《仙劍世界》首發(fā)定檔1月9日!這一劍能否辟開(kāi)一番新天地?

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-11-06
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作為一款擁有近30年沉淀的“國(guó)民級(jí)”IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》可謂是一代人的青春與回憶。

作為一款擁有近30年沉淀的“國(guó)民級(jí)”IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》可謂是一代人的青春與回憶。當(dāng)這樣一個(gè)經(jīng)典IP遇上時(shí)下熱門(mén)的玩法,仙劍IP首款開(kāi)放世界RPG項(xiàng)目《仙劍世界》誕生了。就在昨天(11月4日),《仙劍世界》剛剛結(jié)束了游戲終極測(cè)試,隨之而來(lái)的則是官方宣布首發(fā)定檔2025年1月9日的消息。游戲目前開(kāi)啟了App Store預(yù)訂,截至發(fā)稿前,全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已突破700萬(wàn)。

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《仙劍世界》以仙劍IP為核心,融合御靈和開(kāi)放世界探索的獨(dú)特玩法,可以說(shuō)在游戲行業(yè)中目前是僅此一家。雖然游戲目前已經(jīng)獲得了一定的關(guān)注度,但是項(xiàng)目組依舊保持著謙虛誠(chéng)懇的態(tài)度。在《仙劍世界》終測(cè)結(jié)束的公告中,項(xiàng)目組用3000多字的篇幅向玩家“匯報(bào)”了關(guān)于未來(lái)首發(fā)版本的調(diào)整方向和規(guī)劃。隨著官方公布首發(fā)定檔1月9日的消息放出,也讓這款被眾多玩家期待的經(jīng)典IP x開(kāi)放世界游戲,再度成為眾人關(guān)注的焦點(diǎn)。

早在三測(cè),《仙劍世界》所帶來(lái)的精怪靈寵玩法就給參與測(cè)試的玩家們留下了深刻的印象。而在剛剛結(jié)束的四測(cè)中,《仙劍世界》的御靈玩法也首次以相對(duì)完整的體量對(duì)外放出。不論是在剛剛進(jìn)入游戲中的新手村,還是在體驗(yàn)超過(guò)一周后的多人主城區(qū)域,玩家們隨身攜帶的“靈寵”們都在提醒大家:這是個(gè)人與精怪可以一起探索和冒險(xiǎn)的世界,尤其是當(dāng)這些角色還是經(jīng)典的仙劍IP人物時(shí),這種感受就更特別了。

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這種感受從《仙劍世界》的前幾次測(cè)試就有一些感知了——二測(cè)時(shí)的仙鶴“成精”教會(huì)主角附靈飛行,三測(cè)中增加精怪在家園中產(chǎn)出必備物資的循環(huán)玩法,再到四測(cè)加入的精怪棲息地生態(tài),玩家在逐步加深對(duì)官方所描繪的“萬(wàn)物有靈”世界的理解。不同于其他游戲在“帕魯like”方向的簡(jiǎn)單融合,只是把收復(fù)的寵物作為戰(zhàn)斗的工具,《仙劍世界》的處理則更有體系,尤其是在官方發(fā)布的首發(fā)改進(jìn)計(jì)劃中,讓玩家們得以窺見(jiàn)未來(lái)首發(fā)版本的面貌。

根據(jù)官方提出的首發(fā)版本內(nèi)容:角色與御靈之間將結(jié)合更加緊密,玩家能為出戰(zhàn)的每個(gè)角色都搭配一個(gè)專屬御靈,隨著角色切換也將直接更換對(duì)應(yīng)的御靈,這種角色和御靈專項(xiàng)搭配的效果也會(huì)帶來(lái)全新的策略和戰(zhàn)斗方式,讓游戲的可玩性持續(xù)提升。

第二個(gè)點(diǎn)則是官方所說(shuō)的角色和御靈將在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生更多交互,不難猜測(cè)可能是類(lèi)似合體技或者召喚技之類(lèi)的戰(zhàn)斗模式,甚至還有可能會(huì)有更加腦洞大開(kāi)的玩法產(chǎn)出?!断蓜κ澜纭纷鳛橄蓜P一脈相承的全新力作,在精怪和角色的設(shè)定上也延續(xù)了IP“五靈”的設(shè)定,風(fēng)雷水火土的五靈屬性,反映在御靈身上帶來(lái)了更有意思的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。五靈屬性相生相克,御靈的重要性更不言而喻了。

