大家主觀認(rèn)為巴黎產(chǎn)品好。但是兩款產(chǎn)品同時(shí)上線測(cè)試,蒙彼利埃產(chǎn)品更優(yōu)秀,也就是現(xiàn)在的《Paper.io》。這次事情對(duì)Voodoo而言非常重要,通過這件事Voodoo學(xué)會(huì)了一件事:所有決定都要通過測(cè)試,不能主觀臆斷。這也是Voodoo的一個(gè)文化,我們和所有開發(fā)者都會(huì)提到,所有決定通過測(cè)試做出,用數(shù)據(jù)說話。
初期創(chuàng)意階段有CTR測(cè)試,從創(chuàng)意到CTR 測(cè)試一周可以搞定,兩周可以看到結(jié)果。大家可以理解為提供一段游戲視頻,Voodoo幫助測(cè)試。測(cè)試環(huán)境在美國(guó)區(qū)iOS,在Facebook買信息流直接測(cè)試。有人問為什么選擇這么貴的地區(qū)?因?yàn)槊绹?guó)市場(chǎng)對(duì)超休閑游戲來說,是相關(guān)性最大的市場(chǎng)。我們要在相關(guān)性最大的市場(chǎng)進(jìn)行最嚴(yán)苛的測(cè)試,測(cè)出的結(jié)果才是最有價(jià)值的。
目前CTR測(cè)試數(shù)據(jù)希望達(dá)到5%,意味著100個(gè)人看到廣告,5個(gè)人點(diǎn)擊下載。那么如果測(cè)試數(shù)據(jù)只有2%或3%,還要不要做?告訴大家一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí),我們看到的大部分成功的產(chǎn)品,第一個(gè)測(cè)試版本的CTR數(shù)據(jù)都高于5%。所以游戲只要核心創(chuàng)意好,CTR測(cè)試一上線,立刻可以看到和之前的產(chǎn)品不一樣的數(shù)據(jù)。
這個(gè)階段僅需視頻就可以了,不需要出包。通常開發(fā)者團(tuán)隊(duì)做出一段CTR測(cè)試的視頻,大概需要3-5個(gè)工作日。這樣可以非??焖俚臏y(cè)試出,這個(gè)玩法到底有沒有人買單。這樣開發(fā)和試錯(cuò)成本都非常低。
CTR測(cè)試通過后,會(huì)進(jìn)入更深一步的CPI測(cè)試。這時(shí)Voodoo會(huì)增加預(yù)算,進(jìn)行CPI和留存測(cè)試。這個(gè)測(cè)試通過后會(huì)進(jìn)入KPIs達(dá)標(biāo)階段。Voodoo會(huì)正式代理這款產(chǎn)品,幫助做全球發(fā)行。這時(shí)還會(huì)進(jìn)行更深度的KPIs測(cè)試,但這個(gè)階段游戲已經(jīng)被Voodoo簽下來了。
在KPIs達(dá)標(biāo)到小規(guī)模上線之前,還會(huì)進(jìn)行十幾輪A/B Test,通過A/B Test能夠看到A功能和B功能到底哪個(gè)好。我們會(huì)通過不斷的測(cè)試,對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)優(yōu)。整個(gè)過程需要4-8周時(shí)間。小規(guī)模上線到正式上線之間,還會(huì)不斷進(jìn)行這種測(cè)試,直到線上運(yùn)營(yíng)。
整個(gè)過程從CTR,CPI,KPIs,到小規(guī)模上線,這個(gè)過程中不斷進(jìn)行測(cè)試,并且擴(kuò)大測(cè)試樣本數(shù)量,當(dāng)樣本量足夠大的時(shí)候,你的置信區(qū)間才更高。
Voodoo作為發(fā)行團(tuán)隊(duì)會(huì)一直支持大家,并且在CPI測(cè)試階段會(huì)更多的參與進(jìn)來。事實(shí)上,我們現(xiàn)在已經(jīng)從創(chuàng)意階段就開始參與了。同時(shí),市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)會(huì)在游戲正式上線后參與進(jìn)來,幫助大家做視頻創(chuàng)意,全球買量,病毒營(yíng)銷等。
如果開發(fā)者團(tuán)隊(duì)資源不夠,或需要幫助,Voodoo可以幫助聯(lián)系其他團(tuán)隊(duì),做聯(lián)合開發(fā)。
上線運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),在游戲上線時(shí),幫助游戲增加更多功能,調(diào)優(yōu),貨幣化。
