曾在Steam新品節(jié)大殺四方,“搜撤類玩法”賽道即將迎來顛覆者

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-06-24
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自年初在Steam新品節(jié)大放異彩之后,被玩家戲稱為“第一人稱魔獸吃雞”的中世紀(jì)搜撤類玩法游戲Dungeonborne就成為了我的重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。

自年初在Steam新品節(jié)大放異彩之后,被玩家戲稱為“第一人稱魔獸吃雞”的中世紀(jì)搜撤類玩法游戲Dungeonborne就成為了我的重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。近期,官方在Discord宣布將在7月3日進(jìn)行最終測(cè)試,并陸續(xù)爆料了大量改動(dòng)細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)思路。在持續(xù)觀察與分析了官方近一個(gè)月的發(fā)布內(nèi)容后,我終于可以確定,他們正在搞個(gè)大動(dòng)作。可以說,這絕對(duì)是一款能引領(lǐng)和定義【中世紀(jì)搜撤類玩法】這一細(xì)分品類的作品。

“中世紀(jì)搜撤類玩法”RPG化的全新探索

說到Dungeonborne就不得不提Dark and Darker。在Dungeonborne最初亮相時(shí),中世紀(jì)西幻皮相與撤離玩法,讓我下意識(shí)地認(rèn)為他們是同類型的產(chǎn)品。但在實(shí)際體驗(yàn)后,我就迅速改觀,這兩款游戲的核心體驗(yàn)可以說是大相徑庭。

Dark and Darker在設(shè)計(jì)上更強(qiáng)調(diào)微操作,核心體驗(yàn)更像是一款FPS游戲,用武器擊打?qū)κ值牟煌恢脮?huì)造成不同的傷害,考驗(yàn)用戶細(xì)致的走位和攻擊的精準(zhǔn)命中。而Dungeonborne則更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的博弈性、策略性和RPG式戰(zhàn)斗體驗(yàn),例如基礎(chǔ)戰(zhàn)斗中側(cè)重拆盾博弈,更考驗(yàn)玩家的預(yù)判與變招,給予更寬容的攻擊和防御判定,將博弈聚焦在“猜拳”而非瞄準(zhǔn)。顯然,Dark and Darker的設(shè)計(jì)者更期待玩家通過精準(zhǔn)的操作贏得戰(zhàn)斗的勝利,而Dungeonborne的設(shè)計(jì)師選擇嘗試鼓勵(lì)玩家靠“頭腦博弈”取得對(duì)抗優(yōu)勢(shì)。在我看來,兩者是一個(gè)細(xì)分品類下兩個(gè)方向的嘗試,但Dungeonborne目前的這套核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),更能兼顧更多元用戶的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)策略對(duì)抗一定程度上降低了上手門檻,有望拓寬中世紀(jì)搜撤類玩法賽道,帶領(lǐng)品類走上新的高度。

這一點(diǎn)首先就體現(xiàn)在了Dungeonborne的職業(yè)系統(tǒng)上。游戲提供傳統(tǒng)的戰(zhàn)士、盜賊、牧師、法師,也提供了較為新穎的魔劍士、死騎等職業(yè),但職業(yè)之間并非只有單純的數(shù)值天賦區(qū)別,更通過主動(dòng)與被動(dòng)技能,提供了開團(tuán)、位移、控制、AOE傷害等不同功能。比如死亡騎士可以使用“死亡之握”將對(duì)手拉到身前、盜賊可以石化敵人、巫妖可以召喚AOE暴風(fēng)雪等等。

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充分利用好職業(yè)技能,就能在對(duì)戰(zhàn)中創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。這不止讓1v1戰(zhàn)斗體驗(yàn)更具多樣性,也使得游戲的多人團(tuán)戰(zhàn)帶來了類似MMO或MOBA游戲中團(tuán)隊(duì)配合的樂趣——此前的測(cè)試?yán)铮液团笥蜒邪l(fā)了這么一個(gè)套路,先用死亡騎士拉人、接續(xù)盜賊石化讓對(duì)面快速減員、再配合巫妖的暴風(fēng)雪進(jìn)行AOE。在能搶到先手的情況下,這一整套組合技的效果屢試不爽。

