近日的新一輪財(cái)報(bào)季,以騰訊、網(wǎng)易、B站為首的國內(nèi)上市公司,都交出一份不錯(cuò)的游戲業(yè)務(wù)成績單、均實(shí)現(xiàn)了接近雙位數(shù)或超過雙位數(shù)的同比增長。但回顧過去一年,不得不承認(rèn),國內(nèi)游戲圈依然處在“降本增效”的陰云之下。
GameLook曾報(bào)道,根據(jù)行業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)“游鯊游戲圈”對全國游戲公司的社保參保人數(shù)的統(tǒng)計(jì),去年超萬人離開游戲圈。其中一線城市沖擊更甚:上海游戲圈直接銳減近5000人,北京3400多人,廣州2600多人。
自2020年原神、AFK在全球市場取得成功后,過去4年,“上海F4”等行業(yè)明星的帶動(dòng)下,全行業(yè)對上海游戲公司普遍存在較高預(yù)期,大量人才和優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)涌入上海,如近期英雄游戲計(jì)劃注冊地變更為上海、公司也將更名。這也反映出,伴隨北京互聯(lián)網(wǎng)科技公司扎堆,越來越多北京游戲公司開始向上海轉(zhuǎn)移。
但如今從數(shù)據(jù)來看,隱隱成為國內(nèi)游戲業(yè)高地的上海,才是去年游戲人才流失最多的城市。整個(gè)上海游戲圈,去年唯獨(dú)米哈游仍在保持團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張(據(jù)統(tǒng)計(jì)2023年米哈游新增了927個(gè)社保人數(shù))。
游戲人都期待行業(yè)傳來好消息,邁入2024年后,上海游戲公司不負(fù)期待、屢屢端出擲地有聲的產(chǎn)品,斬獲應(yīng)有的商業(yè)成績,給行業(yè)帶來了強(qiáng)心劑。
過去半年、尤其自暑期檔以來,上海游戲公司在各賽道均有新作一往直前,如全球火熱的《絕區(qū)零》《劍與遠(yuǎn)征:啟程》。不僅證明上海公司的韌性,能夠持續(xù)為玩家?guī)砀哔|(zhì)量游戲;也展現(xiàn)降本增效后,國內(nèi)廠商該如何重新尋找增長方向和動(dòng)力。
對于上海游戲圈的表現(xiàn),GameLook將在本文逐一道來。
·爆量2.0的勝利,能“打”的莉莉絲回來了
事實(shí)上,莉莉絲才是上海F4里最早打出名聲的公司。手游爆發(fā)之初,莉莉絲早在2014年便憑借《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)一鳴驚人。隨后繼續(xù)拿出SLG品類的重量級產(chǎn)品——和成都樂狗合作的《萬國覺醒》,在全球市場奠定自己的地位。
目前,莉莉絲的產(chǎn)品線主要集中在卡牌和SLG策略賽道,比如今年最先端上來的放置卡牌新游《劍與遠(yuǎn)征:啟程》。
《劍與遠(yuǎn)征》是莉莉絲原創(chuàng)IP游戲,《啟程》并將美術(shù)風(fēng)格化做到了極致,8月8日亞洲市場上線后成績突出:最高沖上國內(nèi)iOS暢銷榜第4名,登上港臺(tái)地區(qū)、韓國暢銷榜冠軍,日本市場則在iOS暢銷榜十五名左右——基本兌現(xiàn)行業(yè)對莉莉絲的預(yù)期。
值得一提的是,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》上線前的TapTap預(yù)約用戶量僅幾十萬。在很多二次元游戲動(dòng)輒在TapTap預(yù)約達(dá)到百萬的今天,游戲上線前的這個(gè)數(shù)字難免讓人捏把汗。但事實(shí)證明,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》并不是靠預(yù)約用戶實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性增長,而是依賴?yán)蚶蚪z強(qiáng)大的市場宣發(fā)能力。
