風雨中,米哈游真正迎來了“成人禮”!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-09-04
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8月28日,《原神》正式上線5.0版本,旅行者們終于來到了旅途的第六國“納塔”。不止是《原神》,今年對米哈游公司來說同樣是一個重要的轉折之年,某種意義上這也是米哈游真正的一場成人禮。

8月28日,《原神》正式上線5.0版本,旅行者們終于來到了旅途的第六國“納塔”。不止是《原神》,今年對米哈游公司來說同樣是一個重要的轉折之年,某種意義上這也是米哈游真正的一場成人禮。

從米家產品狀態(tài)來看,2024年以來,米哈游真切地感受到了行業(yè)風向的變化,二次元市場實打實迎來了趨于飽和的事實。除此之外,以米哈游為代表的國內二次元廠商,既要在全球市場面臨來自國內以及日韓的二游挑戰(zhàn)者,也在時刻經受國內其他大DAU產品和大廠精品游戲的正面沖擊。

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曾有玩家呼吁,想將米家游戲從二游圈子“切割”出來,歲月靜好。但過去一段時間的經歷告訴我們,游戲市場整體變化是殘酷的,二次元都無法在大環(huán)境中獨善其身,更何況身處其中的米哈游。

而米哈游正在經受的風雨,幾乎是行業(yè)領跑者的宿命。一如當年的騰訊、網易,或是科技圈的華為,他們都曾沖入過無人區(qū)、都曾登上過山峰,感受到了理想和現(xiàn)實的巨大落差。如今的米哈游,正經歷相同的過程。

當然,這并非說米哈游只能接受現(xiàn)實,從《原神》5.0版本的變化、本月首個大版本更新的《絕區(qū)零》來看,米哈游正積極作出調整。包括端出“米家戰(zhàn)網”、預研非二次元項目,都是為了應對未來市場挑戰(zhàn)。

也讓我們看到了米哈游直面挑戰(zhàn)的決心:做更大的技術投入、嘗試走出二次元舒適圈,至少在游戲賽道上還將勇往直前。正如他們最特別的那款產品,《崩壞3》第一部主線結局的標題:

「然后,向著明天」

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「二游增長」理想,與「市場驟變」的現(xiàn)實

2020年,在疫情期間全球一炮而紅的《原神》令全行業(yè)對二次元游戲刮目相看。不光斬獲多國手游暢銷榜冠軍,也讓外界看到全球ACG用戶的規(guī)模之龐大。而這,如果按通常的劇本演,由ACG母國的日本廠商來完成才符合更多人的邏輯。

但誰也沒想到,真正有決心在技術、產品形態(tài)和工業(yè)化制作上,將二次元游戲做到極限的會是一家中國的年輕游戲公司,也讓所有人切實感受到米哈游“第二浪”戰(zhàn)略的決心。

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行業(yè)人士猜測,米哈游依靠《原神》在第一年便狂攬300-400億左右的年收入,甚至在PS主機平臺實現(xiàn)了近十億美金的收入。不止收入層面,包括開啟PC平臺“第二春”、拒絕接入安卓渠道、跨界營銷出圈和周邊爆賣……米哈游在多個領域做到了國內的第一,打破游戲圈多項紀錄。

這也是為什么,近年來米哈游逐漸被大家列為“騰網米”三強?!对瘛返某晒Γ由细纭侗缐?》《明日方舟》《FGO》《陰陽師》的開拓和積累,為很多初創(chuàng)二次元團隊換來機會。騰訊、B站和字節(jié)等國內頭部公司,開始立項、海投二次元,形成一波綿延近5年的新紅利。

“二游將持續(xù)增長”的理想下,大家紛紛猜測:下一個「原神」會出自誰之手?就結果而言,依然是米哈游。

·理想與現(xiàn)實的差距,來的太快

對米哈游來說,至少在收入層面,《崩壞:星穹鐵道》(下稱星鐵)兌現(xiàn)了“1+1=2”的預期,創(chuàng)下米哈游收入新高,卻也第一次造成米家游戲“左右互搏”的局面。雖然有《原神》用戶因《星鐵》分流,但從米哈游再一次單月收入破紀錄來看,疫情之后的全球市場依然存在二游的新用戶,二次元市場整體仍有可能保持增長。

但隨著2024年《絕區(qū)零》的上線,這份理想不得不面對現(xiàn)實——至少在移動端(iOS+Google Play),三款米家游戲今年7月的月收入總和沒能再次創(chuàng)新高,疊加大環(huán)境消費降級,甚至7月份手游端收入低于「原神、星鐵并行」時期,甚至是更早的「原神時代」。

