“大國重器”首飛振奮人心,“大國游戲”同樣正當(dāng)時!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-12-29
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全球游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,技術(shù)水平不斷進(jìn)步,現(xiàn)在也在像電影工業(yè)那樣,某種程度上變成了一個國家的科技水平展現(xiàn)。

昨天(12月26日),國內(nèi)社交媒體上開始大量曝光一款全新的大型三角翼戰(zhàn)機(jī),據(jù)稱這是中航工業(yè)成飛公司研發(fā)的一款六代機(jī),在成都周邊地區(qū)試飛;而就在幾天之前,社交媒體還曝光了另一款新型六代機(jī)在沈陽周邊地區(qū)試飛的照片和視頻。

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成飛版六代機(jī)的清晰照片

根據(jù)眾多軍事博主對于目前曝光出的影像資料的分析,這次曝光出的新型六代機(jī)很有可能是世界上首架三發(fā)動機(jī)戰(zhàn)機(jī)。消息一經(jīng)曝光,國內(nèi)網(wǎng)民哪怕平常不是軍事迷,也會由衷地為大國重器感到熱血澎湃。

六代機(jī)的相關(guān)視頻流傳到國外之后,也迅速引起了轟動,據(jù)傳在地球的另一端,當(dāng)?shù)貢r間處于凌晨的白宮主干道上,都罕見地出現(xiàn)了堵車現(xiàn)象。而由于這個時間節(jié)點正好是西方國家過圣誕節(jié)的日子,國內(nèi)網(wǎng)民也很快就做出了梗圖:兩架戰(zhàn)機(jī)疊加而成的“圣誕樹”,寓意著這一南一北兩架六代機(jī),就是東方大國獻(xiàn)上的圣誕節(jié)賀禮。

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圖源:網(wǎng)絡(luò)社交媒體

毫無疑問,率先掏出六代機(jī)是中國科技硬實力的證明,也是我們大國雄風(fēng)的證明。而在21世紀(jì)信息化時代的大國角力中,除了軍事以外還有很多維度,其中就包括經(jīng)濟(jì)實力、文化實力。

全球游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,技術(shù)水平不斷進(jìn)步,現(xiàn)在也在像電影工業(yè)那樣,某種程度上變成了一個國家的科技水平展現(xiàn)。根據(jù)游工委2023年發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》,游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)從業(yè)人員中,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;而在面向大眾的用戶調(diào)研中,91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲領(lǐng)域的一些科技創(chuàng)新對實體領(lǐng)域有一定的推動作用。

更別說,游戲產(chǎn)品消費作為人們文化生活中的一部分,本身還具有文化價值,可以說這兩年,電子游戲身上除了娛樂價值以外的部分,正在越來越被大眾關(guān)注到。

如果回顧2024年的中國游戲行業(yè),就會發(fā)現(xiàn)在歷經(jīng)手游時代十多年的摸索之后,中國游戲廠商,重新將目光集中到PC主機(jī)端上。其實游戲平臺不是關(guān)鍵,它只是一個信號,代表著國產(chǎn)游戲的研發(fā)成本、技術(shù)含量、游戲品質(zhì),都在不斷向著最高水準(zhǔn)靠攏。

曾經(jīng)所謂中國游戲做不了開放世界、做不了即時戰(zhàn)斗、做不了寫實風(fēng)高畫質(zhì)……這一個個質(zhì)疑都在不斷被打碎,現(xiàn)如今頭部的國產(chǎn)游戲研發(fā)成本也達(dá)到上億美元的量級。

“中國是游戲大國”的這一認(rèn)知,已經(jīng)從曾經(jīng)的市場規(guī)模大,變成了作品質(zhì)量和影響力都能居于全球游戲行業(yè)前列的“游戲強(qiáng)國”。

手游十余年風(fēng)雨之后:中國游戲重回端游,進(jìn)軍主機(jī)!

其實每一個普通的游戲玩家,都能明顯感覺到2024年,大廠的旗艦國產(chǎn)游戲有越來越明顯的向PC主機(jī)平臺傾斜的趨勢。無論是首款國產(chǎn)3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》的轟動性成功,還是騰訊網(wǎng)易等頭部大廠,在今年對PC主機(jī)平臺的格外重視,都能體現(xiàn)這一點。

而GameLook作為行業(yè)媒體,每年都會統(tǒng)計當(dāng)年的游戲版號情況,從產(chǎn)品供應(yīng)的數(shù)據(jù)上,更加能體現(xiàn)出今年中國游戲行業(yè)重回端游的趨勢。

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2014年的《斗戰(zhàn)神》

自2012年,智能手機(jī)開始快速普及后,手游就以難以想象的速度席重塑全球游戲市場,隨之而來的就是手游的創(chuàng)業(yè)潮,但付出的代價就是打斷了中國PC游戲邁向3A和主機(jī)的路徑。PC端游產(chǎn)品供應(yīng)連年下滑,到了2021年最低谷時期、全年只有22款PC端游戲獲得了版號,是同年手游產(chǎn)品的三十分之一。

隨后就是這兩年國內(nèi)游戲市場PC端不斷回暖,PC游戲可以說在過去3年迎來了復(fù)辟。

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網(wǎng)易《燕云十六聲》

2023年有93款國產(chǎn)PC游戲獲得了版號。2024年國產(chǎn)PC端游戲有112款游戲獲得了版號,甚至主機(jī)平臺(NS、PS、Xbox)的國產(chǎn)游戲數(shù)量(10款)也是歷年之最。