這也是莉莉絲與米哈游、鷹角、疊紙的不同之處。如果說,二游廠商愈發(fā)重視社區(qū)經(jīng)營,莉莉絲則是一家更看重公司品牌和IP經(jīng)營的公司。
根據(jù)DataEye預(yù)估,游戲上線之初在大陸市場買量方面的投入,單日消耗在6000-7000萬元。作為國內(nèi)首個(gè)吃到“爆量”螃蟹的人,莉莉絲的發(fā)行方式顯然和其他人完全不同。時(shí)隔4年拿出“爆量2.0”,且結(jié)果依然相當(dāng)出彩。
三方數(shù)據(jù)顯示,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》發(fā)布前兩周的預(yù)估單日流水收入達(dá)到3000萬左右,其中海外日收入在1000萬以上,國區(qū)在2000萬左右。僅計(jì)算iOS和Google Play收入,游戲沖入全球日收入前十。當(dāng)然,考慮到這是一款跨端游戲,實(shí)際收入只會(huì)更高。自8月8日發(fā)布以來游戲的累計(jì)全平臺(tái)(含PC)的流水收入GameLook預(yù)估在6億人民幣左右。
如此驚艷的表現(xiàn),久違地證明了爆量發(fā)行的威力。當(dāng)國內(nèi)游戲業(yè)同質(zhì)化愈發(fā)嚴(yán)重,無論研發(fā)還是發(fā)行,市場亟需多樣化的聲音。而爆量打法再升級,也說明了這家公司的老辣和實(shí)力,那個(gè)能“打”的莉莉絲回來了。
·敢為人先,疊紙?jiān)俅瓮贝┡韵蛱旎ò?/strong>
如果說,誰是上海F4里最努力的廠商,那一定是疊紙。無論對外投資、還是內(nèi)部新開項(xiàng)目數(shù)都是“遙遙領(lǐng)先”,一度因?yàn)槎嚅_資金壓力巨大,不得不向米哈游質(zhì)押股權(quán)借款,以度過最艱難的2023年。
雖說曾面臨時(shí)運(yùn)多艱,但步入2024年后,疊紙依靠《戀與深空》迅速一鳴驚人。
上線以來,《戀與深空》不僅打破了女性向賽道的天花板,國內(nèi)首月預(yù)估流水在5億以上;產(chǎn)品持續(xù)性也相當(dāng)不錯(cuò),至今為止每個(gè)月表現(xiàn)都很穩(wěn)定、維持在單月4億以上的預(yù)估流水收入——疊紙?jiān)谂韵蛸惖赖墓αθ庋劭梢姟?/p>
同行應(yīng)該還有印象,《戀與深空》2020年10月首次曝光后即遭遇了不小的風(fēng)波,當(dāng)時(shí)玩家給出海量意見,褒貶不一。但過去的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,一家公司之所以成功,在于他們遇到挫折時(shí)鮮受其害,反而更能展現(xiàn)出自己強(qiáng)大的能力。
彼時(shí),在外部聲音巨大雜亂的情況下,疊紙頂住了壓力。經(jīng)過3年多時(shí)間的一系列優(yōu)化調(diào)整,最終拿出了這款高品質(zhì)的成品。不僅國內(nèi)表現(xiàn)突出,即使是在海外也取得了一定的口碑,且月收入同樣破億,且這次《戀與深空》海外第一大市場是美國、其次才是日本,可謂取得了歐美市場的重要突破。
圖片《戀與深空》取得成功后,今年3月,蘋果CEO蒂姆·庫克親自拜訪了疊紙上海總部,正是對這家公司的最大認(rèn)可。目前疊紙的下一代產(chǎn)品:換裝開放世界游戲《無限暖暖》已在全球獲得超高的討論度,且已拿到版號,疊紙?jiān)谂韵蛸惖赖纳裨捤坪踹€將延續(xù)。
疊紙的成功公式并不復(fù)雜:敢為人先,正是這家公司成長最鮮明的底色??梢钥匆?,疊紙每一代產(chǎn)品對品質(zhì)提升和玩法創(chuàng)新的探索,始終走在行業(yè)前列。如女性向開放世界,放諸于世界都沒有先例。
如今,當(dāng)長線穩(wěn)定的《戀與深空》以及其他多款女性向游戲?yàn)榀B紙的在研新產(chǎn)品帶來穩(wěn)定的現(xiàn)金流,我們也更期待《無限暖暖》能否再次捅破女性向賽道的天花板。
·米哈游深陷自我挑戰(zhàn):往長青游戲轉(zhuǎn)變,嘗試跳出二游圈
今年,是米哈游完成“砌高墻”壯舉的一年:憑借《崩壞3》《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》四款拳頭產(chǎn)品,構(gòu)筑了絕對的競爭壁壘,將二次元用戶牢牢抓在自己手中。
