2018年的春天,《PUBG》如洪流般席卷全球互聯(lián)網(wǎng)。據(jù)Krafton在上市前發(fā)布的招股書數(shù)據(jù),這年Krafton的營收是1.12萬億韓元。
而對于如今的Krafton來說,這筆數(shù)字可能剛剛足以打平全年的利潤——盡管《PUBG》如今仍是Krafton業(yè)務(wù)的絕對核心支柱,其PC端的用戶數(shù)也再也無法復(fù)現(xiàn)當年Steam超過300萬人同時在線的神話,但整個IP的生命力卻是一年比一年、一月比一月旺盛。
眼下,Krafton的股東們的心里必然正樂開花。近期發(fā)布的財報顯示,憑借高達7193億韓元的Q3季度收入,這家公司已經(jīng)連續(xù)三個月打破了季度收入的記錄,且前三季度的收入已經(jīng)超過了去年全年。
背后的增長的主推手正是PUBG系列——財報給投資人報喜:“通過持之以恒的長線服務(wù)更新,PUBG作為全球性IP的增長態(tài)勢依然強勁喜人。“
PUBG“發(fā)動機”燃料越燒越旺,但財報里藏了個“小秘密”
據(jù)財報數(shù)據(jù),今年Krafton前三季度收入分別是6659、7070、7193億韓元,前三季度的累計收入高達2.09萬億韓元。以今日韓元對人民幣193:1的匯率,Krafton今年至今的收入為107.95億元人民幣。
這不僅意味著Krafton首次沖破“兩萬韓元大關(guān)”,且前三季度收入就已經(jīng)超越了去年全年1.91萬億韓元的規(guī)模。不僅如此,Krafton前三季度的經(jīng)營利潤率均保持在了45%上下,其中第三季度的經(jīng)營利潤為3244億韓元(約16.7億人民幣),經(jīng)營利潤率45.1%,盈利狀況較為穩(wěn)健。
從Q3數(shù)據(jù)來看Krafton在各個細分平臺的成績表現(xiàn)。Krafton整個Q3營收同比去年增長幅度達到了59.7%,其中貢獻了2743億韓元的PC業(yè)務(wù)“狂飆飛漲”,同比增幅達到126.1%。作為Krafton最大業(yè)務(wù)板塊的手游業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出36%的同比增長,Q3營收達到了4254億韓元。唯有營收118億韓元(約6100萬人民幣)主機端略微拖后腿,同比微跌1.7%。
為火熱的表現(xiàn)論首功,無疑是Krafton對PUBG的運營有方。比如在近期,PUBG端游對游戲內(nèi)的射擊玩法、地圖和反作弊進行了更新,并大搞與豪車、韓國明星和其它熱門IP的聯(lián)動。而手游端則通過MENA(中東北非)區(qū)域的擴張實現(xiàn)了良好的表現(xiàn)。
不過盡管各種KPI全面爆棚,GameLook也從中注意到了一個有些隱蔽的小“坑”:在今年第三季度,Krafton手游端的營收出現(xiàn)了14.9%的環(huán)比下滑,是各個平臺營收里唯一出現(xiàn)環(huán)比下滑的。而按照Krafton往年季度業(yè)績的趨勢,其Q3的手游收入通常都要高過Q2——難道按照正常走勢,Krafton財報收入本來還能沖得更高?
最卷Q3暑期檔,《和平精英》也蛻了層皮?
謎底藏在更細分的收入構(gòu)成里——由于PUBG手游海外版本的體量和由騰訊運營的國服《和平精英》有著懸殊的差異,結(jié)合Krafton財報數(shù)據(jù)和三方平臺預(yù)估的PUBG手游海內(nèi)外版本收入預(yù)估,Krafton的手游收入可能有8成都要來自《和平精英》國服的分成。
也就是說,往年Krafton之所以年內(nèi)Q3營收普遍高過Q2,主要歸功于國內(nèi)的暑假檔為《和平精英》帶來小高峰——學(xué)生放假、期間又有多個小長假,當然要抓住休閑放松的機會。
不過據(jù)此推算,這也側(cè)面反映《和平精英》這個暑期檔的收入并沒有比Q1、Q2更高。但這也不意味著Krafton在騰訊的同事們這個暑期檔出現(xiàn)了發(fā)揮失常,話要分兩頭說。
首先是《和平精英》的Q1、Q2表現(xiàn)實在太好,造成了高基數(shù)效應(yīng)——騰訊在2023年Q4財報里坦言,《和平精英》在去年下半年出現(xiàn)了收入下降;但光子也開始力挽商業(yè)化狂瀾,《和平精英》從去年12月開始多次重返手游暢銷榜Top 1,并在今年Q2的騰訊財報里獲得了集團認可,稱“重振收入,流水恢復(fù)了增長”。上半年的《和平精英》必然出現(xiàn)了大豐收。
騰訊2024Q2財報節(jié)選
此外,這個被不少游戲圈同行稱為“最卷暑假檔”的今年Q3,實在是卷得異常。在市場整體沒突破存量的情況下,多個頭部新品接連涌現(xiàn),這必然會相互擠占營收空間。在6-9月期間,我們見證了《DNF手游》終結(jié)了《王者榮耀》的“連勝”,三謀成為三國SLG新旗幟、二游賽道跑出《鳴潮》《絕區(qū)零》等多款產(chǎn)品,射擊賽道出現(xiàn)Nexon《第一后裔》和網(wǎng)易《七日世界》,甚至還有《黑神話:悟空》跨賽道來搶收入……
心動CEO黃一孟“哭訴”:黑神話熱度太難頂!
