在當(dāng)前的直播市場(chǎng)上,彈幕游戲早已成為一種標(biāo)配般的存在。這類游戲大多以激發(fā)玩家的好勝心為核心,通過(guò)簡(jiǎn)單的互動(dòng)設(shè)計(jì)和氪金機(jī)制來(lái)消磨時(shí)間。由于過(guò)分注重商業(yè)變現(xiàn),游戲的美術(shù)品質(zhì)往往不盡如人意,給人一種粗制濫造的感覺(jué)。
《兵王:鋼鐵洪流》中神似COD“幽靈”的角色
然而,于12月21日左右上線的抖音彈幕游戲《兵王:鋼鐵洪流》卻似乎有意打破了這一刻板印象。在摸魚(yú)偶然間刷到該游戲的直播間時(shí),GameLook偶然間錯(cuò)以為有人在直播COD。
《兵王:鋼鐵洪流》開(kāi)播資料中,自稱“全平臺(tái)首款以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)為題材背景的黃綠陣營(yíng)對(duì)抗互動(dòng)玩法游戲”。
而在GameLook進(jìn)一步了解后,搭配不錯(cuò)的美術(shù)素材,配合游戲本身扎實(shí)的玩法設(shè)計(jì),《兵王:鋼鐵洪流》儼然本月抖音彈幕游戲的黑馬,游戲在上線短短5天內(nèi)就躋身抖音平臺(tái)彈幕游戲總熱度榜最高第四位,主播參與數(shù)量則最高位列平臺(tái)第六,展現(xiàn)出在主播和觀眾雙方頗為驚人的市場(chǎng)號(hào)召力。
12月25日單日榜
游戲上線后的總榜
用豐富的機(jī)制掩蓋P2W的負(fù)面影響
作為一款彈幕游戲,《兵王:鋼鐵洪流》的玩法核心當(dāng)然是最簡(jiǎn)單的P2W的陣營(yíng)對(duì)抗,這也是目前該賽道大多產(chǎn)品采取的策略。但能夠成為「黑馬」,《兵王:鋼鐵洪流》顯然也有他自己的特殊之處。
具體到玩法上,游戲采用黃綠雙方陣營(yíng)對(duì)抗的模式,觀眾只需發(fā)送簡(jiǎn)單的指令“1/2”或“黃/綠”即可選擇自己支持的陣營(yíng)。加入陣營(yíng)后,觀眾可以通過(guò)發(fā)送“666”或者點(diǎn)贊來(lái)召喚槍兵支援戰(zhàn)場(chǎng)。這種低門檻的參與方式,讓每一位觀眾都能輕松地投入到游戲中來(lái)。新加入的觀眾更可以獲得60秒的自動(dòng)點(diǎn)贊支援,而任意禮物的贈(zèng)送則能激活更持久的自動(dòng)支援效果,充分調(diào)動(dòng)了觀眾的參與積極性。
為了適應(yīng)不同規(guī)模的直播間,游戲巧妙地設(shè)計(jì)了三種難度模式。小規(guī)模直播間可以選擇30分鐘的簡(jiǎn)單模式,基地耐久度較低;中等規(guī)模直播間則可以挑戰(zhàn)60分鐘的普通模式;而對(duì)于人氣爆棚的大型直播間,90分鐘的困難模式將帶來(lái)更具挑戰(zhàn)性的對(duì)抗體驗(yàn)。這種靈活的模式設(shè)計(jì),讓每個(gè)直播間都能找到最適合自己的游戲節(jié)奏。
游戲的策略性主要體現(xiàn)在兵種搭配和英雄系統(tǒng)上。觀眾通過(guò)不同的禮物可以召喚各具特色的兵種:特種兵提供精銳的地面火力,戰(zhàn)地醫(yī)生負(fù)責(zé)戰(zhàn)場(chǎng)救援,工程兵協(xié)助防御建設(shè),而偵察兵則承擔(dān)偵察任務(wù)。高級(jí)禮物更能召喚軍用飛艇、海軍支援等強(qiáng)力單位,而不同兵種之間還有克制關(guān)系,為戰(zhàn)局帶來(lái)轉(zhuǎn)折性的變化。
基地攻防戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更是增加了戰(zhàn)斗對(duì)局的戲劇性。隨著基地血量的下降,戰(zhàn)局會(huì)經(jīng)歷三個(gè)截然不同的階段:開(kāi)始是常規(guī)的對(duì)抗,當(dāng)血量降至三分之二時(shí),炮臺(tái)的爆炸會(huì)給周圍單位帶來(lái)毀滅性打擊;而在最后的三分之一血量階段,基地會(huì)開(kāi)啟為期60秒的防護(hù)罩,我方單位獲得全面增益,往往能創(chuàng)造驚天逆轉(zhuǎn)。這種階段性的變化,讓每場(chǎng)對(duì)局都充滿了戲劇性。