當(dāng)然,自《絕區(qū)零》上線之初,圈內(nèi)圈外各種質(zhì)疑的聲音縈繞在米哈游周圍。但事實(shí)證明,米哈游新品的實(shí)際爆發(fā)力并不算小,根據(jù)GameLook預(yù)估,《絕區(qū)零》的首月預(yù)估收入超過20億,仍然屬于今年最“爆”的新游戲之一。
但同時(shí),今年也是米哈游面臨挑戰(zhàn)的一年。
隨著外界愈發(fā)了解米哈游,這家時(shí)刻站在鎂光燈下的明星公司,也時(shí)刻承載著巨大的壓力。今年8月中旬舉行的《原神》FES上,大偉哥一度淚灑現(xiàn)場:“我們聽到很多玩家的聲音,有人將《原神》和項(xiàng)目組貶得一無是處;還有人說我們很傲慢,聽不進(jìn)聲音……”
本質(zhì)的原因在于,隨著用戶群越做越大,玩家既希望米哈游能拿出更多超預(yù)期的產(chǎn)品,也盼望他們可以更多地聽取來自玩家群體的聲音。
當(dāng)然從《原神》FES、5.0版本前瞻,以及《絕區(qū)零》1.1版本來看,米哈游也在改變,對玩家社區(qū)聲音的在意程度越來越高。
《原神》即將迎來首次“降價(jià)”,全新“捕獲明光”機(jī)制將小保底改為大保底,武器池大保底也降為兩輪。而玩家開服期待至今的自選五星,也將從5.0版本開始出現(xiàn)在每年的周年慶中。
《絕區(qū)零》更是早早聽取玩家意見,如上線之初主動(dòng)提高抽卡爆率。上線后,玩家關(guān)于“走格子”與戰(zhàn)斗體驗(yàn)之間的銜接、UI及其它系統(tǒng)優(yōu)化等要求,很多也都實(shí)裝到了1.1新版本之中。
在GameLook看來,這場轉(zhuǎn)變背后,隨著《原神》上線滿四年,米哈游開始遭遇騰訊、網(wǎng)易曾經(jīng)面臨的問題:如何把一個(gè)爆款變成長青游戲。進(jìn)入穩(wěn)定態(tài)的米哈游,不得不學(xué)習(xí)如何同玩家長期打交道——做好玩家服務(wù),聽取玩家聲音。
另一方面,米哈游也在努力跳出二次元的舒適圈。無論是已經(jīng)拿到版號的《星布谷地》,還是崩壞IP新項(xiàng)目,或是近期曝光的寫實(shí)畫風(fēng)預(yù)研新項(xiàng)目,這家公司的行軍路線正在走向二次元之外。
右下角即為《星布谷地》可能的圖標(biāo)
至于何時(shí)能拿出一個(gè)商業(yè)模型、美術(shù)風(fēng)格均不同于二次元的游戲,GameLook認(rèn)為,最快也就明年。作為先鋒軍的《星布谷地》,即將嘗試沖入泛用戶市場,以及頭部主機(jī)大廠死守的陣地。
今年對米哈游來說,算是穩(wěn)扎穩(wěn)打的一年。外界更多期待,還要等到未來一兩年后,才能看到米哈游自我挑戰(zhàn)、跳出二次元圈子的結(jié)果。
·連爆三款,心動(dòng)迎來扭轉(zhuǎn)業(yè)績的一年
今年對心動(dòng)來說,絕對是至關(guān)重要的一年。隨著《出發(fā)吧麥芬》《鈴蘭之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》三款自研產(chǎn)品脫穎而出,心動(dòng)成功扭轉(zhuǎn)業(yè)績,終于打了場漂亮仗。就連CEO黃一孟也在社交媒體上打趣:“上市這么多年,終于發(fā)了一次盈喜”。
過去的心動(dòng),算是上海游戲圈中最波折的一家公司。黃一孟雖然時(shí)常在社交平臺(tái)炮轟渠道不公,也曾組織過上海游戲圈大佬云集的Clubhouse會(huì)議。但談到硬實(shí)力,他也只能略帶尷尬地回應(yīng)網(wǎng)友關(guān)于市值的質(zhì)疑。
直到今年,心動(dòng)終于用三大爆款,兌現(xiàn)了自己的自研和發(fā)行線的實(shí)力。其中,TapTap原聯(lián)合創(chuàng)始人黃希威的回歸,更是給心動(dòng)發(fā)行線注入了相當(dāng)多信心。在暑期檔如此多爆款的情況下,打出遠(yuǎn)超預(yù)期的成績,也找到應(yīng)有的用戶,再次證明心動(dòng)也是一家懂用戶的公司。