攜帶了小風(fēng)靈作為主戰(zhàn)御靈時(shí),攻擊就有機(jī)會(huì)觸發(fā)風(fēng)刃技能,對(duì)怪物產(chǎn)生控制,聚怪等效果;比如當(dāng)攜帶狐妖作為主戰(zhàn)御靈時(shí),玩家可以在戰(zhàn)斗中化身狐妖打出致命一擊,再比如當(dāng)攜帶南瓜精作為主戰(zhàn)御靈時(shí),玩家可以在戰(zhàn)斗中將南瓜精抱起進(jìn)行彈道射擊,產(chǎn)生大量傷害。

如果說(shuō)之前的版本更像是玩家一個(gè)人的奇?zhèn)b冒險(xiǎn),那么《仙劍世界》的首發(fā)版本中,你至少能擁有一群可以一起戰(zhàn)斗的御靈伙伴了。

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精怪的豐富性當(dāng)然也是另外一方面。其實(shí)從這幾次測(cè)試不難看出《仙劍世界》在源源不斷地增加更多精怪,豐富萬(wàn)物有靈的設(shè)定,精怪的能力和表現(xiàn)效果也是一次比一次豐滿。雖然玩家在《仙劍世界》中幾乎可以全程御劍飛行,但官方仍然給出了首發(fā)版本中新增可騎乘御靈的承諾。

相比于前幾次測(cè)試,無(wú)論是測(cè)試平臺(tái)還是測(cè)試規(guī)模,《仙劍世界》最近結(jié)束的四測(cè)都更勝之前。作為上線前的最后一次測(cè)試,限量不限號(hào)的“萬(wàn)物有靈”測(cè)試也讓大批量的“非IP”玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)游戲。從玩家們的反饋來(lái)看,御靈玩法作為區(qū)別于其他開(kāi)放世界的亮點(diǎn)玩法,確實(shí)已經(jīng)開(kāi)始擁有了玩法上的“粉絲”。

此前也有不少媒體和玩家評(píng)論游戲的玩法是“仙劍帕魯”,這似乎既準(zhǔn)確,卻又有失偏頗。作為首個(gè)融合了類(lèi)似帕魯玩法,卻又能做出完全體系化和差異化的游戲而言,《仙劍世界》可謂是開(kāi)創(chuàng)了大世界抓寵方向的新篇章。

以御靈為驅(qū)動(dòng)器,強(qiáng)調(diào)玩法為核心的全新“開(kāi)放世界”

開(kāi)放世界市場(chǎng)環(huán)境中,以原神為代表的角色抽卡+精彩的劇情體驗(yàn),在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)似乎框定了人們對(duì)開(kāi)放世界品類(lèi)的印象。而今年以來(lái),幻獸帕魯則讓行業(yè)看到了開(kāi)放世界的另外一種可能,將重心回歸到玩家的自由探索上,依舊能成為全球風(fēng)靡的爆款。相比較而言,原神這種以故事和角色劇情作為核心體驗(yàn)點(diǎn)的產(chǎn)品更像是傳統(tǒng)認(rèn)知上的內(nèi)容型產(chǎn)品;帕魯則以提供豐富的資源和線索鼓勵(lì)玩家自由體驗(yàn),更偏向探索型產(chǎn)品。《仙劍世界》則更像是這兩者的結(jié)合,有耐人尋味的劇情和經(jīng)典故事內(nèi)容,又結(jié)合了戰(zhàn)斗、副本、多人社交等玩法,成為了一個(gè)廣度和深度兼?zhèn)?、以御靈作為串聯(lián)的“玩法型”產(chǎn)品。

隨著幾款開(kāi)放世界產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)的教育,玩家們的需求開(kāi)始逐步多樣化,有沉浸于劇情不可自拔的,也有希望一鍵跳過(guò)主線劇情的玩法設(shè)計(jì),基于開(kāi)放世界品類(lèi)特色的玩法成為了提升游戲體驗(yàn)的重要手段?!断蓜κ澜纭氛请S著一次又一次測(cè)試,完成了對(duì)開(kāi)放世界用戶需求的適配。

