史萊姆又發(fā)威?這款塔防小游戲海外月收入首破1000萬

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-10-10
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作為一種在現(xiàn)代電子游戲與奇幻小說常常出現(xiàn)的虛構生物,史萊姆(Slime)通常以一種果凍狀或半液體狀的形象示人,在各類題材的游戲中多有出現(xiàn)。

作為一種在現(xiàn)代電子游戲與奇幻小說常常出現(xiàn)的虛構生物,史萊姆(Slime)通常以一種果凍狀或半液體狀的形象示人,在各類題材的游戲中多有出現(xiàn)。而目前常見于ACG次文化中的萌屬性可愛風的史萊姆形象,則來源于著名JRPG系列《勇者斗惡龍》,由這一被譽為“日本國民RPG”之作所錨定的史萊姆形象,也在日后成為眾多游戲所青睞的選角。

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在《勇者斗惡龍》之后,《我的世界》則是讓“史萊姆”這一形象更加深入全球玩家內(nèi)心,作為游戲中最基礎的怪物之一,MC玩家肯定是對“史萊姆”印象深刻。另一款知名沙盒游戲《泰拉瑞亞》中,史萊姆甚至當上了大BOSS,榮登為史萊姆王(King Slime)。

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史萊姆在這些知名游戲系列中的不斷刷屏,也給其自身帶來了很高人氣,即使多以小怪的形式出現(xiàn),但玩家對于史萊姆的記憶甚至要超過不少BOSS。這樣的高人氣也延續(xù)到了手游產(chǎn)品之中,《原神》的地圖上就存在著大量不同屬性的史萊姆怪物,丘丘人還會對著玩家角色投擲史萊姆,這也算得上《原神》的名場面之一。

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近些年逐步火熱的小游戲浪潮,其特點就是把小怪當主角,比如成為一個與世無爭的“卡皮巴拉”踏上冒險旅途,而不是像大型3A游戲那樣進行一套完整的大主角敘事。在小怪當?shù)赖臅r代,玩家對于角色的記憶點更多落在了觀感之上,Habby選擇“卡皮巴拉”做主角不就是看上了它的萌屬性和高人氣,這兩點史萊姆也恰好具備。

2022年,國外知名手游發(fā)行商AppQuantum發(fā)行了一款以史萊姆為主角的小游戲《Legend of Slime:ldle RPG War》,熱度一路上升。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲在2023年1月達到了約8000萬人民幣的巔峰內(nèi)購月收入(不包括廣告收入),截至目前的全球內(nèi)購總收入預計超7.5億人民幣,堪稱小游戲爆品。

在AppQuantum取得如此成功后,不斷有史萊姆題材小游戲上線,今年5月由超休閑大廠Azur Games發(fā)行的史萊姆題材塔防小游戲《Slime Castle-ldle TD Game》則是在發(fā)行數(shù)月后跑出了較好的成績。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲上線以來的總內(nèi)購收入約4000萬人民幣,并在今年9月份首日突破了單月1000萬元內(nèi)購收入,或有望成為又一史萊姆小游戲爆品,那這款小游戲是在玩什么呢?

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常見的塔防小游戲模式,新鮮的史萊姆角色設定

打開游戲,映入眼簾的是非常熟悉的UI界面,為什么說熟悉?其實只要是對國內(nèi)外常見的各種塔防小游戲有過了解的玩家,應該可以說是見怪不怪了,基本上都是這樣的UI設計,上方顯示各類游戲貨幣、資源,下方則被啟動鍵和各類功能區(qū)占據(jù),唯一不同的就是大部分塔防小游戲選用的“人”形象轉(zhuǎn)變成了一只略顯呆萌的史萊姆,有一定的新鮮感。

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而轉(zhuǎn)至游戲較為重要的養(yǎng)成體系—裝備系統(tǒng),可以說在意料之中,游戲采用了多見于MMORPG游戲的養(yǎng)成形式,裝備分四個部位,并且有不同的品階和等級,通過提升裝備品階和等級就可以獲得更強的戰(zhàn)斗力,這樣的裝備系統(tǒng)與國產(chǎn)爆款小游戲《向僵尸開炮》十分接近,也算是目前小游戲通用的范本。

跟戰(zhàn)力掛鉤的養(yǎng)成體系除了裝備系統(tǒng)還有一個天賦系統(tǒng),項目較多,比如攻擊力、攻擊速度、命中率、連發(fā)率、減速率等塔防中常見的概念都在其中有所體現(xiàn)。升級天賦所需的金幣主要靠玩家在游戲內(nèi)通關獲得,當然氪金也是一大獲取手段。

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而在游戲內(nèi)戰(zhàn)斗中,玩家在擊殺敵人時獲得的銀幣則可以實時地用在強化自身各項能力之上。不同于目前很多小游戲喜歡將rouge元素融合進來以提升游戲隨機性的做法,《Slime Castle-ldle TD Game》在這方面維持了傳統(tǒng)塔防游戲一貫的邏輯理念,擊殺怪物—掉落貨幣—購買增幅能力的形式更為簡單明了,易于玩家接受。

