三謀大獲成功,陳睿表態(tài):游戲不能賺快錢,B站戰(zhàn)略是品類年輕化!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-08-25
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今年6月,憑借《三國:謀定天下》成為國內(nèi)游戲行業(yè)黑馬的B站,最近發(fā)布了其2024年Q2的財(cái)報(bào)。不出意料,在游戲等業(yè)務(wù)的推動(dòng)下,B站實(shí)現(xiàn)了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的季度。

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今年6月,憑借《三國:謀定天下》成為國內(nèi)游戲行業(yè)黑馬的B站,最近發(fā)布了其2024年Q2的財(cái)報(bào)。不出意料,在游戲等業(yè)務(wù)的推動(dòng)下,B站實(shí)現(xiàn)了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的季度。

根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),整體今年Q2,B站的總收入達(dá)到了61.3億元,同比增長(zhǎng)15%;毛利潤(rùn)則同比增長(zhǎng)49%,達(dá)到了18.33億元,毛利率連續(xù)4個(gè)季度環(huán)比上升,來到了29.9%;公司的凈虧損也進(jìn)一步縮小,同比降低72%,為2.7億元。

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現(xiàn)金流方面,B站在第二季度創(chuàng)造了17.5億元人民幣的運(yùn)營現(xiàn)金流,為歷史最高,在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,B站表示有信心在今年第三季度實(shí)現(xiàn)Non-GAAP的盈虧平衡。

具體到細(xì)分業(yè)務(wù)上,廣告業(yè)務(wù)依舊是第二季度B站增長(zhǎng)最迅速的業(yè)務(wù),同比增長(zhǎng)30%,貢獻(xiàn)了B站三分之一的營收;而游戲業(yè)務(wù)則同比實(shí)現(xiàn)了13%的增長(zhǎng),達(dá)到10.1億元人民幣,對(duì)B站營收的貢獻(xiàn)穩(wěn)定在17%。而B站營收的大頭,增值服務(wù)同比增長(zhǎng)11%,達(dá)到25.7億元人民幣。

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用戶數(shù)據(jù)方面,第二季度,B站的DAU同比增長(zhǎng)6%,來到了1.02億,MAU則增長(zhǎng)至3.36億。同時(shí)用戶在B站保持著較高的黏性,第二季度B站日活躍用戶在平臺(tái)上的平均使用時(shí)長(zhǎng)為99分鐘,每月互動(dòng)量同比增長(zhǎng)11%,在第二季度超過了165億次。截至6月底,B站的正式會(huì)員數(shù)量同比增長(zhǎng)13%,達(dá)到2.43億。

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而考慮到一方面B站第二季度13%的游戲業(yè)務(wù)營收同比增速,已經(jīng)超過了國內(nèi)一眾頂尖游戲公司,同時(shí)《三國:謀定天下》最近也剛剛重回國區(qū)iOS平臺(tái)游戲暢銷榜的前三,在昨晚的財(cái)報(bào)電話會(huì)上,B站游戲業(yè)務(wù),包括《三國:謀定天下》等產(chǎn)品,也再度成為了投資者關(guān)注的重點(diǎn)。

而在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,陳睿對(duì)于B站游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展、《三國:謀定天下》的成功,也表示:“我們必須意識(shí)到,游戲行業(yè)已經(jīng)不能只是一個(gè)追求快速盈利的行業(yè),而是一個(gè)需要重視長(zhǎng)線優(yōu)化和用戶體驗(yàn)的行業(yè)。我們至少要努力成為行業(yè)內(nèi)最聽取玩家聲音、最尊重玩家的公司,并將這款游戲長(zhǎng)線運(yùn)營下去”。

立項(xiàng)于2022年,短周期打造新爆款

GameLook將《三國:謀定天下》稱作今年夏天“變局者”,應(yīng)該少有人反對(duì)。今年夏天他就像鲇魚效應(yīng)里的那頭鲇魚,直接激活了整個(gè)SLG市場(chǎng)。這一頭銜,此前曾屬于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無盡冬日》(當(dāng)然現(xiàn)在也沒有摘下來),通過美術(shù)和題材的微創(chuàng)新,該游戲曾在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了炸裂的表現(xiàn)。

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而對(duì)于《三國:謀定天下》,陳睿透露道,“《三國:謀定天下》立項(xiàng)于2022年,我們也在同年投資了該游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)?!?/p>