從三測(cè)開(kāi)始著重強(qiáng)調(diào)“萬(wàn)物有靈”的御靈玩法和經(jīng)典角色,以御靈系統(tǒng)作為驅(qū)動(dòng)器,追求整體游戲更高自由度的玩法體驗(yàn),加之色彩對(duì)比獨(dú)特的東方浪漫品牌視覺(jué),產(chǎn)品越來(lái)越有自己的風(fēng)格化標(biāo)簽,逐漸以開(kāi)放世界玩法特色作為產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)內(nèi)容,結(jié)合三維一體研發(fā)理念向“玩法型”開(kāi)放世界轉(zhuǎn)型,創(chuàng)造出屬于《仙劍世界》自己的獨(dú)特辨識(shí)度。

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但要想徹底轉(zhuǎn)為“玩法型”開(kāi)放世界產(chǎn)品,高自由度玩法和高趣味性探索是非常重要的前提,《仙劍世界》則摸索出了屬于自己的路徑。相比于最早產(chǎn)品主打的還原IP經(jīng)典迷宮、劇情結(jié)合輕量化趣味小玩法,在最近“萬(wàn)物有靈”四測(cè)中,游戲出現(xiàn)了許多大體量的全新探索玩法。

部分探索玩法也與御靈高度相關(guān),比如玩家可以附身在御靈身上,通過(guò)御靈的技能解開(kāi)謎題。再比如,大世界中散落著無(wú)數(shù)小的探索點(diǎn),有的可能需要玩家隔空御物,有的可能是需要完成前序解連環(huán)謎課題,甚至還增加了類(lèi)似射擊游戲中燃燒彈的投擲物品,以此完成玩法層面的豐富和微創(chuàng)新。

“玩法型”開(kāi)放世界的另外一個(gè)難點(diǎn),則在于對(duì)玩法的新手教學(xué)和玩家熟練運(yùn)用層面的平衡。相比于傳統(tǒng)內(nèi)容型開(kāi)放世界,在游戲前期只需要完成世界觀和基礎(chǔ)設(shè)定的掃盲,具體的玩法創(chuàng)新和戰(zhàn)斗體驗(yàn)相對(duì)后置。而《仙劍世界》則因?yàn)橄蓜P的大眾基礎(chǔ),玩家能快速了解游戲的基礎(chǔ)設(shè)定、熟悉其中的人物,反而讓大家的關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到對(duì)玩法上手體驗(yàn)的要求上。因此,在《仙劍世界》此前的測(cè)試中,玩家們反饋?zhàn)疃嗟囊彩乔捌谛率纸虒W(xué)和體驗(yàn)的問(wèn)題,游戲不斷持續(xù)優(yōu)化,就是為了下次能給玩家們帶來(lái)更細(xì)致化的體驗(yàn)。

在《仙劍世界》首發(fā)版本內(nèi)容規(guī)劃里我們可以看到,歸云村作為玩家最熟悉的新手村,即將迎來(lái)大幅更新,而且在前期就將提供劇情卡、大世界探索、多人玩法選項(xiàng),便于玩家在游戲早期就能根據(jù)自身游戲喜好選擇成長(zhǎng)路徑,擁有更自由的游戲選擇。說(shuō)回多人副本和主城多人區(qū)域玩法,在開(kāi)放世界這個(gè)用戶流量“集大成者”的品類(lèi)中也不在少數(shù),你很難定義這是一個(gè)擁有大世界的MMO,還是一個(gè)擁有多人社交玩法的開(kāi)放世界。唯一能明確的,就是《仙劍世界》在御靈玩法的串聯(lián)之下,逐漸形成了一套獨(dú)有的解決方案。

