這個暑期,心動網(wǎng)絡《心動小鎮(zhèn)》上線一月之內(nèi)迅速推出“沙灘樂園”全新賽季、鷹角《泡姆泡姆》已經(jīng)拿下版號亟待發(fā)布、莉莉絲在國內(nèi)冷啟動《生活派對》、米哈游的《星布谷地》近期獲得版號,距離正式首曝已經(jīng)不遠,領(lǐng)跑SLG賽道的點點也在海外測試一款派對新作……
國內(nèi)頭部廠商幾乎全部入局派對游戲賽道,再度掀起“派對熱”的背后,或許是年初圈內(nèi)圈外熱議的那場“元蛋大戰(zhàn)”,徹底打開了派對游戲市場。
時隔半年,在暑期檔大作橫行的激烈競爭之下,GameLook非常好奇:《元夢之星》及《蛋仔派對》兩款賽道頭部產(chǎn)品,是否還能頂住壓力?
據(jù)近期DataEye發(fā)布的暑期檔數(shù)據(jù)盤點,DataEye報告指出“《蛋仔派對》方面,暑期收入同比去年下滑4成左右,主要是因為網(wǎng)易積極響應未成年人保護政策,收縮了《蛋仔派對》的營銷動作和游戲內(nèi)“未?!北O(jiān)管、限制,以更加合規(guī)?!?/p>
而在8月份舉行的網(wǎng)易Q2財報電話會上,面對投資者問詢,丁磊表示:“《蛋仔派對》用戶和收入的比例關(guān)系的確有些偏低,網(wǎng)易在探索怎么樣能夠在收入上做出改善。”
《元夢之星》方面,去年年底上線至今,長線高頻迭代更新十數(shù)個全新玩法。暑期期間,市場熱度和產(chǎn)品數(shù)據(jù)均有大幅上漲,其中《元夢之星》暑期檔日活躍大幅增長,較春節(jié)后增長率預估超200%。
對于派對游戲這一特殊品類來說,似乎只有當潑天流量散去,真正進入長線常態(tài)化運營之后,才能看清用戶的真實選擇。
派對游戲,從來都是長期主義
業(yè)內(nèi)公認的PartyGame開局之作,當屬《Among Us》《糖豆人》,前者屬于小隊狼人殺玩法,后者則屬于多人闖關(guān)玩法。如果算的寬泛一些,還有重視玩家社交、基于UGC生態(tài)發(fā)展的平臺型產(chǎn)品,如《Roblox》《我的世界》《迷你世界》。
看似簡單的派對游戲,其實是一個很難挑戰(zhàn)的品類。雖然有一個核心主干玩法,但其天然的厭倦周期,使得派對游戲比任何品類都需要玩法高頻迭代,卷動用戶內(nèi)容自發(fā)產(chǎn)出,從而吸引并且黏著一批又一批對向玩家。上述產(chǎn)品無一例外,都非一時爆火。
過去半年,《生活派對》搶先嘗試恐怖生存玩法,《元夢之星》誰是狼人三大陣營數(shù)十個角色持續(xù)更新,星寶農(nóng)場中種植、畜牧、釣魚玩法接連上線,峽谷3V3、吃雞玩法入駐;《猛獸派對》陸續(xù)加入UNO卡牌模式、卡丁車競賽……
換句話說,和其他瞬間爆量的品類不同,派對游戲從來都是長期主義。
因此,各大派對游戲廠商應該關(guān)注:初期爆發(fā)不算什么,邁入長線運營,才是大考的開始。為派對游戲的長線增長提供內(nèi)生動力,讓游戲從“流行游戲”向玩家口口相傳的“常駐游戲”轉(zhuǎn)變。
那么,GameLook就以《元夢之星》為例,分析派對游戲日活大幅增長的內(nèi)生動力。
“整活”+“搭子”,成功驅(qū)動玩家分享欲
GameLook發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:在各大社媒平臺上,上線初期鋪天蓋地的元夢廣告,如今幾乎都已變成用戶熱帖?!对獕糁恰分T多玩法真正影響用戶,并且卷動玩家自發(fā)分享。
比如,前段時間小紅書刷屏的“姐妹們快上線,元夢深夜都是男大”,以及后續(xù)衍生出的“男大說帶我躺贏,結(jié)果一晚上沒贏”等吐槽梗。而這,正是源自《元夢之星》中“誰是狼人”玩法。
(男大狼人殺,曾經(jīng)一度成為元夢狼人代名詞)
該玩法相關(guān)討論還有很多:許多元夢狼人用戶都已“感染”“元夢狼人后遺癥”,把自家貓咪看成力狼、地上黑了就想拉鈴、看見井蓋就想鉆地道、到了灶房就想高喊吃飯麻煩排隊;動作系統(tǒng)在“誰是狼人”玩法更新時,用戶集體躺倒在古宅前庭,上演一出“隨地大小躺”……
(玩過元夢狼人之后:生活處處充滿”誰是狼人”痕跡)
為何該玩法能夠卷動玩家自發(fā)產(chǎn)出?