這或許超出了很多同行的預(yù)期,隨著游戲行業(yè)不斷追逐精品化,一個(gè)賽道的頭部手游,加上版號(hào)申請(qǐng)等研發(fā)周期和上線前準(zhǔn)備的時(shí)間,整體拉長(zhǎng)到3—4年其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)常見的現(xiàn)象。從2022年立項(xiàng),兩年內(nèi)推向市場(chǎng),《三國:謀定天下》的效率相當(dāng)令人咋舌。

如此流暢的流程,開玩笑地說,有B站的案例在,至少對(duì)于大廠而言,可以說少了一個(gè)新游跳票的借口,游戲公司生不出來再也不能怪版署了。

而就是這樣一款高效率打造的產(chǎn)品,卻成為了B站最成功的游戲之一,“《三國:謀定天下》上線第一周就吸引了數(shù)百萬用戶下載,該游戲還創(chuàng)造了嗶哩嗶哩游戲業(yè)務(wù)的多個(gè)紀(jì)錄,上線初期即登上iOS暢銷榜前三名,并在上線的第一個(gè)月內(nèi)一直保持在前十名。同時(shí),三謀也是嗶哩嗶哩有史以來最快達(dá)到10億流水的游戲”,陳睿說道。

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有關(guān)《三國:謀定天下》如何取得開門紅的,GameLook相信就不用過多贅述了,《三國:謀定天下》基于SLG成熟的模式,在游戲中針對(duì)年輕人現(xiàn)實(shí)的游戲需求,進(jìn)行了大量調(diào)整,通過多項(xiàng)創(chuàng)新和優(yōu)化設(shè)計(jì),使游戲更貼近玩家需求,理所應(yīng)當(dāng)?shù)匾糙A得了玩家的心。

此前B站游戲發(fā)行中心副總經(jīng)理于楊曾表示,三謀之所以成功“首先是考慮到了目前市場(chǎng)上存在機(jī)會(huì)。眾所周知,國內(nèi)的SLG市場(chǎng)過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,頭部一直都是網(wǎng)易的《率土之濱》等老產(chǎn)品,而SLG行業(yè)五年沒有新爆款產(chǎn)品,用戶結(jié)構(gòu)和認(rèn)知已經(jīng)改變,B站認(rèn)為現(xiàn)在是推出新產(chǎn)品的好時(shí)機(jī)?!?/p>

其次就是B站捕捉到了當(dāng)下SLG賽道的一些痛點(diǎn)?!叭\針對(duì)兩類用戶(流失的SLG玩家和有需求的年輕用戶),通過不逼肝、不逼氪、創(chuàng)新玩法滿足他們的需求?!?/p>

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《三國:謀定天下》

在GameLook看來,《三國:謀定天下》之于SLG,就像《逆水寒手游》至于MMO,都是賽道停滯多年后的革新之作。

而在游戲上線兩個(gè)多月后,游戲重回暢銷榜前三,GameLook更愿意將其看作是《三國:謀定天下》創(chuàng)新和改革SLG品類,并成功了的信號(hào)。

用餐飲打比方,三謀相比競(jìng)品的特殊之處在于,它成功跑通了一條物美價(jià)廉的“大眾食堂”路線——傳統(tǒng)SLG大多倚重大R“養(yǎng)服”,用各類“逼氪”手段靠小用戶量博高收入;但三謀則轉(zhuǎn)換思路,用更友好的付費(fèi)策略確保微氪和重氪玩家獲得更為出色的用戶體驗(yàn),以小ARPU做大DAU,實(shí)現(xiàn)“薄利多銷”的效果。

從國內(nèi)上千萬的SLG玩家的角度看,《三國:謀定天下》所代表的方向,顯然是全球超700億元的SLG手游市場(chǎng),未來發(fā)展更好的方向,搭配B站成熟的社區(qū)和玩家、消費(fèi)者生態(tài)。毫無疑問,這款處處當(dāng)“新”的產(chǎn)品,未來還將給SLG圈子帶來更多的“三謀震撼”。

對(duì)于《三國:謀定天下》未來的發(fā)展,陳睿表示:“對(duì)于三謀游戲生命周期的希望,因?yàn)楸旧鞸LG游戲是能做到很長(zhǎng)生命周期的,因?yàn)槲覀兛梢钥吹叫袠I(yè)內(nèi)有同類產(chǎn)品穩(wěn)定運(yùn)營了5年和8年以上,所以我們?cè)趦?nèi)部對(duì)三謀的發(fā)行團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)也是把它打造一款能夠持續(xù)運(yùn)營五年以上的游戲?!?/p>