超休閑領(lǐng)域被抄襲的概率非常大,如何避免被抄襲,一定要拿起法律武器。這就是Voodoo的法務(wù)團(tuán)隊(duì),相信可以幫到大家。當(dāng)然,最好的避免抄襲的方式就是快,Voodoo可以幫助開發(fā)者非常高效的測(cè)試,開發(fā)。從創(chuàng)意,到提交,到正式上線,到榜單頭部,整個(gè)過程通常僅需2-3個(gè)月。
在測(cè)試期會(huì)提供工具支持,Voodoo有自動(dòng)化測(cè)試平臺(tái),可以幫助大家高效測(cè)試。在上線時(shí)會(huì)幫助開發(fā)者提供KPIs指引以及產(chǎn)品優(yōu)化建議。在規(guī)模化階段幫助開發(fā)者提升市場(chǎng)能力和留存。在貨幣化階段就是分成了。
五、 Voodoo與開發(fā)者的合作發(fā)行模式及分成介紹
當(dāng)一款產(chǎn)品CPI測(cè)試數(shù)據(jù)低于0,25$,通常這款產(chǎn)品的CTR測(cè)試高于5%。我們大量的經(jīng)驗(yàn)表明,當(dāng)?shù)谝淮蜟TR測(cè)試數(shù)據(jù)高于5%,有50%的概率CPI會(huì)低于0.2$的。此外,CPI低于0.25$,次留大于45%,7留大于17%,這三個(gè)條件并不是絕對(duì)值。我們會(huì)在三個(gè)數(shù)據(jù)中平衡,另外還有游戲時(shí)長(zhǎng)。
一旦Voodoo確定要產(chǎn)品時(shí),會(huì)提供2萬美金的訂金給開發(fā)者。 同時(shí)會(huì)進(jìn)入最多不超過2個(gè)月的確認(rèn)期,這期間會(huì)進(jìn)行多次A/B Test,測(cè)試產(chǎn)品的LTV,包括將更多貨幣化元素引入,測(cè)試產(chǎn)品ROI能否打平。 一旦收入能夠持平后,我們會(huì)再支付給開發(fā)者18萬美金,分四個(gè)月,每月4.5萬美金,也就是一共20萬美金的預(yù)付款。
之后進(jìn)入游戲的正式規(guī)模化上線期。這個(gè)階段開發(fā)者分成是沒有上限的, 在200-600萬下載量部分,每一百萬下載量支付開發(fā)者4萬美金,600萬-1000萬下載量部分,每一百萬下載量支付開發(fā)者5萬美金,1000萬以上每一百萬下載量支付開發(fā)者6萬美金。
根據(jù)Voodoo的預(yù)估,只要做到全球大熱的產(chǎn)品,開發(fā)者可以拿到100萬美金的分成。這里提到的下載量是包括美國(guó)iOS,美國(guó)Google Play,中國(guó)大陸iOS等7個(gè)主要T0和T1市場(chǎng)。
采用這種分成方式是因?yàn)橥该?。因?yàn)橄螺d量是通過第三方平臺(tái)追蹤的,區(qū)別于普通的分成模式,需要考慮買量成本,市場(chǎng)成本,eCPM波動(dòng)如何,收入波動(dòng)如何等需要溝通的地方,甚至一些灰色地帶。在Voodoo的分成模式中,這些顧慮都不用了,因?yàn)槭欠浅M该鞯姆殖赡J健M瑫r(shí),這種模式的另一個(gè)好處是,收入可以預(yù)估。在確認(rèn)期就可以大致預(yù)估產(chǎn)品的下載量。開發(fā)者唯一要關(guān)心的,就是下載量。
上面介紹了Voodoo如何助力開發(fā)者打造爆款游戲,就像下圖的《Spiral Roll》,我們會(huì)幫助開發(fā)者從產(chǎn)品原型到上線,不斷完善游戲,加入更多關(guān)卡,更多貨幣化元素,幫助游戲調(diào)優(yōu),直到游戲成為全球爆款。
開發(fā)者們,現(xiàn)在就可以組建團(tuán)隊(duì)了。哪怕僅是1個(gè)人或2個(gè)人,人數(shù)少,意味著溝通效率更高,團(tuán)隊(duì)成本也更低,可以有更多的機(jī)會(huì)嘗試創(chuàng)意和玩法。
如果開發(fā)者對(duì)超休閑游戲感興趣,歡迎通過左側(cè)二維碼提交產(chǎn)品,可以獲得自動(dòng)測(cè)試平臺(tái)權(quán)限。在 “Tell us more about your game”處備注Chengdu,會(huì)優(yōu)先取得聯(lián)系。 如果左側(cè)英文網(wǎng)頁(yè)遇到困難,可通過右側(cè)二維碼提交,但會(huì)略晚于官網(wǎng)的反饋。
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