荒謬,二次元手游大盤居然又跌了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-07-24
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雖然少不了玩家間的吵吵鬧鬧,但今年上半年的二游市場可謂一掃去年一眾游戲接連撲街的悲壯,帶給了我們不少的樂子、驚喜和前車之鑒,特別是在今年第二季度,《塵白禁區(qū)》《鳴潮》等新老游戲不俗的表現(xiàn),也都在國內外行業(yè)內和玩家中引起了大量的討論和關注。

雖然少不了玩家間的吵吵鬧鬧,但今年上半年的二游市場可謂一掃去年一眾游戲接連撲街的悲壯,帶給了我們不少的樂子、驚喜和前車之鑒,特別是在今年第二季度,《塵白禁區(qū)》《鳴潮》等新老游戲不俗的表現(xiàn),也都在國內外行業(yè)內和玩家中引起了大量的討論和關注。

但就在當下二游在互聯(lián)網上的聲量空前熱烈的同一時間,第三方數(shù)據(jù)平臺卻為今年上半年國內的二次元手游賽道,給出了一個頗為難看的成績單。

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2023年1月-2024年6月國內二次元手游市場大盤收入變化趨勢

根據(jù)第三方平臺的數(shù)據(jù),今年上半年的國內二游市場,在1月的低谷之后,由于《白荊回廊》等新游戲的發(fā)布以及《重返未來:1999》《塵白禁區(qū)》等老游戲的發(fā)力或涅槃,在第一季度一度逆轉了持續(xù)下跌的趨勢。

但從4月開始,整個二次元手游市場又出乎意料地回歸了持續(xù)萎縮的狀態(tài),甚至在今年6月,二次元手游市場頭部產品的整體收入已經來到了國區(qū)一年半以來的最低水平,讓人大跌眼鏡。

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2024年二游打的是“盡力局”

早在今年2月初,觀察到國內二次元手游市場月收入大盤持續(xù)下滑的GameLook就曾經進行過一次報道。

當時GameLook觀察到的數(shù)據(jù),國內整個二次元市場的月收入規(guī)模,從2023年暑假后、自9月份開始一直“跌跌不休”,2024年1月國內二次元游戲月收入相比2023年8月跌幅近26%,1月份的月收入規(guī)模甚至退回到2019年部分月份的水平。甚至2024年1月國內二次元大盤收入比2019年當時個別月份的月流水還要低20%。

當時我們在后臺收到了很多讀者新的意見和思考,如今在二游再度跌入低谷的時刻,GameLook也愿意與大家交流,我們認為的二游市場目前的真相到底如何。

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首先,雖然從整體數(shù)據(jù)來看,二游市場明顯出現(xiàn)了下滑,但GameLook并不認為這代表著2024年上半年,國產二游表現(xiàn)變差了。

從第三方的數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),早在去年《崩壞:星穹鐵道》上線前,國內二游市場期間一直在下滑,如果不是因為《崩壞:星穹鐵道》的帶動,整個2023年國內二游市場可能會連續(xù)跌上一年。

甚至換從這個視角來看,今年上半年,國產二游不僅終結了過去一段時間二游市場的萎縮,甚至用數(shù)量明顯更少的產品陣容,支撐起了整個二游市場的表現(xiàn),頭部產品更像是打了一場“盡力局”,雖然各自局內的表現(xiàn)其實都相當不錯,但難敵大趨勢。

當然即便GameLook用這種“盡力局”的解釋來形容今年上半年的二游市場,相信在社區(qū)長時間浸泡的讀者不難意識到其中的不對勁之處。

換而言之,怎么社區(qū)里大多數(shù)游戲上線、新版本都是一片“贏麻了”的捷報,大伙們的流水拼盤成績單一拉出來卻那么難看。

對此,GameLook認為,在當下這個時間點,如果我們只看監(jiān)測移動端的第三方平臺的統(tǒng)計數(shù)據(jù),是無法窺見整個二次元游戲市場的全貌的。

這里GameLook只需要提一個問題,上一款你看到鋪天蓋地宣傳的二游里,沒有上PC端(官網沒有PC版或者官方模擬器版本下載入口)的游戲叫什么?

