在當前的直播市場上,彈幕游戲早已成為一種標配般的存在。這類游戲大多以激發(fā)玩家的好勝心為核心,通過簡單的互動設計和氪金機制來消磨時間。由于過分注重商業(yè)變現(xiàn),游戲的美術品質(zhì)往往不盡如人意,給人一種粗制濫造的感覺。
《兵王:鋼鐵洪流》中神似COD“幽靈”的角色
然而,于12月21日左右上線的抖音彈幕游戲《兵王:鋼鐵洪流》卻似乎有意打破了這一刻板印象。在摸魚偶然間刷到該游戲的直播間時,GameLook偶然間錯以為有人在直播COD。
《兵王:鋼鐵洪流》開播資料中,自稱“全平臺首款以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為題材背景的黃綠陣營對抗互動玩法游戲”。
而在GameLook進一步了解后,搭配不錯的美術素材,配合游戲本身扎實的玩法設計,《兵王:鋼鐵洪流》儼然本月抖音彈幕游戲的黑馬,游戲在上線短短5天內(nèi)就躋身抖音平臺彈幕游戲總熱度榜最高第四位,主播參與數(shù)量則最高位列平臺第六,展現(xiàn)出在主播和觀眾雙方頗為驚人的市場號召力。
12月25日單日榜
游戲上線后的總榜
用豐富的機制掩蓋P2W的負面影響
作為一款彈幕游戲,《兵王:鋼鐵洪流》的玩法核心當然是最簡單的P2W的陣營對抗,這也是目前該賽道大多產(chǎn)品采取的策略。但能夠成為「黑馬」,《兵王:鋼鐵洪流》顯然也有他自己的特殊之處。
具體到玩法上,游戲采用黃綠雙方陣營對抗的模式,觀眾只需發(fā)送簡單的指令“1/2”或“黃/綠”即可選擇自己支持的陣營。加入陣營后,觀眾可以通過發(fā)送“666”或者點贊來召喚槍兵支援戰(zhàn)場。這種低門檻的參與方式,讓每一位觀眾都能輕松地投入到游戲中來。新加入的觀眾更可以獲得60秒的自動點贊支援,而任意禮物的贈送則能激活更持久的自動支援效果,充分調(diào)動了觀眾的參與積極性。
為了適應不同規(guī)模的直播間,游戲巧妙地設計了三種難度模式。小規(guī)模直播間可以選擇30分鐘的簡單模式,基地耐久度較低;中等規(guī)模直播間則可以挑戰(zhàn)60分鐘的普通模式;而對于人氣爆棚的大型直播間,90分鐘的困難模式將帶來更具挑戰(zhàn)性的對抗體驗。這種靈活的模式設計,讓每個直播間都能找到最適合自己的游戲節(jié)奏。
游戲的策略性主要體現(xiàn)在兵種搭配和英雄系統(tǒng)上。觀眾通過不同的禮物可以召喚各具特色的兵種:特種兵提供精銳的地面火力,戰(zhàn)地醫(yī)生負責戰(zhàn)場救援,工程兵協(xié)助防御建設,而偵察兵則承擔偵察任務。高級禮物更能召喚軍用飛艇、海軍支援等強力單位,而不同兵種之間還有克制關系,為戰(zhàn)局帶來轉(zhuǎn)折性的變化。
基地攻防戰(zhàn)的設計更是增加了戰(zhàn)斗對局的戲劇性。隨著基地血量的下降,戰(zhàn)局會經(jīng)歷三個截然不同的階段:開始是常規(guī)的對抗,當血量降至三分之二時,炮臺的爆炸會給周圍單位帶來毀滅性打擊;而在最后的三分之一血量階段,基地會開啟為期60秒的防護罩,我方單位獲得全面增益,往往能創(chuàng)造驚天逆轉(zhuǎn)。這種階段性的變化,讓每場對局都充滿了戲劇性。
而在陣營對抗的基礎上,《兵王:鋼鐵洪流》還巧妙地加入了英雄系統(tǒng)。觀眾通過累積禮物可以解鎖英雄,而基于英雄系統(tǒng),游戲又引入了裝備系統(tǒng)以及從綠色品質(zhì)到金色品質(zhì)的裝備進階,頭盔、防彈衣、槍械的多重搭配,以及通過戰(zhàn)斗積累能量釋放技能的設計,都讓玩家在戰(zhàn)斗中的氪金體驗,每一步都充滿正反饋。每位觀眾在一局游戲中最多可以解鎖5位英雄,通過“換+英雄名字”的指令靈活切換,為戰(zhàn)場帶來更多戰(zhàn)術變化。
題材創(chuàng)新依舊是彈幕游戲的突圍王牌
《兵王:鋼鐵洪流》在抖音平臺的快速崛起并非偶然。首先,游戲在題材選擇上走出了一條新路。在當前彈幕游戲市場中,修仙、仙俠、三國等傳統(tǒng)題材占據(jù)主流,而《兵王:鋼鐵洪流》選擇了近代戰(zhàn)爭這一在彈幕游戲市場相對小眾的題材。游戲中精致的美術資產(chǎn)盡可能還原了現(xiàn)代軍事元素,無論是各類軍事載具的細節(jié)刻畫,還是戰(zhàn)場環(huán)境的氛圍營造,都給玩家?guī)矶恳恍碌囊曈X體驗。
從玩法設計的角度來看,《兵王:鋼鐵洪流》巧妙地將即時戰(zhàn)略游戲(RTS)的精髓融入彈幕互動中。在手游市場上,受限于移動設備的操作方式,RTS一直是一個難以施展的品類。此前《黑神話:悟空》的開發(fā)商游戲科學其實就在移動端嘗試過該玩法,推出了名為《赤潮》的游戲,甚至還吸引了蘋果的CEO Tim Cook訪問游戲科學,但結果大家也看到了。如今策略手游市場中,SLG玩法可謂一家獨大,包括4X和RTS聲勢都相對有限。
而彈幕游戲的互動機制卻為這一經(jīng)典玩法提供了新的可能——觀眾通過各類指令和禮物召喚不同兵種,組建軍團,這實際上是將RTS中的核心玩法要素以一種全新的方式呈現(xiàn)。這種創(chuàng)新不僅讓游戲保持了策略性,還降低了玩家的操作門檻,使其更適合在直播平臺傳播。
游戲的互動設計也經(jīng)過精心打磨。通過游戲機制、英雄系統(tǒng)、兵種克制等層層嵌套的系統(tǒng)設計,雖然整個《兵王:鋼鐵洪流》的戰(zhàn)斗還是P2W,但參與其中的玩家即便并非大R,也能在參與中收獲成長和自己的操作影響了戰(zhàn)局的正反饋,即便真實情況是普通觀眾費盡心機地操作,對于戰(zhàn)局的影響可能比不上大佬隨手刷禮物召喚的一發(fā)核彈。
如果說上個月類似突進彈幕游戲榜單前列的《領土無雙》是通過篩選出直播間大哥,刺激少部分有錢人狠狠氪金,《兵王:鋼鐵洪流》很明顯采取了一條完全不同的路線,即不論大R小R,上手就能收獲一定正反饋。
雖然從目前兩款游戲的數(shù)據(jù)來看,兩種策略的效果其實相差無幾,但要知道,在當前彈幕游戲市場上,三國題材可謂一家獨大,占據(jù)了市場的主要份額。兩款游戲能夠通過題材和體驗創(chuàng)新,躋身榜單前列,這份成績實屬不易。