韓國游戲市場一直是全球游戲市場中比較重要的一部分,韓國人口雖然不多,但韓國民眾一直以來比較喜歡玩游戲,玩家數(shù)量不少(根據(jù)Latis Global的數(shù)據(jù)報告,截至2023年,韓國目前有3300萬玩家群體,占總人口的63.8%),韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度也較大,整體上來說,韓國游戲市場的國際化程度很高。
也正因如此,韓國游戲廠商要頻繁面對全球游戲廠商的競爭壓力,尤其是這幾年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度飛快,越來越多中國廠商具備了發(fā)行全球化游戲的能力,經(jīng)常能見到中國游戲去韓國市場屠榜。
手游市場不必多說,米哈游、庫洛等公司的產(chǎn)品都在韓國市場登頂過暢銷榜,端游市場網(wǎng)易的新作《七日世界》,則是在Steam平臺力壓Nexon的大作《第一后裔》,這也導致韓國游戲行業(yè)有點“扛不住壓了”,部分韓媒常常發(fā)表關于中國公司熱門游戲的負面報道,開口就是“差評如潮”,但是如今已經(jīng)是信息高度膨脹的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,媒體的報道是否公正客觀,所有人自己心里都有一桿秤,游戲質(zhì)量究竟如何,恐怕還是要看玩家用腳投票。
帶著酸味的韓媒與黑不動的中國游戲
比如說上周末(7月19日-7月21日),庫洛旗下開發(fā)世界動作二游《鳴潮》,在韓國首爾的新村現(xiàn)代百貨(????in??),舉行了線下快閃活動,活動異?;鸨?jù)悉活動現(xiàn)場一大早就排起了超過1000人的長隊,有玩家稱排隊時長超過了8個小時。由于線下活動過于火爆,還登上了韓聯(lián)社電視臺(YTN)的新聞報道。
圖源:庫洛海外官方
首先需要闡明,從Naver game(韓國玩家社區(qū),類似于NGA)上玩家的反饋來看,確實有不少玩家,對于庫洛本次線下快閃活動的組織不滿意。主要原因是庫洛沒有選擇線上預約,而實際來參加活動的玩家遠超庫洛預期,最后導致現(xiàn)場排隊時間過久,再加上天氣炎熱,玩家不滿也很正常。
圖源:推特
但是如果給此事定性的話,正常的邏輯應該是:首先它反映了《鳴潮》在韓國市場的火爆,其次才說明了庫洛對于線下聯(lián)動活動運營經(jīng)驗的不足,比如預估客流有誤、未采取線上預約、沒有提前做好預案等等。
然而部分韓媒對于本次線下快閃活動卻罔顧聯(lián)動活動本身,反而發(fā)布了一篇標題為“庫洛線下活動,用戶對快閃店怨氣十足”的報道。文章主體也對快閃活動本身的內(nèi)容鮮有涉及,而是重點關注庫洛在本次運營活動中的失誤,大意就是參加的玩家這么多,庫洛招待不周惹眾怒,至于為什么來了這么多人,玩家們都是為何而來,這你就別管了。
甚至在文章末尾放出“玩家采訪”,表示有玩家“對游戲失去了熱情,這(快閃店的運營)實在太過分了”。
那么韓國玩家到底有沒有因為聯(lián)動對《鳴潮》“失去熱情呢”?還是那句話,無論媒體在文章中如何編排,玩家最終還是會用腳投票。7月22日,《鳴潮》開放1.1版本下半“長離”卡池,當天中午,《鳴潮》就在韓國登頂了iOS暢銷榜。
韓國媒體稿件是19號發(fā)的,榜是22號屠的,打臉來得如此之快,就顯得部分韓媒的酸味愈發(fā)刺鼻。事實上,韓國部分游戲媒體對中國游戲廠商不太友好,是長久以來就存在的問題了。
相比之下,同樣是鄰國,日本游戲媒體和日本游戲企業(yè)對中國同行的態(tài)度則更為中立,兩國玩家對立情緒也并不高,甚至還有索尼這樣積極支持中國游戲公司進軍主機和全球市場的日本游戲巨頭。
比如GameLook此前曾報道過,網(wǎng)易的《七日世界》和韓國大廠Nexon的《第一后裔》,在暑期檔開頭前后腳發(fā)布,且兩款游戲都包含了射擊要素,都登錄了Steam平臺。最后結果是《七日世界》后來居上,形成了Steam在線人數(shù)的反超(還未包含大量在網(wǎng)易官網(wǎng)下載游玩的玩家)。
