在游戲行業(yè),總有一些看似平常的題材,卻能突然引爆市場,掀起一股難以想象的熱潮。
而在2024年,GameLook就觀察到了一股“開超市”的浪潮席卷全球游戲市場,各種超市模擬經(jīng)營游戲如雨后春筍般涌現(xiàn)。而引領(lǐng)這股潮流的,是由土耳其工作室Nokta Games開發(fā),波蘭發(fā)行商Digital Melody負責(zé)手游發(fā)行的《Supermarket Simulator》(手游版名為《Supermarket Manager Simulator》)。
這款游戲的成功不僅為讓你真的超市模擬經(jīng)營游戲吸引了前所未有的關(guān)注,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺的統(tǒng)計,僅移動端,模仿該游戲的新產(chǎn)品在過去大半年里,全球累計下載量已經(jīng)超過了一億次,其中8月份更是產(chǎn)生了超過3000萬次的下載,并且整體的趨勢還在蒸蒸日上。
而這種現(xiàn)象不禁讓人好奇:究竟是什么讓這種看似普通的游戲題材有如此大的魔力?
《Supermarket Simulator》:開啟超市模擬熱潮
《Supermarket Simulator》的成功頗為傳奇。Nokta Games這家成立于2017年的土耳其工作室,據(jù)報道僅有4名員工,卻創(chuàng)造了一個真正的獨游奇跡。該游戲于2024年2月20日在Steam平臺推出搶先體驗版,短短幾周內(nèi)就取得了驚人的成績:最高同時在線人數(shù)突破5萬,在Steam周銷榜上一度超越了此前大熱的《小丑牌Balatro》。
如今6個多月過去,根據(jù)Steam、VGinsight等的數(shù)據(jù),目前《Supermarket Simulator》在Steam上獲得了接近4.7萬名玩家93%的好評,在推出了手游版的情況下,24小時同時在線人數(shù)依舊接近萬人。同時目前游戲的預(yù)估銷量目前已經(jīng)超過140萬套,累計收入僅Steam版或已成功破億。
然而,《Supermarket Simulator》的成功并不僅限于PC平臺。根據(jù)第三方數(shù)據(jù),其手游版本《Supermarket Manager Simulator》在3月底上線后,在4月的安卓、iOS雙端累計下載量就達到了驚人的1700萬次,目前游戲的累計下載量已經(jīng)超過了3000萬次。
《Supermarket Simulator》的游戲玩法看似簡單,實則充滿挑戰(zhàn)。玩家需要從一個只有一個貨架的街邊小店開始,通過不斷經(jīng)營和擴張,最終將其發(fā)展成為類似沃爾瑪這樣的大型商超。游戲的核心在于其極度仿真的經(jīng)營體驗:玩家需要親自處理從訂貨、上架、定價到收銀等一系列煩瑣的日常工作。
這種高度還原現(xiàn)實的游戲設(shè)計,與傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲形成了鮮明對比。在《Supermarket Simulator》中,玩家不再是高高在上的管理者,而是需要親力親為地參與到超市的每一個環(huán)節(jié)中。這種設(shè)計雖然增加了游戲的難度和復(fù)雜度,但也大大提升了游戲的真實感和沉浸感。
超市模擬游戲市場的大混戰(zhàn)
《Supermarket Simulator》的成功,無疑為其他休閑游戲公司提供了一個完美的學(xué)習(xí)模板。緊隨其后,全球一眾休閑游戲公司和團隊紛紛推出了自己的超市模擬游戲。
Manage Supermarket Simulator
就比如目前表現(xiàn)得最好的,來自越南游戲公司Zego Studio于2024年5月27日推出的《Manage Supermarket Simulator》,同樣獲得了玩家的熱烈歡迎。該產(chǎn)品僅從截圖上看,就不難發(fā)現(xiàn)是在赤裸裸學(xué)習(xí)《Supermarket Simulator》,只不過在模型和界面的設(shè)計上,稍稍做了打磨,整體顯得更加精致。
而據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《Manage Supermarket Simulator》自今年5月底上線了安卓版后,就開始迅速搶奪《Supermarket Simulator》的市場,今年8月,《Manage Supermarket Simulator》僅安卓單平臺的下載量已經(jīng)來到了800多萬次,而《Supermarket Simulator》的手游《Supermarket Manager Simulator》下載量僅剩100萬次。
My Supermaket Simulator 3D