雖然說(shuō)《仙劍世界》逐漸在往以御靈為驅(qū)動(dòng)器的玩法型開(kāi)放世界轉(zhuǎn)型,但這并不意味著劇情和故事就被弱化。相反,根據(jù)官方發(fā)布的優(yōu)化方向,《仙劍世界》首發(fā)版本中還會(huì)新增一段大型BOSS戰(zhàn)(包角色戰(zhàn)斗和御靈戰(zhàn)斗,經(jīng)典角色登場(chǎng)等)在內(nèi)的大型開(kāi)篇序章,使游戲的眾多亮點(diǎn)都能在上手初期讓玩家快速得到體驗(yàn)。這種結(jié)合了玩法+視覺(jué)+劇情三維一體的設(shè)計(jì)理念已經(jīng)從頭貫徹到了游戲中的每一個(gè)部分。除此之外,《仙劍世界》首發(fā)版本對(duì)主線劇情的概念和設(shè)定也會(huì)進(jìn)行調(diào)整,游戲以劇情卡模式讓玩家可以自由選擇推動(dòng)游戲主角或者其他角色的專屬劇情。如果想要重溫任何故事橋段,通過(guò)劇情卡即可自由進(jìn)入,對(duì)于喜歡二刷、甚至三刷劇情的用戶來(lái)說(shuō)非常友好。

當(dāng)開(kāi)放世界游戲迎來(lái)整體自由度的提升,也就意味著探索玩法將擁有更多的可能性。針對(duì)萬(wàn)物有靈測(cè)試中部分玩家提到的引導(dǎo)問(wèn)題,《仙劍世界》首發(fā)版本將增強(qiáng)探索提示和線索信息,讓用戶在大世界中的冒險(xiǎn)探秘更絲滑順暢,輕松把握隱藏在世界各處的彩蛋內(nèi)容,通過(guò)破解謎題和巧解機(jī)關(guān)獲得意想不到的驚喜。

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彩蛋之外,大世界中也存在著豐富多樣的地理環(huán)境和氣候條件,這些生態(tài)因素深深影響著《仙劍世界》種類(lèi)繁多的精怪分布。為了深化游戲內(nèi)的精怪生態(tài)體系,首發(fā)版本將會(huì)加入更多精怪棲息地,玩家將在探索過(guò)程中發(fā)現(xiàn)許多全新的神秘精怪,比如在森林和草原遇見(jiàn)植物類(lèi)精怪,而在水域豐富的地區(qū)會(huì)發(fā)現(xiàn)水生類(lèi)型的精怪,未被發(fā)現(xiàn)的精怪可能還潛藏在上古遺跡的石碓洞穴內(nèi)。

不懼變革,挑戰(zhàn)當(dāng)下。《仙劍世界》正通過(guò)創(chuàng)造全新的“玩法型”開(kāi)放世界產(chǎn)品,為用戶帶來(lái)獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。

劍已出鞘,這一劍能否劈開(kāi)另一番天地

不得不說(shuō),四測(cè)的《仙劍世界》也的確還有一些需要改進(jìn)的問(wèn)題,最顯著的問(wèn)題就表現(xiàn)在產(chǎn)品的畫(huà)面和美術(shù)效果上。其中一部分原因源自于產(chǎn)品所使用的研發(fā)引擎——Unity引擎,相比于虛幻引擎擁有較高的寫(xiě)實(shí)精度但移動(dòng)端優(yōu)化困難的問(wèn)題,Unity廣泛的平臺(tái)支持和自適應(yīng)功能,讓多端游戲找到一個(gè)折中點(diǎn),既能保證PC和高端設(shè)備的畫(huà)面和體驗(yàn),又能兼容中低端機(jī)型的性能。在《仙劍世界》首發(fā)版本的調(diào)優(yōu)計(jì)劃中,官方對(duì)畫(huà)面、性能和戰(zhàn)斗效果給出了全面的提升方案,項(xiàng)目組表示隨著對(duì)更多技術(shù)的應(yīng)用,如插幀技術(shù)、超采樣技術(shù),在未來(lái)游戲無(wú)論在PC還是移動(dòng)端的表現(xiàn)上都將帶來(lái)品質(zhì)的飛躍。

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今年7月,Unite Shanghai 2024順利召開(kāi),這也是時(shí)隔五年之后,Unity再一次將這一全球開(kāi)發(fā)者盛會(huì)帶到中國(guó)。在這次分享會(huì)上,《仙劍世界》在現(xiàn)場(chǎng)分享了Unity引擎在移動(dòng)端上的技術(shù)實(shí)踐。雖然上次測(cè)試的畫(huà)面仍有需要提升的部分,但好在仍有時(shí)日,項(xiàng)目組也有明確的目標(biāo)和方向,首發(fā)版本確實(shí)值得期待。