再從米哈游旗下游戲的全球月下載量(iOS+Google Play)看,回顧「原神時代」、到三款并行的當下,拋開星鐵、絕區(qū)零上線首月實現(xiàn)了下載量大爆發(fā),其實過去3年米家游戲的月均下載量都較為平緩。也就是說,米哈游產品的月下載量規(guī)模并未因游戲數(shù)量增多而出現(xiàn)量級增長。

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二次元市場趨于跑和、用戶規(guī)模短期觸頂?shù)默F(xiàn)實,米哈游可以說在2024年切身感受到了。理想和現(xiàn)實存在的差距,對米哈游、乃至所有二次元廠商都是重大挑戰(zhàn)。

但,退一步說,超大體量二游如何長線運營,不僅是米哈游的第一次,在中國游戲市場乃至全球市場也是頭一遭,走在最前面的米哈游必將最先遇到這些現(xiàn)實問題。

全球幾千萬月活的規(guī)模,人人艷羨,但隨之而來的困難程度也是人人避之不及的。米哈游上一個爆款(《崩壞3》)年在幾十億收入量級,但到了原神時代、演變成數(shù)百億收入的現(xiàn)象級產品、以及全球市場運營。面對這場前所未有的挑戰(zhàn),過去四年米哈游只能摸索著過河。

·游戲圈「核武紀元」,年輕玩家不再被打上「二游鋼印」

正如前文所說,米哈游無法從二游圈子獨立,二游也是整個游戲市場的一部分,而游戲間往往會相互影響。米哈游之所以遭遇重大挑戰(zhàn),同樣離不開整個大環(huán)境的驟變。

回顧國內市場,從去年《逆水寒》手游、到年初元夢蛋仔出圈大戰(zhàn),橫掃女性市場的《戀與深空》,《三國:謀定天下》《永劫無間》手游、以及今年的超級王炸《DNF手游》、啟動爆量2.0的《劍與遠征:啟程》……頭部大廠在精品游戲研發(fā)發(fā)行上苦修內功,每一款都是大DAU產品,在GameLook看來,他們不僅能在市場鯨吞用戶,且對年輕玩家的吸引力不比二次元游戲弱。

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甚至8月上線的單機大作《黑神話:悟空》,也對手游造成直接影響。心動公司CEO黃一孟在社交平臺透露,《黑神話:悟空》當天10點上線后,該公司某款游戲在線人數(shù)下降了15%,而最近被悟空沖擊的國內在運營游戲何止這一款。

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不得不說,時代真變了,越來越了解二次元的玩家、有了更多的游戲選擇,而非二游廠商的實力和游戲質量也切切實實的在上升,且二游賽道內也出現(xiàn)了1999、塵白禁區(qū)這樣依靠差異化和特色的成功選手。

在GameLook看來,游戲圈進入“大廠人均擁有核武”的新紀元,他們在面向年輕玩家的產品供應上找到行之有效的方法,廠商間相互震懾。如果說,新生代用戶原本只會被二游吸納,那么現(xiàn)在年輕玩家有被任何類型、任何平臺產品圈走的可能性。而這,將會是未來大廠將遭遇的新常態(tài)。

不光米哈游遭遇現(xiàn)實“拷打”,騰訊、網易以及各家上市公司都在面對這樣的新市場環(huán)境。至于如何破局尋求增長,除了開拓更多賽道、多平臺、堅持精品化別無選擇。

原神5.0“重新出發(fā)”:服務好核心玩家,開放互通走出舒適圈

當一家公司邁入穩(wěn)定期后,比開拓更最重要的其實是「守成」。尤其當外部沖擊接踵而至,守住自己的賽道、盡力維護好用戶群,遠比一味尋求突破關鍵。我們也能看到米哈游的新變化,無論《原神》還是《絕區(qū)零》都在積極響應用戶反饋,朝著玩家希望的方向改變。

放下曾經的開發(fā)者主導,把更多精力用在服務核心玩家上,也是每個長青游戲蛻變的必經之路。

一如曾經《原神》登場開啟了米哈游登神之路,如今5.0版本,無論對游戲,還是對米哈游來說,都是轉型后的一次重新出發(fā)。

·改變伊始,開始向服務型產品轉型

前者很好理解:5.0版本除了帶來““納塔龍”、“燃素”等新設計,豐富了開放世界探索玩法。更重要的是帶來一系列優(yōu)化措施:提升UP角色出貨率的全新抽卡機制「捕獲明光」、武器池大保底提升為2輪、優(yōu)化圣遺物系統(tǒng)為玩家減負,就連回歸、大月卡等系統(tǒng)也都進行了優(yōu)化。

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甚至連老玩家念叨多年的“自選五星”也終于實裝,官方承諾這將成為每年周年慶的常駐活動。當天,《原神》回歸國內iOS暢銷榜第5、日本第5、美國第9、韓國12名。當然隨著未來幾周更多年輕玩家通關《黑神話:悟空》,可能陸續(xù)返回二游出現(xiàn)一波回暖。

而對公司來說,這意味著二游產品線集體向服務型產品轉型,《原神》5.0版本成為米哈游向玩家提供良好服務的轉變之始。

結合新版本來看,米哈游可以說是精準把握住了玩家需求。但很多玩家也反饋稱:這些優(yōu)化和福利難道不是早該端出來?為什么都要集中在5.0版本來改變?