《第一后裔》已經(jīng)掉出了Steam在線人數(shù)前十,而《七日世界》已經(jīng)穩(wěn)定在前五附近
部分韓媒在提到《七日世界》的時候也是春秋筆法,不去客觀地分析游戲本身為什么成功,反而專注于游戲相關的爭議報道。
但結果是,《第一后裔》與《七日世界》在Steam上的主要受眾群體都是歐美市場,韓媒這些報道(哪怕他們特地將其發(fā)布在英文版面)絲毫影響不到游戲在歐美市場的表現(xiàn),就像關于庫洛的負面報道,也影響不到《鳴潮》在韓國游戲市場的受歡迎程度一樣。
而關于線下活動,GameLook還想到去年,也是在韓國,米哈游本來預定于7月20日舉行一場“原神2023夏日祭”,結果有一名韓國人在推特上發(fā)布了一則恐怖威脅,稱因為反對《原神》“文化入侵”,自己已經(jīng)在首爾的活動現(xiàn)場安裝了炸彈,并放出了自制炸彈的照片。
最后活動被迫終止,米哈游配合韓國警方迅速疏散了現(xiàn)場近萬名韓國玩家。(注,最后通過排查發(fā)現(xiàn)只是該韓國網(wǎng)友口頭威脅,現(xiàn)場并無真的爆炸物,活動延遲兩小時后還是在當天舉行)。而同樣是在日本、美國、歐洲參展游戲和動漫展,像騰訊網(wǎng)易米哈游等中國廠商沒有出現(xiàn)過韓國這種情況。
這些事其實都反映了,韓國部分游戲媒體和部分韓國極端玩家的不自信,因為對本國產(chǎn)品不夠自信,才會試圖通過一些“盤外招”,來影響這些在韓國市場表現(xiàn)強勢的中國游戲。但現(xiàn)實就是游戲品質(zhì)擺在那里,玩家們也不是傻子,春秋筆法恐怕是“黑不動”真正品質(zhì)過硬的游戲。
摒棄保護主義,才能促進中韓游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展
在GameLook看來,如今的游戲市場早已進入了全球化發(fā)展的時代,部分韓媒乃至韓國當局的有些政策,實屬沒有必要把意圖展露得太過明顯。保護主義并不能真的讓自己的產(chǎn)業(yè)變好,尤其是近兩年來,韓國游戲市場大盤增長有限,出海幾乎是所有韓國游戲大廠的共同策略,而一旦去到全球游戲市場競爭,最后倚靠的不還是游戲自身的真實水平?
國內(nèi)無論是玩家還是游戲行業(yè)媒體,都不會對韓國廠商持有偏見,好游戲就是好游戲,Nexon研發(fā)的《DNF》在國內(nèi)已經(jīng)是十幾年的長青IP,《DNF手游版》5月在國內(nèi)上線以來,也是持續(xù)屠榜,很有可能成為史上最成功的新上線手游(首年營收)。
前段時間,韓國Shift Up的《星刃》受到了西方游戲媒體,關于游戲內(nèi)政治正確話題的猛烈抨擊,中國玩家和中國游戲媒體也大多對Shift Up持支持態(tài)度,這本質(zhì)上是因為東亞文化圈同根同源,都來源于中華文化,大家都有相似的審美觀,也都不希望將復雜的政治因素摻入本該帶給人快樂的游戲當中。
所以說,作為行業(yè)媒體,無論中國還是韓國,對彼此的游戲產(chǎn)品保持基本的客觀公正,是維持好輿論環(huán)境的前提,放下保護主義,才能增強中韓游戲產(chǎn)業(yè)的良好交流,共同發(fā)展。說得直白一點,在全球化發(fā)展的時代,有錢大家一起賺才是正途,狹隘的小心思只會阻礙自身擁抱全球市場的步伐。
就如同騰訊絲毫不吝投資國外游戲企業(yè)(比如剛剛上市的Shift Up),日本游戲巨頭索尼也會給《原神》、《黑神話悟空》等優(yōu)質(zhì)中國游戲傾注宣發(fā)資源一樣。
前索尼全球總裁吉田修平親自試玩了《黑神話悟空》
另一方面,國內(nèi)廠商在出海的時候也需要考慮到國外市場的需求,充分尊重國外玩家的文化差異,提高自己的全球化發(fā)行能力。比如說庫洛的《鳴潮》,在韓國、日本存在本土化程度不夠的問題(主要是翻譯問題以及今洲版本存在大量蘊含中華傳統(tǒng)文化的專有名詞),也是客觀事實。
總而言之,尊重是相互的,游戲廠商尊重海外市場,游戲市場也尊重海外廠商,如此才能促進整個游戲行業(yè)良性發(fā)展。