可以看見,從《出發(fā)吧麥芬》到《鈴蘭之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》,心動(dòng)幾乎每款產(chǎn)品上線都遇到了行業(yè)頭部產(chǎn)品絞殺,仍然能夠逆風(fēng)殺出,實(shí)力可見一斑。比如,《出發(fā)吧麥芬》直接頂著《DNF手游》《鳴潮》威壓上線,狠狠搶走一片市場。根據(jù)三方數(shù)據(jù),游戲5、6月的國服預(yù)估流水均在5億元左右。
《出發(fā)吧麥芬》
《心動(dòng)小鎮(zhèn)》則抓準(zhǔn)了用戶喜好,除了鞏固自身在TapTap的“基本盤”外,結(jié)合產(chǎn)品本身女性玩家比例較高的特色,選擇主攻小紅書這個(gè)游戲圈的“非傳統(tǒng)”戰(zhàn)場,實(shí)現(xiàn)“花小錢辦大事”的勝利,也體現(xiàn)了心動(dòng)發(fā)行線實(shí)力的精明之處。
去年上線的《鈴蘭之劍》采用如今幾乎是“版本陷阱”的戰(zhàn)棋玩法,卻真正撈到了大量用戶。尤其8月1日全球上線后熱度猛漲,在美日韓等多個(gè)國家和地區(qū)登頂免費(fèi)榜,發(fā)行實(shí)力不俗。GameLook預(yù)估,游戲8月海外流水將有望破億。
·跳出二次元的B站,打出了超預(yù)期的一拳
B站今年最大的成績,毋庸置疑,是用一款三國SLG,走出了二次元的藩籬。
一直以來,考慮到B站的血統(tǒng),幾乎所有人都默認(rèn),B站就應(yīng)該成為二游的高地。我們也能看到,無論是自研產(chǎn)品還是外部投資,對二次元游戲的投入,B站可能僅次于騰訊。
僅從代理和發(fā)行層面來看,B站的確做到了,根據(jù)最新的財(cái)報(bào):上線八年的《FGO》國服依舊平穩(wěn),《碧藍(lán)航線》運(yùn)營七年后用戶數(shù)還在增長。B站游戲發(fā)行中心副總經(jīng)理于楊表示:“我們計(jì)劃將《FGO》和《碧藍(lán)航線》至少運(yùn)營10年,并力求每年保持用戶增長或至少不下降?!?/p>
此外在直播賽道,伴隨著《黑神話:悟空》本月正式發(fā)售,B站也創(chuàng)造了一項(xiàng)新記錄,數(shù)萬人在B站直播《黑神話:悟空》,B站同時(shí)在線觀看《黑神話:悟空》直播的網(wǎng)民高達(dá)200萬。
去年的二游泡沫告訴我們,二次元其實(shí)是最難被搞定的賽道。除兩款資歷最老的產(chǎn)品外,B站在二游領(lǐng)域也淪為了“手游墳場”。但跳出二次元后,B站反而拿出一款超乎想象的產(chǎn)品——月流水5-6億左右的《三國:謀定天下》。
在此之前,可能沒有誰會(huì)想到這是一款由B站發(fā)布的游戲。
上?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)一直缺少平臺(tái)公司,游戲圈僅有B站、TapTap兩大上海籍平臺(tái),難能可貴。其中,二次元平臺(tái)起家的B站邁出舒適圈后,能在競爭同樣激烈SLG賽道達(dá)到這個(gè)成績,可以說超預(yù)期太多,實(shí)屬不易。
但這并非無跡可尋,一方面得益于B站這些年不斷擴(kuò)圈做出的努力,另一方面源自B站對核心用戶需求的精準(zhǔn)了解,才發(fā)現(xiàn)了新機(jī)會(huì)。成功發(fā)掘出二次元之外,最能滿足自家用戶需求的新類型,推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)進(jìn)入一個(gè)更加成熟的發(fā)展階段。
當(dāng)然,B站并沒有拋棄二次元這款自留地。幾乎所有的二游都接入了B站,即使是《劍與遠(yuǎn)征:啟程》這樣重美術(shù)的非二次元產(chǎn)品,也擁有B站服務(wù)器。自“內(nèi)容為王”思潮崛起后,以《原神》為代表的高品質(zhì)二游選擇拋棄渠道,但B站成為了唯一的例外。
或許,沒有漏掉任何一款二游的B站,才是二次元圈子最大的贏家。
·靠神來之筆的并購,世紀(jì)華通獲最大增長動(dòng)力
