作為堅持中度手游的明星廠商,來自北京的Habby(海彼游戲)成名之作正是《弓箭傳說》,其被許多業(yè)內人士視作混合變現(xiàn)(IAA+IAP)Midcore手游(中度游戲)最成功的開山鼻祖。
《弓箭傳說》自發(fā)布以來游戲的累計內購收入(不含廣告收入)預計超25億人民幣,累計下載量接近1億次,2019年這款游戲的峰值月收入曾超過1.3億。近年Steam熱門游戲《吸血鬼幸存者》的開發(fā)者曾表示游戲的玩法受到了《Magic Survival》《弓箭傳說》等經(jīng)典手游乃至slot游戲的影響,足見《弓箭傳說》的極高創(chuàng)新性。
《吸血鬼幸存者》爆火后,Habby反向學習了一波《吸血鬼幸存者》,2020年發(fā)行的《彈殼特攻隊》這一“吸血鬼like”游戲完成了對《弓箭傳說》的超越,發(fā)布至今累計預估內購流水收入達60億人民幣,成為手游平臺最成功也是最早的吸血鬼like。
前不久GameLook曾報道過Habby在部分地區(qū)開啟測試的以水豚為原型的《Capybara Go》,嘗試將年輕人追捧的精神象征融入這款休閑混變游戲之中。而在這之后,Habby近期又拿出來一個測試項目《弓箭傳說2》,根據(jù)Appstore顯示的信息,《弓箭傳說2》預計將于2025年1月10日發(fā)布。
Habby之前一直熱衷于擴充游戲陣列,涉足更多的游戲類別,這次的《弓箭傳說2》應該可以說是Habby第一次推出旗下IP續(xù)作。較為奇怪的是,Habby在測試階段選擇了越南這一并不常見的測試地區(qū),從目前的測試版本來看,Habby又在系列續(xù)作《弓箭傳說2》拿出了什么新東西?
維持一代底色,融合吸血鬼like玩法
在《弓箭傳說》上,Habby對于Midcore的取舍,可以說是在玩法上給硬核RPG加入了休閑化的Rougelike元素,然后采用了休閑游戲常見的豎屏形式?!豆齻髡f2》依然是一個RPG+Rougelike的底層玩法,弓箭射擊這一IP底色得到了保留,這也是可以預見的,不然怎么還能叫“弓箭”傳說?
《弓箭傳說2》在玩法上的創(chuàng)新點在于提升了Rougelike系統(tǒng)在游戲中的存在感,相較于一代在肉鴿升級的選擇上做得更加激進。玩家在關卡中擊殺怪物,獲得經(jīng)驗,升級后在隨機的三個BUFF中選擇一個,增強角色戰(zhàn)斗力,這就看起來比一代更像是一個Rougelike游戲。
一代的幸運轉輪在本作中得到了保留,可以看出較強的IP延續(xù)性,不過輪盤上的效果也是順應本作的更新,給予了更大的天賦增強幅度。單純從技能強度,以及游戲的Rougelike元素設計上來看,《弓箭傳說2》可能要更加偏向于休閑化,進一步弱化了一代所謂“Midcore”中的硬核一面,但也不至于完全消除。
在游戲的關卡設計和場景設計上,二代的革新步伐就邁得更大了?!豆齻髡f2》的關卡為固定地圖,選用了波次戰(zhàn)斗的設計,也就是吸血鬼like產(chǎn)品中常見的模式,不再存在一作中探索地圖的經(jīng)過,玩家需要應對從房間中各個角落四面八方涌出來的敵人,這也導致游戲的戰(zhàn)斗模式有一定的演化。
在一代中,玩家是一個逐步探索地圖的過程,整體是一個線性流程,探索地圖—固定位置刷新怪物—尋找對策。而《弓箭傳說2》中,由于是固定地圖車輪戰(zhàn),玩家不存在探索地圖的步驟,怪物也是無規(guī)律隨機位置生成,玩家可能不能靠經(jīng)驗找尋安全點,而是要時刻根據(jù)場上形式尋找解題方法,游戲更休閑化的同時增添了足夠的隨機性誘發(fā)的趣味。
可以說《弓箭傳說2》某種意義上是《弓箭傳說》和《彈殼特攻隊》的精神合體作,玩法上既有一代的延續(xù),又充滿了吸血鬼like的影子。而前文提及的游戲BUFF增強,也反映到了游戲的武器系統(tǒng)之上。