從最早《仙劍世界》項(xiàng)目曝光開(kāi)始,就有媒體和玩家質(zhì)疑這樣一款超大體量的產(chǎn)品,對(duì)于除了騰訊、網(wǎng)易等一線大牌廠商之外的研發(fā)團(tuán)隊(duì),是否門(mén)檻過(guò)高。時(shí)至今日,《仙劍世界》的內(nèi)容逐漸豐滿完善,這個(gè)問(wèn)題似乎已經(jīng)演變成了“這樣一款產(chǎn)品,是否能開(kāi)辟另一番天地”。前些年,二次元畫(huà)風(fēng)的產(chǎn)品幾近“壟斷”了游戲市場(chǎng)的大半江山,隨著《原神》的出現(xiàn),二次元神話被推向了前所未有的高度。但事情的轉(zhuǎn)機(jī)也似乎出現(xiàn)在近兩年,不論是同樣來(lái)自東方文化基因的黑悟空,還是頻頻曝出的3A國(guó)風(fēng)新作,都讓我們看到了傳統(tǒng)文化和題材、以及非二次元畫(huà)風(fēng)的游戲無(wú)限可能,《仙劍世界》也正是這樣。

除了御靈本身的特色,《仙劍世界》在其他方面的體驗(yàn)也找到了核心的競(jìng)爭(zhēng)力。

在仙劍歷33年的背景下,各種熟悉的角色悉數(shù)登場(chǎng),甚至在單機(jī)劇情中都不曾聚焦過(guò)的人物劇情在《仙劍世界》中得以展開(kāi)。雖然是以御靈和探索玩法作為核心的玩家驅(qū)動(dòng)力,但是從目前測(cè)試體驗(yàn)過(guò)的劇情來(lái)看,情感表達(dá)絲毫不遜色于單機(jī)的劇情,如果對(duì)比其他開(kāi)放世界游戲,那更是彰顯出了中文第一RPG的實(shí)力。

畫(huà)面不止在于精度,更在于韻味。仍然是根植于仙劍的IP設(shè)定,從地點(diǎn)的選擇上以江南作為開(kāi)端,小橋流水旁的楊柳,蘇州城里的琵琶,讓人滿心滿眼穿越到浪漫唯美的水云鄉(xiāng)。而玩家們?cè)谔K州城聽(tīng)到的琵琶,也伴著唱詞,仔細(xì)聽(tīng)來(lái)咿咿呀呀的歌詞里竟然是“龍葵獻(xiàn)劍”的故事。這首曲目則是出自蘇州評(píng)彈曲藝家吳偉東和袁佳穎兩位名家。

根據(jù)官方的透露,未來(lái)《仙劍世界》的地圖也將隨著版本更新持續(xù)鋪開(kāi),IP粉絲們一眼就能叫出名字的神還原,大眾玩家獨(dú)特偏愛(ài)的中式美學(xué),包含了仙界、妖界等六界在內(nèi)的奇景都將逐一呈現(xiàn)。尤其是目前已經(jīng)在游戲中出現(xiàn)的仙劍IP經(jīng)典標(biāo)志,例如神農(nóng)九泉之一的“無(wú)垢泉”,其本身已經(jīng)作為副本入口和游戲場(chǎng)景而存在。無(wú)論是從美術(shù)和畫(huà)面的韻味來(lái)看,都值得玩家們多看幾眼,但不排除隨著劇情和后續(xù)版本的更新,這些一個(gè)又一個(gè)的經(jīng)典元素將帶來(lái)更多全新的精彩故事。

雖然在此前的測(cè)試中仍然有部分表現(xiàn)不佳的地方,但這也正是產(chǎn)品前期測(cè)試的意義。就現(xiàn)階段來(lái)看,不論是對(duì)開(kāi)放世界的美術(shù)風(fēng)格和玩法挖掘,還是御靈玩法的深度創(chuàng)新,又或者是仙劍IP的國(guó)民級(jí)號(hào)召力,《仙劍世界》都是一款當(dāng)之無(wú)愧值得期待的新品。

這一劍能否劈開(kāi)一番新天地,《仙劍世界》也將在不到2個(gè)月的時(shí)間里,交出一份答案。

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