“在長(zhǎng)線運(yùn)營這一方面,我認(rèn)為還是要看團(tuán)隊(duì)是否重視吧,就是我們必須意識(shí)到,游戲這個(gè)行業(yè)不能是一個(gè)掙快錢的行業(yè)了,必須是一個(gè)重視長(zhǎng)線優(yōu)化經(jīng)營,優(yōu)化游戲用戶體驗(yàn)的行業(yè)。我們至少爭(zhēng)取做到行業(yè)里面最聽玩家勸,最尊重玩家的一家公司,把游戲長(zhǎng)線地運(yùn)營下去?!?/p>

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B站上億的年輕人,成為了B站游戲最寶貴的財(cái)富

不過除了圍繞游戲本身和SLG品類出發(fā),推測(cè)論的《三國:謀定天下》成功的原因,在本次財(cái)報(bào)電話會(huì)上,陳睿也從B站的生態(tài)和用戶成長(zhǎng)等更具有發(fā)展性的視角出發(fā),解釋了《三國:謀定天下》成功背后更深層次的因素,以及B站游戲業(yè)務(wù)未來前進(jìn)的重要方向。

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“因?yàn)榇蠹铱吹竭@個(gè)游戲的成績(jī)之后,也有很多人問過我,為什么B站能夠做成三謀,其實(shí)我認(rèn)為三謀是我們B站過去兩年一直在提的游戲品類年輕化的結(jié)果。三謀的立項(xiàng)始于2022年,我們也在同年投資了該游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。這并不是一個(gè)偶然的決定,而是經(jīng)過我們幾年長(zhǎng)期思考去做的游戲品類年輕化的決定?!?/p>

“其實(shí)在2019年之后,我們B站的用戶數(shù)量MAU翻了三倍以上,其實(shí)我們用戶快速增長(zhǎng)和平臺(tái)破圈的過程中,我們用戶群體中游戲受眾也在破圈。五年前,我們的MAU只有一個(gè)億,那時(shí)候我們用戶群里的游戲最多的肯定是二次元游戲的受眾。但是當(dāng)我們的MAU到達(dá)3.4億的時(shí)候,我們的用戶里的游戲受眾,就遠(yuǎn)不止二次元游戲的受眾。就比如說,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在B站上,對(duì)知識(shí)類內(nèi)容(如歷史、軍事、社科人文)的用戶中,有很多是SLG用戶?!?/p>

“因?yàn)镾LG是一個(gè)大品類,現(xiàn)在市場(chǎng)上有幾千萬正在玩或曾經(jīng)玩過SLG的用戶,而這些用戶中有挺多就是在B站。在發(fā)現(xiàn)了這一事實(shí)之后,我們就立項(xiàng)了《三國:謀定天下》,內(nèi)部代號(hào)為NSLG,其實(shí)就是New-SLG的意思?!?/p>

“為什么叫New-SLG,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為現(xiàn)有的SLG游戲存在一些痛點(diǎn),這些痛點(diǎn)如果我們改進(jìn)了,對(duì)玩家會(huì)是一個(gè)非常大的吸引力。第二個(gè)。我們也發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的SLG品類對(duì)年輕用戶的吸引力不足。如果我們對(duì)這類游戲做創(chuàng)新,應(yīng)該能更吸引年輕用戶。從結(jié)果來看,這兩個(gè)點(diǎn)我們都做到了?!?/p>

“而且我認(rèn)為,三謀應(yīng)該只是一個(gè)案例,剛才我說的游戲品類年輕化,這對(duì)于多個(gè)游戲品類中都具備普適性,這也將是我們接下來去嘗試新游戲的思路?!?/p>

這一長(zhǎng)段發(fā)言中,其實(shí)有兩大重點(diǎn),其一是“游戲品類年輕化”,再就是“B站年輕用戶破圈”。而整段發(fā)言的邏輯簡(jiǎn)而言之,“B站年輕用戶破圈”是原因,“游戲品類年輕化”是手段,而打造《三國:謀定天下》以及更多成功的產(chǎn)品(賺更多錢),則是目的。

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不過“B站年輕用戶破圈”,在GameLook看來,對(duì)于B站的影響其實(shí)不止于啟發(fā)了他們從“游戲品類年輕化”的方向出發(fā),在游戲行業(yè)搶奪市場(chǎng)。如果你細(xì)心觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),不僅是二游,如今包括放置卡牌等多個(gè)品類,B站也都成為了國內(nèi)游戲公司繞不過的陣地。

就比如最近上線的莉莉絲的新游《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?,B站就是游戲除了官方外,唯一的聯(lián)運(yùn)渠道。

類似還有最近剛剛上線爆火的《黑神話:悟空》,根據(jù)B站官方8月20日的數(shù)據(jù),《黑神話悟空》直播同時(shí)在線人數(shù)200萬+,官方賬號(hào)累計(jì)播放次數(shù)近2億次,二創(chuàng)投稿近8萬條,相關(guān)彈幕超700萬條,相關(guān)評(píng)論近800萬條。