《弓箭傳說2》的攻擊手段更加豐富,而不是僅僅局限于手中的弓箭,當然弓箭仍是最基礎的攻擊方式,但是激光、光環(huán)、追蹤彈道這些超限武器的出現(xiàn)可以說是打破了前作的戰(zhàn)力天花板,二代的這些攻擊手段跟一代比起來多少有種三體人打原始人的既視感,一刷一片的視覺爽感也讓《弓箭傳說2》有了一定的割草無雙體驗。
這樣的種種設計,無不在透露出Habby開發(fā)《弓箭傳說2》時的部分思路,將自己獨創(chuàng)的弓箭玩法Midcore休閑和市面上火熱的吸血鬼like(特別是旗下《彈殼特攻隊》)進行有機的融合,將兩個現(xiàn)象級玩法合為一體,這或許是Habby打造下一個爆品的直接選擇。
養(yǎng)成系統(tǒng)有所變化,混合變現(xiàn)仍是核心
局內玩法的革新是否見效仍要看后續(xù)玩家和市場的反應,不過Habby在玩法上沿用的方法體現(xiàn)出其偏向保守的更新思路,保證IP底色,融入玩法也選擇了市場上有熱度、自己也產(chǎn)出過成功產(chǎn)品的吸血鬼like。局內尚且如此,局外的養(yǎng)成系統(tǒng),Habby也沒有大張旗鼓地進行大范圍改造。
《弓箭傳說2》裝備系統(tǒng)仍是一代的老一套,目前測試版本中擁有6個裝備槽位,裝備根據(jù)其等級和等階劃分強度,并且可以用三件相同的裝備進行升階操作,這也在大部分小游戲中最為常見的裝備養(yǎng)成體系。
角色養(yǎng)成也跟一代區(qū)別不大,不同角色的獨有特殊能力可以通過給角色升星來提升其效能。與一代有差異的是寵物系統(tǒng),《弓箭傳說2》不再通過裝備提供寵物選項,寵物將作為Rougelike中的build存在,圍繞寵物build也可以形成可觀的戰(zhàn)斗力,因此《弓箭傳說2》目前的局外養(yǎng)成體系主要集中在角色和武器之上。
而吸血鬼like游戲中常見的卡牌天賦build則是在《弓箭傳說2》中得到了展現(xiàn),通過消耗局內積攢的金幣,玩家可以在四張卡牌中隨機抽取一張,當重復的卡牌達到一定數(shù)量時,卡牌就會升階變?yōu)楦鼜娏Φ脑龇Ч?/p>
可以看出,《弓箭傳說2》在局外養(yǎng)成上的變動并不大,整體維持一代設定的情況下,只是對寵物系統(tǒng)進行了rougelike改造,然后融合了吸血鬼like常見的卡牌天賦build,主要是在隨機性和可玩性上做了一定的擴充。
相較于局內玩法的革新、局外養(yǎng)成的改變,Habby在營收模式的選擇上一以貫之,毫無懸念繼續(xù)采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。廣告變現(xiàn)主要通過關卡內觀看廣告復活、觀看廣告獲得貨幣資源等常規(guī)方式,內購則更為全面,主要有購買代幣、禮包、通行證等,根據(jù)Habby以往產(chǎn)品慣例,這部分內購收入還是占據(jù)其營收大頭。
這套混合變現(xiàn)模式在休閑游戲,特別是如今的小游戲浪潮中經(jīng)過了多次檢驗,確實在營收方面有很大優(yōu)勢,作為混變小游戲的領頭羊和開拓者,Habby也沒有理由不將這套變現(xiàn)模式繼續(xù)沿用下去。
結語
《弓箭傳說2》在局內外都進行了一定程度的革新,不過更新的重點還是集中于局內體驗,游戲相較于一代,在整體玩法上更加偏向于吸血鬼like。Habby將Midcore和吸血鬼like兩個熱點結合起來,配合屢試不爽的混合變現(xiàn)模式,在前作高人氣的積累之后,以及《彈殼特攻隊》驗證過的玩法護航之下,《弓箭傳說2》或許將成為Habby又一款大作。至于游戲最終能達到怎樣的高度,按照商店頁面所顯示的時間表,或許2025年答案就將揭曉。