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原神玩家苦盼了多年的自選五星

這些聲音不無道理,但客觀來說,游戲圈總是當局者迷??v觀全行業(yè),哪家公司沒有經歷過滯后的醒悟呢?米哈游也不例外。

更何況,二次元游戲是首次從小圈子狂歡,跳入更大體量用戶的大眾視線。陪伴一款長生命周期的國民級二游,對很多這幾年首次入坑二次元的玩家、尤其是中國和歐美用戶來說,玩家都有一個從無到有的成長過程。不僅米哈游在思考如何長線運營游戲,其實二游的老玩家們也調整自己對廠商和游戲的認知、提出自己的看法。

至少從《原神》5.0版本更新內容看,米哈游確實開始兌現(xiàn)服務好玩家的承諾,認真回應用戶反饋。

·從封閉走向共贏,向外部平臺開放生態(tài)互通

產品之外,GameLook注意到,全新市場態(tài)勢下,米哈游也在不斷做出調整。DataEye曾指出,今年以來,米家游戲縮減了字節(jié)系買量規(guī)模。可以理解,單個產品收入決定了營銷支出的同比例調整。二次元增長見頂后,“米味”發(fā)行愈發(fā)聚焦核心玩家。

因此,我們也能看到米哈游開始走出原來的舒適圈,開始和更多外部大廠、平臺型公司互通合作,打通生態(tài)、去玩家在的陣地。

從最早的《原神》接入應用寶,到米家游戲出現(xiàn)在微信游戲圈,再到近期《原神》與QQ完成賬號打通與數(shù)據(jù)接入、入駐騰訊頻道——米哈游開始逐步展開業(yè)內的合作、走近騰訊,實現(xiàn)生態(tài)的融合互通,深度觸達騰訊系用戶。

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如果說,騰網米之間曾有芥蒂,但游戲圈從沒有繞不去的坎,就連字節(jié)、騰訊多年糾葛都已相逢一笑泯恩仇,攜手互通合作。如今,「開放共贏」自然成為米哈游《原神》轉變的新方向。

包括《原神》宣布11月20日登錄Xbox平臺,也是為了尋求同海外主機平臺深度互通。

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雖然PS平臺的亞洲用戶更多,但Xbox平臺同樣聚集了海量歐美玩家。多場景觸達、想辦法打通一切既有用戶群,讓玩家更容易玩到《原神》,這也是二次元增長理想破滅后,長青游戲對抗現(xiàn)實最務實的方式。

走出二次元,才是米哈游的未來式

《原神》之外,其他米家游戲也在經歷類似的轉變。比如8月的《絕區(qū)零》1.1版本,玩家關于“走格子”與戰(zhàn)斗體驗之間的銜接、UI及其它系統(tǒng)優(yōu)化等要求,也都實裝到了新版本中,推動游戲更新后重回國內iOS暢銷榜第4。

往前數(shù),幫助米哈游破圈、一躍晉升國內TOP3的最大功臣《崩壞3》,如今處境多少有些尷尬。昔日得益于《崩壞3》的技術和資金積累,米哈游才有底氣豪賭《原神》。但隨著米家新護城河形成,這位米家OG似乎已經退居二線。

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當然米哈游從未放棄《崩壞3》這款產品,主線第二部早已拉開序幕,甚至大偉哥線下“首哭”也是獻給《崩壞3》。去年嘉年華大偉哥淚撒現(xiàn)場,向玩家喊出:“崩壞不倒,陪你到老”的承諾,直接沖上B站熱搜榜首。

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·還在豐富二游產品矩陣,圖什么?