雖然全新進化的《和平精英》成功給商業(yè)化改頭換面,但在6到8月也沒能贏過風頭正盛的DNF手游,登上一次暢銷榜Top1,一直到9月才再次開始密集登頂。如今Krafton也用實打?qū)嵉呢攬髷?shù)據(jù)向我們間接印證了頭部大作之間的相互廝殺究竟有多么“血腥殘酷”。
《和平精英》近一年暢銷榜排名
財報火熱,但也是“吃雞”勝者
而整個《PUBG》IP本身又何嘗不是一種“卷王”呢?站在更高的層面上看,如今Krafton火熱的增長,固然有其對PUBG IP優(yōu)秀的運營的因素,但很大程度上也是因為FPS賽道有競爭對手昏招頻出導(dǎo)致“商業(yè)自殺”,玩家們主動尋找其它FPS游戲游玩,這才給Krafton讓出了增長空間。
畢竟整個FPS市場的紅海化、存量化程度,比游戲圈的整體情況更甚。根據(jù)游戲行業(yè)博客Deconstructor of Fun結(jié)合Newzoo數(shù)據(jù)發(fā)表的品類研究報告,整個FPS游戲品類PVP方向的月活躍用戶在過去三年里下降了40%。頭部產(chǎn)品里《使命召喚》和《Apex英雄》下滑尤其嚴重,Nexon的《The Finals》和育碧的《XDefiant》也沒能留住玩家。
拿《Apex英雄》為例,來自EA的“擺爛運營”直接讓本來“天胡開局”的《Apex英雄》連踩四個大坑:反作弊不力、服務(wù)器不穩(wěn)定、人物設(shè)計DEI元素過多、皮膚不好看。如今每天Steam約15萬的在線人數(shù)峰值,相較于去年最高的62萬在線已經(jīng)跌去四分之三,熱度嚴重滑坡。
《Apex英雄》Steam CCU對比《PUBG》與《永劫無間》
要知道大DAU游戲之間可是“貼身肉搏”的關(guān)系,競爭格局以天為單位變化。長線運營中可以不追求連攀高峰,但求穩(wěn)、避免犯錯無疑是重中之重。如果昏招頻出,服務(wù)玩家只停留在嘴上而已,那必然會被“無形的大手”無情拿捏,把競爭份額拱手讓人。
當然,如果Krafton自身實力不過硬,那也不可能成功“舔包”,承接下來對手空出的份額,最后一路“吃雞”。比如在反作弊上,Krafton下了不少功夫。游戲官方發(fā)布的公告中曾提到“在所有玩家中,疑似使用未授權(quán)程序的賬號占比為33%”,相當于每三名玩家中就有一名玩家可能是作弊者,
于是一方面,“不擺爛”的Krafton加大了反作弊力度,引入了硬件封禁系統(tǒng)Zakynthos,通過硬件封禁手段進一步鎖定作弊者。另一方面,面對外掛中最常見的“透視功能”,Krafton引入了“戰(zhàn)爭迷霧”系統(tǒng),使得玩家即使開了透視,也無法得知其他處于隱蔽狀態(tài)的玩家的具體位置,這一系統(tǒng)讓作弊玩家的攻擊距離減少了70%。
就在年內(nèi),PUBG端游還和蘭博基尼、賓利等豪車品牌以及《間諜過家家》《毒液》等影視動漫IP來了大張旗鼓的聯(lián)動,這些無疑都持續(xù)為PUBG粉絲的游戲體驗增色。
PUBG x間諜過家家聯(lián)動
從長線來說,對于Krafton來說,運營好PUBG IP無疑是眼下的重中之重,但長期保持“單腳跳”的業(yè)務(wù)模式,可能存在風險——萬一某天PUBG也不走運落入《Apex英雄》的境地又該如何?
好在Krafton近期也在積極拓展旗下業(yè)務(wù)的多元化。比如近期公開的模擬經(jīng)營游戲《inZOI》被玩家們青睞有加,看成是EA《模擬人生》的有力挑戰(zhàn)者。Krafton也簽下了《幻獸帕魯》手游的研發(fā)權(quán),并積極投資外部工作室等,擴充產(chǎn)品品類的多樣性。
甚至Krafton還是行業(yè)內(nèi)少見的將“All-in印度”寫進公司戰(zhàn)略的游戲大廠,在當?shù)剡M行了大筆的投資、設(shè)立了多個發(fā)行廠牌。這個戰(zhàn)略可能還要等到多年后才能開花結(jié)果,而這也讓我們對Krafton在長線的發(fā)展有更多期待。