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除了職業(yè)外,武器的設(shè)計(jì)也延續(xù)了偏向機(jī)制而非單純靠數(shù)值增益的“灌傷”思路。可以背刺敵人的雙持匕首、可以邊格擋邊攻擊的單手錘+盾牌等等。與其說它是武器,不如說它是角色的特色“技能”之一。

正如游戲的開發(fā)者在此前的一次自述中所言:Dungeonborne設(shè)計(jì)理念確保每種武器都能提供獨(dú)特的特色,從而增強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)深度和樂趣;戰(zhàn)斗不應(yīng)該是無腦按鼠標(biāo)左鍵,我們希望每一場(chǎng)決斗都像是一場(chǎng)死亡之舞,玩家需要活用身位距離、輕重攻擊、格擋反擊、角色技能,甚至地圖理解來擊敗對(duì)手。

重視策略的定位也讓Dungeonborne有著更為清晰的局內(nèi)節(jié)奏,可以將整體的戰(zhàn)斗循環(huán)進(jìn)行進(jìn)一步拆分,細(xì)化成收集信息、擬定計(jì)劃、執(zhí)行計(jì)劃等幾個(gè)主要階段。

開戰(zhàn)前先觀察敵方的職業(yè)配置、位置分布、技能使用情況——如是否剛釋放一個(gè)大招,正在技能真空期;接著判斷對(duì)手的下一步動(dòng)作,提前制定好戰(zhàn)術(shù)策略和路線,最終執(zhí)行開團(tuán),團(tuán)隊(duì)打出技能配合成功奪金。由這套流程帶來的“頭腦風(fēng)暴”樂趣,是讓Dungeonborne走出一條“中世紀(jì)搜撤類玩法”顛覆之路的核心。

被用戶所期待的“品類突破者”

為了更全面地了解這款產(chǎn)品,我研究了一下海外用戶對(duì)Dungeonborne的真實(shí)評(píng)價(jià)。

經(jīng)過上一次的新品節(jié)測(cè)試,目前Dungeonborne在Steam的愿望單排名已躋身第47位,成為近期最受關(guān)注的新品之一。回顧2月新品節(jié)測(cè)試Twitch歷史直播數(shù)據(jù)我發(fā)現(xiàn),多個(gè)品類的頭部主播,如sodapoppin(魔獸世界)、stylishnoob4(PUBG),都累計(jì)開播了Dungeonborne數(shù)十小時(shí)。

在YouTube上,玩家已經(jīng)為Dungeonborne留下了上千條優(yōu)質(zhì)視頻,并直言它為品類帶來更多可能;一位Dark and Darker的資深玩家博主Psychoghost Gaming表示,Dungeonborne戰(zhàn)斗手感和美術(shù)風(fēng)格都相當(dāng)優(yōu)秀,讓他對(duì)這款游戲的未來有了許多期待;雖然此前的測(cè)試Demo只展示出了冰山一角的內(nèi)容,但他對(duì)Dungeonborne的喜愛遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了同類產(chǎn)品。

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在官方的Discord核心社區(qū)中,玩家的表達(dá)就更為直接,自發(fā)在官方社區(qū)里發(fā)表長(zhǎng)文,傳達(dá)對(duì)這款游戲的反饋——這正是玩家們對(duì)游戲充滿熱情與愛的表現(xiàn)。一位擁有三十年游戲經(jīng)驗(yàn)的老玩家“Bigzz”洋洋灑灑寫下數(shù)千字,把游戲的操作移動(dòng)和PVP體驗(yàn)等方面一通猛夸,激動(dòng)地將這款游戲稱為“撤離奪金品類真正的競(jìng)爭(zhēng)者”。

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另一位名為Sismy的玩家也給出了極高的評(píng)價(jià),坐在電腦前告訴自己”最多只玩兩三把“的他,不知不覺就在地牢中鏖戰(zhàn)了14小時(shí),甚至忘了第二天早上還要上班。Sismy的另外一個(gè)觀點(diǎn)是,Dungeonborne與同品類的其他產(chǎn)品在玩法設(shè)計(jì)、職業(yè)設(shè)計(jì)、游戲體驗(yàn)上完全不同,做出了自己的特色。