而在陣營(yíng)對(duì)抗的基礎(chǔ)上,《兵王:鋼鐵洪流》還巧妙地加入了英雄系統(tǒng)。觀眾通過(guò)累積禮物可以解鎖英雄,而基于英雄系統(tǒng),游戲又引入了裝備系統(tǒng)以及從綠色品質(zhì)到金色品質(zhì)的裝備進(jìn)階,頭盔、防彈衣、槍械的多重搭配,以及通過(guò)戰(zhàn)斗積累能量釋放技能的設(shè)計(jì),都讓玩家在戰(zhàn)斗中的氪金體驗(yàn),每一步都充滿正反饋。每位觀眾在一局游戲中最多可以解鎖5位英雄,通過(guò)“換+英雄名字”的指令靈活切換,為戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)更多戰(zhàn)術(shù)變化。
題材創(chuàng)新依舊是彈幕游戲的突圍王牌
《兵王:鋼鐵洪流》在抖音平臺(tái)的快速崛起并非偶然。首先,游戲在題材選擇上走出了一條新路。在當(dāng)前彈幕游戲市場(chǎng)中,修仙、仙俠、三國(guó)等傳統(tǒng)題材占據(jù)主流,而《兵王:鋼鐵洪流》選擇了近代戰(zhàn)爭(zhēng)這一在彈幕游戲市場(chǎng)相對(duì)小眾的題材。游戲中精致的美術(shù)資產(chǎn)盡可能還原了現(xiàn)代軍事元素,無(wú)論是各類軍事載具的細(xì)節(jié)刻畫,還是戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的氛圍營(yíng)造,都給玩家?guī)?lái)耳目一新的視覺(jué)體驗(yàn)。
從玩法設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,《兵王:鋼鐵洪流》巧妙地將即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)的精髓融入彈幕互動(dòng)中。在手游市場(chǎng)上,受限于移動(dòng)設(shè)備的操作方式,RTS一直是一個(gè)難以施展的品類。此前《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)其實(shí)就在移動(dòng)端嘗試過(guò)該玩法,推出了名為《赤潮》的游戲,甚至還吸引了蘋果的CEO Tim Cook訪問(wèn)游戲科學(xué),但結(jié)果大家也看到了。如今策略手游市場(chǎng)中,SLG玩法可謂一家獨(dú)大,包括4X和RTS聲勢(shì)都相對(duì)有限。
而彈幕游戲的互動(dòng)機(jī)制卻為這一經(jīng)典玩法提供了新的可能——觀眾通過(guò)各類指令和禮物召喚不同兵種,組建軍團(tuán),這實(shí)際上是將RTS中的核心玩法要素以一種全新的方式呈現(xiàn)。這種創(chuàng)新不僅讓游戲保持了策略性,還降低了玩家的操作門檻,使其更適合在直播平臺(tái)傳播。
游戲的互動(dòng)設(shè)計(jì)也經(jīng)過(guò)精心打磨。通過(guò)游戲機(jī)制、英雄系統(tǒng)、兵種克制等層層嵌套的系統(tǒng)設(shè)計(jì),雖然整個(gè)《兵王:鋼鐵洪流》的戰(zhàn)斗還是P2W,但參與其中的玩家即便并非大R,也能在參與中收獲成長(zhǎng)和自己的操作影響了戰(zhàn)局的正反饋,即便真實(shí)情況是普通觀眾費(fèi)盡心機(jī)地操作,對(duì)于戰(zhàn)局的影響可能比不上大佬隨手刷禮物召喚的一發(fā)核彈。
如果說(shuō)上個(gè)月類似突進(jìn)彈幕游戲榜單前列的《領(lǐng)土無(wú)雙》是通過(guò)篩選出直播間大哥,刺激少部分有錢人狠狠氪金,《兵王:鋼鐵洪流》很明顯采取了一條完全不同的路線,即不論大R小R,上手就能收獲一定正反饋。
雖然從目前兩款游戲的數(shù)據(jù)來(lái)看,兩種策略的效果其實(shí)相差無(wú)幾,但要知道,在當(dāng)前彈幕游戲市場(chǎng)上,三國(guó)題材可謂一家獨(dú)大,占據(jù)了市場(chǎng)的主要份額。兩款游戲能夠通過(guò)題材和體驗(yàn)創(chuàng)新,躋身榜單前列,這份成績(jī)實(shí)屬不易。