類似的產(chǎn)品其實還有很多,就比如PlaySpare于7月5日上線的《My Supermaket Simulator 3D》,8月下載量位居同題材第一,超過了1000萬次;《Supermarket Simulator》最早的模仿者、在4月2日就成功將改為豎屏,并推向市場的由CE-Games發(fā)行的《Supermarket Master 3D》,8月份雙平臺的累計下載量也有接近600萬次。
Supermarket Master 3D
雖然由于這類產(chǎn)品以IAA為主,內(nèi)購項目較少,整個賽道預(yù)估內(nèi)購收入目前累計不到2000萬元,但正如文章開頭所寫的,僅在過去半年內(nèi),新推出的超市模擬經(jīng)營游戲的累計下載量就已經(jīng)突破一億次。這一成就還是相當令人驚喜的,不僅證明了玩家對這類游戲的熱情,也反映出休閑游戲市場對新鮮玩法的渴求。
當然在這片看似廣闊的海域中,半年過去,目前一眾產(chǎn)品的競爭也日趨激烈。除了全盤照抄《Supermarket Simulator》,各家游戲公司一些新的產(chǎn)品必然都會努力在玩法、畫面和營銷等方面尋求突破,試圖在這個還算新鮮的市場中占據(jù)一席之地。
不過無論市場如何變化,這一類產(chǎn)品的核心,或者說是《Supermarket Simulator》最大的特點之一,就是追求高度仿真的游戲設(shè)計。
這種對于擬真的追求當然是一把雙刃劍。其中缺點很多很明顯,最突出的就是操作的繁瑣性?!禨upermarket Simulator》的很多Steam評論都有提到過,游戲后期的工作量可能會讓人感到疲憊?!?0級后商品太多,收銀員都比我這個玩家舒服,我牛馬累死累活的”。這樣的評價反映出,過于真實的模擬可能會影響游戲的娛樂性和長期吸引力。
但從優(yōu)點來看,擬真設(shè)計極大地增強了游戲的沉浸感。玩家可以在游戲中體驗到真實超市經(jīng)營的方方面面,從進貨、定價、上架到收銀,每一個環(huán)節(jié)都需要玩家親自參與。這種“身臨其境”,滿足了很多人對開店創(chuàng)業(yè)的幻想,讓玩家在虛擬世界中實現(xiàn)現(xiàn)實生活中難以達成的愿望。
看著自己的小店逐漸發(fā)展成大型超市,這種從無到有的成就感是許多其他游戲難以比擬的。
此外,這類游戲的社交屬性也不容忽視。玩家可以在社交媒體上分享自己的經(jīng)營成果,與朋友比較誰的超市經(jīng)營得更好。這種社交互動進一步增強了游戲的吸引力和粘性。
從市場反響來看,超市模擬游戲的成功并非偶然。它恰好抓住了當下玩家的幾個核心需求:對現(xiàn)實生活的模擬、對創(chuàng)業(yè)的向往、對成就感的追求以及社交分享的欲望。這種多重需求的滿足,正是這類游戲能夠在短時間內(nèi)吸引如此多玩家的關(guān)鍵所在。
當然對于中小團隊而言,最重要的是,這類產(chǎn)品開發(fā)成本極低,一些低質(zhì)量、各種模型市場隨處可見的3D資產(chǎn)簡單拼拼湊湊,也不需要大量的文字劇情和對話,玩家也會為游戲買單。
這種質(zhì)量的3D游戲花不了多少錢
改造和本土化空間巨大,是中國公司的機遇
面對這股超市模擬游戲的熱潮,在GameLook看來,對于中國小游戲團隊而言,無疑可以是值得學(xué)習(xí)的機會,雖然目前小游戲市場其實已經(jīng)有了超市模擬類的產(chǎn)品,但大多走的還是傳統(tǒng)模擬類游戲數(shù)值成長的套路,擬真方向的嘗試還相對有限。
而在GameLook看來,在海外已經(jīng)有不少抄襲《Supermarket Simulator》這一產(chǎn)品的情況下,對于中國游戲公司來說,現(xiàn)在想要在這股超市模擬游戲熱潮中抓住機遇的關(guān)鍵,在于如何在保留游戲核心魅力的同時融入獨特的創(chuàng)新元素。
就比如通過加入小偷等特殊事件,將動作元素巧妙地融入游戲中,讓玩家在日常經(jīng)營之余還需應(yīng)對各種突發(fā)狀況。這不僅能增加游戲的刺激性,也為可能顯得單調(diào)的經(jīng)營過程注入新的活力。
或者是將員工管理系統(tǒng)改造成一個類似卡牌收集和升級的玩法。玩家通過“抽卡”獲得不同技能的員工,再通過培訓(xùn)提升他們的能力,這種設(shè)計既增加了游戲的深度,也為玩家提供了更多的長期目標。
當然本土化改造也是中國公司可以著力的方向,中國人對于便利店和商超的態(tài)度和情感,顯然就與日本人會有很大的差別。
通過將游戲背景設(shè)定在具有中國特色的商業(yè)環(huán)境中,比如從街邊小店發(fā)展到大型連鎖超市的過程,又或者是加入一些特色元素,比如夏天超市里不僅有顧客,也有前來蹭空調(diào)的街坊鄰居等,不僅能夠吸引國內(nèi)玩家,還可能成為游戲出海的獨特賣點。
總的來說,超市模擬游戲的魅力在于它滿足了玩家對現(xiàn)實生活的模擬、對創(chuàng)業(yè)的向往、對成就感的追求以及社交分享的欲望。這種多重需求的滿足,使得這類游戲能夠在短時間內(nèi)吸引如此多的玩家。
當然它也說明了即便是在模擬游戲中,游戲設(shè)計不僅可以向“游戲性”平衡,有時候真實的生活反而能夠成為吸引玩家的突破口。