任何人氣產品有過高峰,也會迎來低谷,《崩壞3》是這樣,更早的《崩壞2》也是。米哈游正在經歷一個對任何游戲廠商來說都相當糾結的過程,如何延續(xù)崩壞系列,遠比計較單款產品的得失更重要。

新作《星鐵》在回合制領域的成功,不正是崩壞IP的精神延續(xù)么。而根據(jù)最新的信息,米哈游全新崩壞IP項目的預研,也已經提上日程。未來,還會可能有更多崩壞系列探索不同類型和玩法,也是玩家和行業(yè)所期待的。

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但正如前文所述,在當前的市場結構下,《原神》《星鐵》《絕區(qū)零》,以及預研的崩壞IP新作……做如此多的二次元項目,還能給米哈游帶來多少增益?玩家是否需要這么多米哈游的二次元游戲,還需要怎樣的二次元游戲?這才是個真問題。

GameLook認為,答案可以在游戲圈過往經歷中找到。一如當年騰訊端出了《穿越火線》,網易《夢幻西游》大火,仍然為了鞏固賽道接連開發(fā)了多款新游戲??梢岳斫?,畢竟沒人知道產品的生命周期有多久,之后會出現(xiàn)怎樣的競爭對手。

更何況在那個年代,幾乎沒有人知道,如何將爆款打造成長青游戲,無論海外大廠,還是國內公司都只能被迫做出很多防御性措施,比如豐富自己的產品矩陣。同理,米哈游三款游戲守二游賽道的策略,不過是遵循了行業(yè)規(guī)律,與其他大廠的選擇并沒有不同。

·不止打一套拳,做大家期待的米哈游

但隨著二游紅利殆盡,游戲圈進入「核武紀元」。比如今年心動連爆三款產品,B站在二游賽道外的SLG大獲成功,并非只有二游賽道在積累經驗,越來越多公司都清楚如何精準引爆新生代玩家。

這也意味著,市場競爭門檻越來越高,只打一套拳法很難繼續(xù)奏效。對米哈游來說,走出二次元幾乎是擺在明面上的答案。

在國內游戲圈,在多品類開拓、積極求變這條路上做得最激進的當屬網易。

旗下《蛋仔派對》《第五人格》《永劫無間》《明日之后》……覆蓋Party Game、非對稱競技、武俠吃雞、SOC等多個類型;今年還拿出《七日世界》《漫威爭鋒》這樣的全球化產品——不止走出MMO,還要服務全球玩家,也取得顯而易見的成功。

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網易《漫威爭鋒》

在GameLook看來,米哈游正在走上類似網易的道路。已拿到版號的《星布谷地》,根據(jù)爆料來看并非二次元美術風格,而是更泛用戶的Q萌卡通畫風;包括已經立項的寫實風虛幻引擎項目、更早的蔡浩宇帶隊《Project SH》,其形式都在向高齡用戶和二游之外的用戶群進軍。

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走出二次元藩籬,為全球不同年齡段用戶提供游戲,也許才是米哈游的未來式。GameLook也希望,米哈游能在其他類型上取得亮眼成績,這是玩家想看的,也是行業(yè)的期待。

結語

如果說,曾經的米哈游于逆風中努力「做自己」,如今則在學著成為「玩家希望的米哈游」。雖然以勇氣撕裂桎梏的蛻變從來都伴隨著陣痛,卻是這家公司從「少年」長大成人的必經之路。

當然,成功的公司服務用戶,偉大的公司創(chuàng)造市場。我們也不想看到米哈游因一味迎合玩家,而放棄保持自己的面目鮮明。幾乎所有人都希望,米哈游未來會是一家持續(xù)創(chuàng)新的中國游戲公司。

但懷揣著“技術宅拯救世界”的浪漫愿景,米哈游也許不止是游戲公司,更是一家科技企業(yè)。

從投資核聚變、腦機、Avatar等諸多領域,到組建“逆熵”團隊研究AI技術,我們都能看到米哈游在科技領域的大力投入。除此之外,創(chuàng)始人蔡浩宇個人也在海外創(chuàng)業(yè)成立AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon。

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蔡浩宇的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon

87年出生的蔡浩宇,不到四十就在游戲行業(yè)實現(xiàn)了如此高度。在科技領域開啟更大的人生新目標:挑戰(zhàn)前沿科技AI研究,自是順理成章。包括前微軟全球研究合伙人、圖形學大佬童欣,前B站副總裁直播負責人王宇陽等華人大佬加入團隊,這正是科技圈所需要的。

再從近期蔡浩宇在Linkedin上關于AI改變游戲開發(fā)的“暴論”來看,未來也會將AI技術反哺到游戲開發(fā)中。而這,與蔡浩宇之前“在2030年創(chuàng)造10億人愿意生活其中的虛擬世界”的愿景不謀而合。

我們都很好奇,AI初創(chuàng)公司Anuttacon未來能給科技和游戲行業(yè)帶來多少驚喜?熬過陣痛的米哈游最終會如何轉變與沉淀,「崩壞神域」又能否如期出現(xiàn)?也許不用急著給出答案,就像《原神》玩家熟悉的那句話:

「風帶來故事的種子,時間使之發(fā)芽」

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