《Honor of Kings》(《王者榮耀》國際服版本)剛滿月,迅速?zèng)_破5000萬用戶大關(guān),斬獲又一里程碑。
回顧游戲發(fā)展歷程:自2023年試水上線巴西、2024年2月先行上線五十余國后,6月20日,《Honor of Kings》正式在全球160余個(gè)國家和地區(qū)發(fā)布。首日便登頂10個(gè)國家或地區(qū)免費(fèi)榜,并躋身25個(gè)國家或地區(qū)免費(fèi)榜TOP 10。
七麥數(shù)據(jù)顯示,首發(fā)當(dāng)天,游戲分別在加拿大、美國斬獲下載榜TOP1、TOP2的席位。而在MOBA玩法接受度更高的亞洲,游戲在日韓、中國港澳臺(tái)、東南亞等地區(qū)的下載量情況更是意料之內(nèi)的出色。
7月20日,官方X賬號(hào)發(fā)布消息:上線不到一個(gè)月,《Honor of Kings》全球(除中國大陸)下載量已經(jīng)超過5000萬次。這也意味著,游戲首月DAU至少達(dá)到千萬級(jí)別,放諸于全球市場都是相當(dāng)亮眼的表現(xiàn)。
另據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),6月以來,《Honor of Kings》的下載量增長幅度激增至5月的6.6倍,占據(jù)國產(chǎn)手游海外下載榜的第8名。其中,游戲成為當(dāng)?shù)厥袌?月下載量增長最大的MOBA手游。
同時(shí),游戲6月海外收入環(huán)比激增575%,沖上SensorTower的國產(chǎn)手游海外收入增長榜第5名。其中,東南亞和美國市場貢獻(xiàn)了《Honor of Kings》本期33%和26%的海外收入,且東南亞市場占據(jù)58%的海外市場份額。
這并不難理解,作為MLBB的主陣地,東南亞地區(qū)本就擁有相當(dāng)規(guī)模的MOBA手游用戶。疊加《Honor of Kings》相當(dāng)精細(xì)的本地化運(yùn)營策略,自然能夠快速吸引大批核心玩家的關(guān)注和加入。
如針對海外市場網(wǎng)絡(luò)基建水平參差不齊的情況,騰訊進(jìn)行了下載包體的優(yōu)化,使下載負(fù)擔(dān)更輕(從600M到400M,甚至縮減到258M);全球每個(gè)地區(qū)都放置了專用服務(wù)器,以確保低延遲和游戲性能表現(xiàn)。
尤其針對東南亞地區(qū),官方根據(jù)各國情況分別制定了本土化策略的調(diào)整。如重視性價(jià)比的菲律賓玩家,靠展示福利吸引入坑;愿意和官方互動(dòng)的印尼用戶,則在多渠道進(jìn)行高頻溝通;不愿對外發(fā)聲的馬來西亞玩家,官方從華人社群切入,引導(dǎo)當(dāng)?shù)赜脩糁鲃?dòng)社交。
畢竟國服玩家可以在登錄國際服后授權(quán)進(jìn)行數(shù)據(jù)遷移,且國際服版本不僅加入簡體中文,甚至支持微信/QQ登錄游戲。因此,過去熱衷于游玩《王者榮耀》的海外華人和留學(xué)生,如今成為包括馬來西亞用戶在內(nèi)很多東南亞玩家的引路人。
像是借助游戲內(nèi)主打社交的圈子功能,吸引玩家加入帶有不同標(biāo)簽的同好圈子?;谙嗤埠?,這群玩家天然能夠形成更強(qiáng)的社交關(guān)系鏈,在缺少微信/QQ兩大利器的情況下,游戲內(nèi)垂直社交也能將玩家留住、甚至是轉(zhuǎn)化新用戶。
除此之外,針對各地區(qū)文化的不同特色,《Honor of Kings》選擇推出不同內(nèi)容以滿足當(dāng)?shù)赝婕倚枨?,從而確保游戲的長期吸引力。
比如針對伊斯蘭國家推出齋月主題設(shè)計(jì);依據(jù)各地區(qū)玩家喜好,分別與SNK、圣斗士星矢等IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作;或是針對日本玩家,社交平臺(tái)發(fā)布四格漫畫、邀請當(dāng)?shù)刂鸆oser參與COSPLAY……
同時(shí),此前還有韓國媒體提問:《Honor of Kings》針對很多國家推出了具有背景故事的特殊英雄,未來是否有計(jì)劃推出韓國英雄。游戲本地化經(jīng)理Henry Li當(dāng)時(shí)回復(fù)稱,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)計(jì)劃根據(jù)發(fā)行地區(qū)的歷史和文化背景來創(chuàng)作新英雄。
我們也能看到,《Honor of Kings》第一位專屬英雄盧雅那(Luara),其設(shè)計(jì)靈感正是來源于拉丁美洲的傳說“博伊塔塔”。同時(shí)角色主題曲也加入了鋸加鼓、撥鈴波琴等特色樂器,旋律充滿了拉美風(fēng)情。
當(dāng)然,電競賽事生態(tài)的布局同樣相當(dāng)關(guān)鍵。事實(shí)上,游戲正在多個(gè)國家和地區(qū)推進(jìn)電競賽事生態(tài)布局,并開展地區(qū)性賽事活動(dòng),收獲了一大批忠實(shí)受眾。
隨著騰訊在一年前啟動(dòng)出海計(jì)劃,KPL賽事體系的全球化配套已經(jīng)按部就班推進(jìn)中。年初宣布的”王者榮耀全球賽事生態(tài)計(jì)劃“中,官方對其國際賽事體系進(jìn)行全面升級(jí),并宣布投資1500萬美元進(jìn)行全球電競體系和文化建設(shè),鼓勵(lì)賽區(qū)間對抗交流。
不久前,《王者榮耀》剛剛在馬來西亞的吉隆坡舉辦了洲際邀請賽S2。根據(jù)Esports charts數(shù)據(jù):S2的觀看量較此前提升300%。電競生態(tài)發(fā)展,通常依賴玩家社交裂變式傳播,足見《Honor of Kings》在東南亞地區(qū)的本地化程度之深,才能獲相當(dāng)多玩家和觀眾的關(guān)注。
首月圈住超5000萬用戶的《Honor of Kings》,并不算是一次意外的成功,更像是源于騰訊自身全球化經(jīng)驗(yàn)積累和技術(shù)儲(chǔ)備的順利“結(jié)果”。這還僅僅只是第一個(gè)月,隨著游戲在更多MOBA手游空白地區(qū)培育用戶,逐步扎穩(wěn)根基的《Honor of Kings》也將在更多地方開花結(jié)果。
若按照這個(gè)用戶增長曲線狂飆,或許,距離《Honor of Kings》追平《王者榮耀》“日均DAU過億”紀(jì)錄的那天,并沒有想象中那么遠(yuǎn)。