如今來看,世紀(jì)華通對點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的收購,稱得上是“神來之筆”。
從去年開始,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)成為世紀(jì)華通最大的增長動(dòng)力,《無盡冬日》的爆發(fā)已經(jīng)持續(xù)了整整一年,殺遍全球各個(gè)平臺(tái),斬獲SLG品類全球收入第一。重新定義在當(dāng)前市場環(huán)境下,應(yīng)該怎么做SLG手游。唯一能和它掰手腕的產(chǎn)品,僅有元趣娛樂的《Last War》。
今年以來,隨著《無盡冬日》國服發(fā)布,僅iOS和Google Play的日收入已經(jīng)高達(dá)5000萬,微信小游戲版本每月還在貢獻(xiàn)2億流水。誰能想到,這款十億左右流水的產(chǎn)品,居然出自一家最初做休閑農(nóng)場游戲起家的團(tuán)隊(duì)。
過去,行業(yè)普遍不看好投資并購的團(tuán)隊(duì),對點(diǎn)點(diǎn)的實(shí)力也還有懷疑:一家休閑游戲公司,能給上市企業(yè)貢獻(xiàn)多大體量的收入。事實(shí)證明,世紀(jì)華通卻靠這次并購找到了新的增長點(diǎn)。也改變外界認(rèn)知,還是存在并購后繼續(xù)認(rèn)真做游戲的團(tuán)隊(duì)。
此外世紀(jì)華通在今年與娛美德的多年糾紛也達(dá)成了和解,實(shí)現(xiàn)了重大突破,為熱血傳奇IP在國內(nèi)市場的長久發(fā)展掃清了障礙。
·重拳出擊,巨人、愷英在小游戲賽道煥發(fā)第二春
過去一年,巨人、愷英這兩個(gè)上海老廠最大的突破,也是在小游戲賽道。
例如,巨人的《原始征途》登上微信小游戲暢銷榜前十,愷英憑借《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》等IP產(chǎn)品,也在小游戲市場贏得了自己的第一桶金……以巨人、愷英為代表的上海游戲公司,都憑借在小游戲時(shí)代到來時(shí)的重拳出擊,拿到了豐厚回報(bào)。
無論是端改小、還是IP改編小游戲,上海廠商都拿出了實(shí)打?qū)嵉某煽?。其中,《原始征途》的表現(xiàn)證明了一件事:成功的產(chǎn)品在任何時(shí)代都有機(jī)會(huì)再次成功,關(guān)鍵在于如何適應(yīng)新的平臺(tái)、營銷環(huán)境和用戶需求。
這些上海老廠通過大膽探索和轉(zhuǎn)型,在小游戲市場找到了自己的增長新動(dòng)力,引領(lǐng)了行業(yè)新風(fēng)潮。啟發(fā)更多端游老廠加入小游戲賽道,推動(dòng)越來越多重度游戲逐步加入小游戲平臺(tái),并在小游戲時(shí)代煥發(fā)第二春。
結(jié)語
一般認(rèn)知中,北京游戲圈出海公司林立,不乏商業(yè)成績突出的隱形大佬;廣東既有騰訊、網(wǎng)易兩位老大哥,也有三七這樣強(qiáng)大的買量公司,依靠抱團(tuán)和強(qiáng)大研發(fā)能力,穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)行業(yè)一席之地。
相比之下,上海游戲廠商大多是手游時(shí)代成立的新興公司,屬于資歷不深的新生代,卻迅速成為中國游戲全球化的重要代表。
彼時(shí),受益于手游時(shí)代紅利,上海游戲圈有過信心膨脹、瘋狂擴(kuò)張的時(shí)期;而后步入存量市場,也遭遇過不小的挫折。經(jīng)歷幾輪沉浮,“內(nèi)容為王”逐漸成為上海游戲圈認(rèn)知的最大公約數(shù):每一家上市公司都是靠自研能力在市場上立足。
全球游戲產(chǎn)業(yè)增長放緩的當(dāng)下,為了尋找全新的增長動(dòng)能,行業(yè)會(huì)愈發(fā)強(qiáng)調(diào)自研自發(fā)和全球化能力。這方面占據(jù)優(yōu)勢的上海游戲公司,今后很大可能將繼續(xù)保持行業(yè)第一梯隊(duì),率先發(fā)掘增長的新機(jī)會(huì)。