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iOS、安卓、模擬器、Taptap四大下載入口已經幾乎成為二游的標配了

二游越做越大,玩家只好消費轉移

之所以GameLook認為目前移動端的表現(xiàn)不能代表“二次元手游”的完整狀態(tài),就是因為目前二游跨端、官網充值等基本已經成為了標配。甚至考慮到不少游戲在PC或主機上才是“完整體”,手機端都是“畫質閹割版本”,說當下國產二游正在變成PC/主機大作都不為過。

這一趨勢其實是二游精品化持續(xù)內卷的必然結果,畢竟作為不以玩法見長的品類,二游需要卷的正好是劇情、演出、美術、建模等游戲中資源、性能和空間需求最大的部分。

而國產內公司在內卷方面有大多有些不顧死活的美感,也就導致了日廠等還在做符合手機平臺性能限制的游戲時,國產二游公司早早地突破了移動端的“安迪-比爾定律”,甚至部分公司的新游開始直逼PC平臺的性能極限,40系顯卡都沒辦法穩(wěn)定4K60幀運行。

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更不用提這種內卷的大背景下,即便是閹割版,很多游戲需要的儲存空間都在20G左右,再加上國內盛行什么都往同一個APP塞,大部分功能高度重復的“3A大作”,玩家手機性能和儲存空間告急也是情理之中。

以上種種既是原因,也是結果,再加上當下二次元市場,動作、射擊等天生更適合鍵鼠、手柄操作的玩法開始二次元化,玩家整個游戲習慣帶動消費行為轉移至PC和主機平臺也是必然的情況。

就以《絕區(qū)零》發(fā)售前國內最火的兩款非米家二游為例,根據(jù)GameLook了解的情況和第三方數(shù)據(jù),今年6月,僅《鳴潮》和《塵白禁區(qū)》在手游之外的預估收入就分別可以達到3億元和1.5億元,相當于二游市場20%左右的收入增量。

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目前三款游戲齊上,米哈游僅PS平臺,收入過百億都說不定

至于主機端,去年由于索尼旗下工作室Insomniac Games被黑客入侵,數(shù)據(jù)泄露,也有網友發(fā)現(xiàn),在2021年10月至2022年9月一年間,《原神》的總營收就達到了10.24億美元,預估玩家數(shù)量在2000萬左右。

如此大規(guī)模的收入來源無法被統(tǒng)計,處于黑箱狀態(tài),這也是為什么GameLook認為當下僅看手游數(shù)據(jù)平臺的統(tǒng)計結果來評判國內二游市場的真實情況

此外,GameLook必須提及的一點是,二游這種主機/PC化的趨勢,雖然目前看上去有點不顧玩家死活,但長線來看,其實是完成了一個相當了不起的成就,那就是將很多國內玩家重新從手機屏幕前,帶到了電腦屏幕或客廳大電視(主機)前這一娛樂場景。

這種逆時代的影響,也就意味著除了還未發(fā)售的《黑神話悟空》,二游反而成為了國內主機/PC游戲文化構建的關鍵推動者,對于未來必然全平臺發(fā)展的國內游戲行業(yè)而言,這無疑是種下了一顆至關重要的種子。

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多元發(fā)展的二游,是國內最先進的生產力之一

雖然上述種種,GameLook主要將目光放在了一些頭部大型的二游產品上,一方面,這是二游市場未來的一種主要旋律,整個市場的發(fā)展和節(jié)奏一定是由這些大型產品領導和主導的。

另一方面,還因為類似《重返未來:1999》這種規(guī)模上偏中型的二游,目前來看,在國內的唯一出路其實是差異化競爭,服務某一垂直領域,有特定需求的玩家,而對于國內二次元市場,到底存在多少種需求不同且能夠至少支撐一款游戲持續(xù)發(fā)行運營的細分賽道,目前是沒有定數(shù)的。

近幾年包括韓國、日本等國家在二游領域有了很多區(qū)別于國產二游的嶄新嘗試,其中《賽馬娘》《緋染天空》《Memento Mori》等在海外也都取得了不錯的成績,但相關甚至一些更新的細分品類是否在國內能吃得開,其實還需要觀察和實踐。

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而在實踐和嘗試的過程中,期間肯定會有更多類似如今ML和一般向之爭的情況,但一旦類似模式成熟,二游市場就有機會變成大產品帶動賽道升級+中小產品多元化發(fā)展的和諧局面,真正成為一個和諧的大玩家群品類。

當然即便不談未來,無論是大產品,還是小品佳作,目前高度內卷,幾經洗牌后的二游市場,其中得以存活的參賽選手,GameLook認為他們背后所代表的多平臺乃至全球運營能力、頂尖的優(yōu)質內容持續(xù)產出能力,都已經足以讓這部分公司,成為當下游戲行業(yè)最新進的生產力代表之一。

而在此基礎之上,對于現(xiàn)在很多無腦唱衰二游的聲音,在GameLook看來,現(xiàn)在的二游市場如果因為正常的流水波動就被放棄,對于國內游戲行業(yè)和玩家而言,都是一筆虧本買賣。

中國公司在二次元賽道交了那么多學費,不堅持一下太浪費了。

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