相比傳統(tǒng)狼人like玩法,一方面,“誰是狼人”在競技性之外填充了社交性設計,例如吃飯、吃藥、滅煙任務,占星球及大喇叭道具等等,用戶們在游戲中交流、配合,即是推動游戲進程,亦是增進社交進程。另一方面,“誰是狼人”平民、中立、狼人三大陣營角色持續(xù)推出,在不斷為玩家提供新鮮感的同時,新的角色羈絆使得對局博弈強化——一局4把刀,“搬運工”究竟是幫助警長出狼,還是站隊狼人雙雄出擊。其中,任務、博弈之中,每個環(huán)節(jié)都有可能發(fā)生“意外“,而這些“意外”恰恰成為玩家討論、對外分享的核心驅(qū)動因素。
在一系列“尋找誰是狼人搭子”帖子中,有用戶在該玩法相識相知,快樂的時候相互分享,難過的時候相互安慰,孤獨的時候相互陪伴,從線上走向線下,由游戲搭子變成真正好友。元夢狼人社交,成為年輕群體社交的全新方式。
除了“誰是狼人”,Gamelook發(fā)現(xiàn)“星寶農(nóng)場”同樣在被用戶高頻“二創(chuàng)”。
早上7點59分,準時蹲守最高等級好友農(nóng)場,與其他好友、農(nóng)場主無人機比拼收菜速度?!霸绨送挡巳恕币呀?jīng)成為星寶農(nóng)場用戶專屬稱謂?!棒[鐘一響,星寶農(nóng)場”即使是在愛豆的演唱會,也一定不會忘記土地干了需要澆水、動物餓了需要喂食,周五中午卡上雙倍。
(早上7:59,農(nóng)場人滿為患,蓄勢待發(fā)準備偷菜)
凌晨零點至次日八點禁止偷菜、平時單倍周末雙倍。和20年前風靡頁游市場的農(nóng)場玩法相比,“星寶農(nóng)場”似乎顯得非?!翱酥啤薄T贕amelook看來,也恰恰是因為這些“克制”的設計,讓用戶能夠不被玩法反向消耗,長期保持輕松心態(tài)、參與其中。官方最近推出的“元夢星期五”長線運營活動,正是通過定時提升豐收概率、贈送限定道具方式,讓用戶不再因為收益硬肝,快樂享受游戲。
(玩家熱衷研究:如何卡上周末雙倍,獲得最高收益)
“農(nóng)場釣魚”中,用戶下了32小時紫餌,為了不當“空軍”釣出金冠絕世奇招百出。有人分享玄學點位,卡柵欄、站石頭,甚至把動物趕到魚塘中央,站在湖中心騎動物釣魚,有人傳授打窩玄學,工作日綠餌周末紫餌,先釣陽光層再釣浮游層。自從有人發(fā)現(xiàn),換上金冠絕世頭像就能掉到金冠絕世之后,好友圈子開始上演“金冠絕世人傳人”。甚至,在網(wǎng)絡上催生出了一批“代釣主播”,號稱掌握爆金冠絕世方法,專業(yè)幫忙代釣……
(跟風模仿騎著動物釣魚,希望爆出金冠絕世)
在該玩法中,魚類圖鑒分為綠、藍、紫、炫彩(金冠絕世)4個等級,釣出漁獲之后,魚缸可放置、星寶可舉起。收獲+收集+展示系列玩法設計,大大激發(fā)用戶分享欲望。畢竟,好不容易釣到金冠絕世,一定都想雙手高高舉起,到自己的非酋好友面前炫耀炫耀。
(釣魚樂趣之一:到好友農(nóng)場,炫耀金冠絕世)