對(duì)此陳睿表示:“這種新游戲上線當(dāng)天有數(shù)萬人同時(shí)直播的情況,估計(jì)在全球范圍內(nèi)都很少見。那一天,我們的直播同時(shí)在線人數(shù)超過了200萬,這也證明了我們?cè)谂d趣內(nèi)容方面的競(jìng)爭(zhēng)力正在不斷增強(qiáng)?!?/p>

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找到靠譜的團(tuán)隊(duì),才能一氣呵成

其實(shí)陳睿圍繞《三國:謀定天下》強(qiáng)調(diào)、延展的游戲品類年輕化的觀點(diǎn),前不久B站投資者大會(huì)上,于楊曾更具體地將其闡述為B站游戲的第三個(gè)五年規(guī)劃。根據(jù)于楊的表述,該規(guī)劃的大方向主要分為兩部分,其一,“年輕化游戲開發(fā):B站將堅(jiān)持開發(fā)年輕人喜歡的游戲,抓住產(chǎn)品和玩家年輕化的機(jī)會(huì),這將是支持游戲行業(yè)未來十年增長(zhǎng)的重要方向。”

其二,“自研與代理并行:B站將繼續(xù)堅(jiān)持自研和代理并行的發(fā)展策略,調(diào)整以保持健康的發(fā)展結(jié)構(gòu)。公司將在二次元領(lǐng)域保持領(lǐng)先地位,確保長(zhǎng)線運(yùn)營,打造健康的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)?!?/p>

而類似的產(chǎn)品研發(fā)方向和戰(zhàn)略,其實(shí)不止B站能做,國內(nèi)很多游戲公司和團(tuán)隊(duì)都能進(jìn)行嘗試。整個(gè)“游戲品類年輕化”的難點(diǎn),在Gamelook看來,對(duì)于研發(fā)或發(fā)行商而言,最重要的是找到一個(gè)靠譜的團(tuán)隊(duì)。

一方面,這個(gè)團(tuán)隊(duì)需要有足夠好的創(chuàng)意,是真正切中了相關(guān)品類玩家的痛點(diǎn),他們的想法真的能夠推動(dòng)品類創(chuàng)新和玩家破圈,而不是隔靴搔癢或者緣木求魚式的創(chuàng)新。

其二是這個(gè)團(tuán)隊(duì)需要有能力,研發(fā)的產(chǎn)品能達(dá)到甚至超越市面上同品類游戲的素質(zhì),想要超越同行,吸引玩家,你首先得能做到市面上類似游戲的同等水平吧,否則本賽道的玩家從老游戲遷移的動(dòng)力都不一定足,又怎么能吸引新玩家。

想要同時(shí)滿足以上兩點(diǎn)其實(shí)是很難的,就比如MMO游戲的創(chuàng)新,你可能能做到比《逆水寒手游》更極端的MMO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)革新,但如果游戲美術(shù)等細(xì)節(jié)就是沒戳到玩家的點(diǎn),不夠吸引MMO玩家,游戲照樣可能大撲街。

但如果類似B站,找到了一個(gè)更方面合適的團(tuán)隊(duì),一氣呵成打造爆款或許也不是不可能。

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當(dāng)然B站的優(yōu)勢(shì)在于,無論是它自己在其他賽道繼續(xù)深耕,打造出更多年輕化的游戲,還是國內(nèi)同行搶先一步,作為目前聚集了中國最多年輕人的平臺(tái)之一,它都能從中分一杯羹。二游就不用多說了,目前每個(gè)二游B站可以說都是聯(lián)運(yùn)方、真實(shí)能獲得分賬,這是國內(nèi)手機(jī)廠商、互聯(lián)網(wǎng)廠商都沒做到的事。

而其他的大部分品類,B站也證明了他們平臺(tái)的用戶足夠有價(jià)值和消費(fèi)能力,至少是一個(gè)不容錯(cuò)過的陣地。

“我認(rèn)為體現(xiàn)社區(qū)競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)重要指標(biāo)是社區(qū)的活力,而社區(qū)活力的一個(gè)重要體現(xiàn)就是能否源源不斷地產(chǎn)生新的內(nèi)容。過去15年的歷史已經(jīng)證明,嗶哩嗶哩是一個(gè)能夠不斷產(chǎn)出新內(nèi)容,充滿活力的社區(qū)?!标愵?duì)B站的優(yōu)勢(shì)總結(jié)道。

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