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游戲的戰(zhàn)斗模式可以說是純粹的傳統(tǒng)塔防,怪物根據(jù)輪次上陣,難度逐步上升,到最后輪次面對強大的集群敵人抑或單一的強力BOSS。當然,作為常見的塔防小游戲形式,《Slime Castle-ldle TD Game》相較于傳統(tǒng)塔防還是缺少了建造這一要素,類似于《向僵尸開炮》,是單一角色的塔防對抗,場面上更為輕松休閑,降低了一定的游戲難度。

小游戲中常見的每日任務、關卡寶箱等提升留存率的手段也在游戲中保留了下來。從游戲整體來看,《Slime Castle-ldle TD Game》在玩法上并沒有什么較為特別的創(chuàng)新,更多地延續(xù)了塔防小游戲一以貫之的風格,游戲的創(chuàng)新點還是在引入史萊姆這一外在形象。

雖然在玩法上創(chuàng)新不多,但這樣的成熟塔防體系已經(jīng)在以《向僵尸開炮》為代表的多款塔防小游戲上取得過佳績,成熟玩法+呆萌高人氣角色形象,或許就是《Slime Castle-ldle TD Game》未來的成功密碼。

收入成績優(yōu)異背后:較高的氪金價格

作為一款豎版的休閑小游戲,《Slime Castle-ldle TD Game》采用的是內(nèi)購+廣告混合變現(xiàn)模式,既有為游戲角色強度的內(nèi)購付費收入,也有在關卡等游玩過程中的植入廣告收入。

游戲的內(nèi)購體系有手游中常見的通行證(Battle Pass)和月卡,可以看到,相較于免費版本的通行證,付費版通行證的資源要高出近十倍,如果要快速升級,推動主線關卡進度,玩家大概率要通過購買通行證來達成。月卡則更多是提供額外的付費養(yǎng)成資源,面向那些不想卡關、想快速養(yǎng)成角色的用戶。

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而游戲中的植入廣告形式則與大部分小游戲無異,除了在游玩過程中彈出的全屏廣告,在關卡結束后玩家還可以通過觀看廣告獲得多倍的結算收益,這一方法也誘使部分玩家在觀看廣告上花費更多的時間。

當然,廣告還是非常影響玩家的游戲體驗,那如果有玩家就是靠氪金開路,一切強度靠氪金解決,不想被各類廣告打斷游戲進程該怎么辦呢?從IOS商店中提供的氪金項目中,我們可以發(fā)現(xiàn),有一個完全移除廣告的內(nèi)購項目。

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這樣的內(nèi)購項目在部分小游戲中也并不新鮮,但是《Slime Castle-ldle TD Game》在這一項目上的定價還真跟便宜沾不上邊,大部分小游戲可能畫個幾美元,最多十美元就可以去除廣告,而這款游戲去除廣告居然要花16.49美元,這也太黑了。

本來小游戲受眾中就有大量輕度用戶,付費意愿并不高,去除廣告居然能定如此高價?16.49美元即使是按照Steam美區(qū)物價,也足夠買很多精品獨立游戲。而從開發(fā)者收益來論,用戶需要點擊多少次廣告才能在廣告收入上獲得16.49美元?這個定價絕對在小游戲里算天價。

而內(nèi)購項目里還有5倍速的存在,塔防的戰(zhàn)斗時間確實很長,較為無趣,一般都會提供倍速選項給玩家。而《Slime Castle-ldle TD Game》也是抓住了玩家這一心理,把五倍速單拿出來賣,想要更快速地戰(zhàn)斗?那就花6.29美元來買,不得不說開發(fā)商還真是會賺錢。

在這樣的多項氪金項目和高昂定價下,游戲在歐美T1級市場的RPD(每用戶平均收入)約為20人民幣,與同題材爆品《Legend of Slime:ldle RPG War》的RPD非常接近,可以看出游戲具有一定的潛力。

不過《Legend of Slime:ldle RPG War》的巔峰期畢竟還是在2023年年初,那時候的買量成本肯定要比一年半后的今天要低不少。同樣的RPD數(shù)據(jù)下,《Slime Castle-ldle TD Game》卻要面臨更高的買量成本,這或許會對項目利潤產(chǎn)生較大的影響。

結語

《Slime Castle-ldle TD Game》將高人氣呆萌的“史萊姆”形象帶入了目前常見的塔防小游戲框架之中,短短幾個月便取得了較為不錯的收入成績。在小游戲玩法開拓步伐減緩,游戲模式逐漸固化的今天,選擇已獲成功證明過自己的成熟小游戲體系,加入有獨特屬性的高人氣形象,或許將成為小游戲的一條成功路徑。

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