上周隨賽季更新的農(nóng)場小屋,更是被用戶開發(fā)成了整活新寵:溫馨宿舍、工廠通鋪、游戲大廳、甚至足浴小店…
(音樂教室、游戲大廳…只有想不到,沒有玩家做不到)
整體來看,不論“星寶農(nóng)場”玩法中種植/畜牧中的偷菜祈愿、釣魚中的炫耀金冠絕世,還是剛剛上線的農(nóng)場小屋,玩法社交成為其中重要一環(huán)。
此外,《元夢之星》和自家《王者榮耀》正版聯(lián)動推出“峽谷3V3”玩法,將“寶寶榮耀”搬進元夢世界,在MOBA品類強競技的當下,為用戶提供了一個輕競技選擇。英雄還是熟悉的英雄,初始技能還是熟悉的技能,建模全部變?yōu)镼版,增加卡牌系統(tǒng)提升屬性/改變技能。
對于王者英雄突然“變成寶寶”,王者用戶可以說是舉起雙手贊成,寶寶形象打破原有王者形象認知,給予了用戶新鮮感。Gamelook搜索相關(guān)玩法時發(fā)現(xiàn),一條討論“蘭陵王寶寶可愛還是司馬懿寶寶可愛”的簡單內(nèi)容,居然擁有超過40W點贊,評論區(qū)超過4W王者用戶爭相討論。因為對戰(zhàn)畫面始終同屏,魯班誤觸技能,飛入敵方陣營,被敵方群毆的下飯操作盡收隊友眼底…
當大家打開一局“峽谷3V3”,不再執(zhí)著最終誰勝誰負,而是享受其中爆笑過程,這或許便是《元夢之星》想要做的。
主打國風題材的“大世界捉寵生存”玩法(還未上線)首次對外曝光,就已吸引玩家爭相取名。
(元夢玩家爭相為“大世界捉寵生存”玩法取名)
從“誰是狼人”到“星寶農(nóng)場”,從“峽谷3V3”到“大世界捉寵生存”,長線且高頻進行玩法迭代,在每個玩法中,精準找到能夠激發(fā)用戶的“分享點”,將其“玩法化”改造——用戶體驗催生用戶分享,用戶分享帶動用戶轉(zhuǎn)化。
數(shù)據(jù)維度上看,在日活大幅增長背后,是抖音指數(shù)、百度指數(shù)顯著增長,這代表著《元夢之星》已經(jīng)由官方單向推動,走向官方+用戶雙向推動。
(暑期元夢抖音指數(shù)、百度指數(shù)顯著增長)
誰是派對游戲最終贏家,未來見分曉享
半年的堅持,終于爭得一席之地,各項指數(shù)不斷攀升,《元夢之星》已然成為攪活派對游戲池塘的鯰魚。騰訊天美基于《王者榮耀》《CODM》《QQ飛車》等多款大DAU成功游戲的運營經(jīng)驗,已經(jīng)漸漸摸索出了派對游戲長線運營方法。照此趨勢發(fā)展下去,品類格局本身不會是一成不變。
一方面,其他頭部廠商派對游戲新游仍在陸續(xù)進場,品類份額爭搶愈發(fā)激烈;另一方面,隨著游戲體量的變大,用戶年齡結(jié)構(gòu)橫跨多個層次、需求逐漸分歧,如何服務好每一類用戶,等等問題未來也會一一涌現(xiàn)。挑戰(zhàn),仍將是這個品類未來的常態(tài)。
誰能長期堅持高頻迭代,上線能夠激發(fā)用戶分享的玩法,持續(xù)擴大、并且鞏固用戶群體,誰才是最終贏家。