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游戲的多樣性也是玩家們給出好評(píng)的主要方向。此前,研發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷在更新日志中強(qiáng)調(diào)他們希望帶來多樣性的玩法風(fēng)格,并針對(duì)不同偏好的玩家做出了定制化的設(shè)計(jì)。無論是熱愛PVP的“戰(zhàn)狂”玩家,又或是喜愛囤積物資的“囤囤鼠”玩家、抑或是專攻拍賣行的“倒?fàn)敗?,都能在Dungeonborne中找到屬于自己的樂趣。

這些也在開發(fā)團(tuán)隊(duì)近期的爆料中有所體現(xiàn),比如官方近期爆料將增加二十多種全新的裝備詞條和九種“套裝詞條”,大幅提升裝備詞條的隨機(jī)性、可玩性,和構(gòu)筑的組合空間。這些特色裝備詞條在設(shè)計(jì)上具備交互性的機(jī)制,只要搭配得當(dāng),這些詞條能夠達(dá)到”激活全新的玩法和構(gòu)筑“的奇效,在避免了高級(jí)裝備導(dǎo)致的數(shù)值碾壓現(xiàn)象的同時(shí),讓玩家的大幅多樣化——該系統(tǒng)不光收獲了社區(qū)的大量好評(píng),也反映了包括GameLook在內(nèi)的許多玩家的心聲,因?yàn)檫@正是同類產(chǎn)品長(zhǎng)久未能解決的問題。

Dungeonborne這次直擊痛點(diǎn),拿出了品類最新穎的裝備系統(tǒng),將暗黑like的裝備設(shè)計(jì)與搜撤類玩法進(jìn)行了大膽的融合,嘗試在一個(gè)全新的視角下還原暗黑like的刷寶體驗(yàn)和角色構(gòu)筑體驗(yàn)。

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(社區(qū)中的玩家自發(fā)錄制近30分鐘的視頻,“開課“講解自己對(duì)裝備詞條改動(dòng)的理解和腦洞)

終測(cè)再進(jìn)化,擴(kuò)展“搜撤類玩法賽道”更多可能

測(cè)試階段的Dungeonborne已經(jīng)給了用戶一次驚喜,我也很期待7月的最終測(cè)試它又會(huì)帶來怎樣的顛覆性體驗(yàn)。

通過近期社區(qū)的爆料我觀察到,團(tuán)隊(duì)這次針對(duì)怪物進(jìn)行了”智能改造“,從怪物AI性格行為、攻擊方式等方面進(jìn)行優(yōu)化,讓玩家與每種怪物對(duì)戰(zhàn)都能有獨(dú)特的樂趣和不同的切入點(diǎn),從而豐富游戲的策略性。

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(精準(zhǔn)的攻擊不僅可以將骷髏怪的四肢打飛,怪物還會(huì)根據(jù)情況改變自己的行為模式和攻擊動(dòng)作)

圍繞著“重策略選擇”的核心設(shè)計(jì)思路,官方也對(duì)職業(yè)平衡性、武器系統(tǒng)等內(nèi)容做了全面調(diào)整,讓戰(zhàn)斗的預(yù)判、博弈變得更為重要。這些新修改,也都將在此次終測(cè)中實(shí)裝。

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(重做后的死騎開啟AOE技能,使用死亡之握拉人,盜賊立刻做出預(yù)判,使用雙持匕首的“格擋擊退”特性脫戰(zhàn),充分體現(xiàn)了戰(zhàn)斗的博弈性)

短短幾個(gè)月就能拿出如此之多的新內(nèi)容,這也正如項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在此次的測(cè)試公告中表明的,他們希望通過此次的終測(cè)讓玩家了解到團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲的信心和決心,并用落到實(shí)處的持續(xù)內(nèi)容更新獲取玩家的長(zhǎng)期信任。

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上次測(cè)試的“驚鴻一瞥”,讓我念念不忘了四個(gè)月。獨(dú)特的策略博弈式的戰(zhàn)斗體驗(yàn),兼顧了更多元用戶的體驗(yàn),讓游戲成為【中世紀(jì)搜撤類玩法】這一細(xì)分品類的引領(lǐng)者成為可能。

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