這個過程中,多平臺游戲做出了關(guān)鍵貢獻(xiàn)。像最近幾年的《原神》《崩壞:星穹鐵道》、《永劫無間》、《鳴潮》、《絕區(qū)零》、《無限暖暖》,還有今天上線的《燕云十六聲》,全部都是多平臺游戲,值得一提的是,雖然是多平臺游戲,但PC主機(jī)平臺完全不能說是手游的附屬,甚至一定程度上手游是PC主機(jī)平臺的附屬。

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比如說《鳴潮》今年獲得了Google Play年度最佳PC游戲(日本地區(qū));《絕區(qū)零》多次拿下日服PS商店暢銷榜冠軍,并在今年獲得了PS合作伙伴獎;《無限暖暖》的PC主機(jī)平臺表現(xiàn)更是超乎所有人意料,不僅在國外玩家社區(qū)飽受好評,疊紙CEO姚潤昊更是在公司內(nèi)部信中證實《無限暖暖》“國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%?!?/p>

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疊紙《無限暖暖》

這其實說明,國內(nèi)廠商做跨端游戲,更多地還是給自己上一層保險,畢竟手游用戶基數(shù)擺在那,而目前國產(chǎn)游戲更加擅長的服務(wù)型游戲商業(yè)模型,也是更適合手游的運(yùn)營模式,因此選擇以跨端游戲的形式發(fā)布是風(fēng)險最小的方式。

但是從游戲?qū)嶋H內(nèi)容、畫質(zhì)表現(xiàn)、在PC主機(jī)上遠(yuǎn)勝過手機(jī)端的移動體驗,都能體現(xiàn)出國內(nèi)廠商在開發(fā)跨端游戲時很明顯是以PC主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)在制作?!稛o限暖暖》技術(shù)負(fù)責(zé)人達(dá)摩在接受采訪時就曾說過,他們高達(dá)千人的項目組在開發(fā)《無限暖暖》時,就是“先把PC版品質(zhì)做到上限,然后作為手機(jī)版的Benchmark,盡量和PC品質(zhì)逼近”。

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無獨有偶,今年騰訊的跨端戰(zhàn)術(shù)射擊大作《三角洲行動》,也是以PC端為優(yōu)先,天美J3總經(jīng)理姚遠(yuǎn)在采訪中就提到,他們在參加科隆展后,就下定決心將《三角洲行動》的開發(fā)策略調(diào)整為PC優(yōu)先,因為“要在中國和全球市場成功,就必須以PC優(yōu)先?!?/p>

所以,玩家們沒必要提到跨端游戲就嗤之以鼻,或者將它們單純視作手游,或許玩家可能對國內(nèi)跨端游戲那和手游相同的商業(yè)模型有所不滿,但商業(yè)模型和游戲品質(zhì)是兩碼事。

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更別說還有不少純粹的PC主機(jī)平臺游戲,哪怕拋開今年全球游戲行業(yè)的銷量冠軍、奇跡一般的《黑神話:悟空》,網(wǎng)易的《漫威爭鋒》、騰訊的《流放之路2》也都是在全球市場獲得巨大成功的“純血”PC主機(jī)平臺游戲。

十年前,中國游戲行業(yè)曾經(jīng)因為手游崛起,中斷了向著高品質(zhì)PC主機(jī)游戲發(fā)展之路。馮驥在面對IGN中國的采訪時曾經(jīng)說過,手游的崛起和井噴,是他離開騰訊的最大外驅(qū)力。游戲科學(xué)成立之初,也是做的手游,時代浪潮所致,無人能夠幸免。

而如今經(jīng)過十年蟄伏,無論是市場規(guī)模、游戲行業(yè)資本,還是用戶心智、從業(yè)人員技術(shù)水平,都得到了充足的發(fā)展。中國游戲行業(yè),終于殺了回來,并向著游戲工業(yè)的高峰不斷攀登。

重返端游并不是容易的事,有一個需要全行業(yè)回答的問題:我們回到端游,是要做以前那樣的“中國式網(wǎng)游”,還是要做真正滿足全球核心玩家的需求、有口皆碑的產(chǎn)品?

這個問題大家其實早就給出了答案,無論是馮驥這種帶著理想主義的行動派游戲人的出現(xiàn),還是頭部產(chǎn)品中數(shù)值型游戲越來越少、內(nèi)容型游戲越來越多的市場大環(huán)境,都說明國內(nèi)游戲行業(yè)并不會開倒車。

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《斗戰(zhàn)神》開服宣傳時諷刺了彼時的國內(nèi)網(wǎng)游亂象

值得說明的是國內(nèi)目前增長迅速的小游戲行業(yè),在GameLook看來,小游戲未來并不會取代端游、手游,它只會是游戲諸多形態(tài)中的一種。

一個例證是國內(nèi)的頭部游戲廠商,例如騰網(wǎng)米,都沒有太多開發(fā)小游戲的意愿,道理很簡單,小游戲就像中國游戲市場的最后防線,守住了未來泛用戶市場中游戲用戶增長的可能性,而核心玩家群體不會消亡,甚至有機(jī)會因為小游戲吸引而來的泛用戶增量而被培育、壯大,因此有雄心壯志的廠商、開發(fā)者們不會丟失他們所追求的事業(yè)。

在全球舞臺上進(jìn)行角力的中國游戲行業(yè)

今年游戲行業(yè)的全球規(guī)模接近2000億美元,作為對比,2023年全球電影行業(yè)總票房不到300億美元。然而,游戲行業(yè)在供需關(guān)系上區(qū)域失衡也十分嚴(yán)重——游戲產(chǎn)品的受眾幾乎遍布全球,但是游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)卻被集中到少數(shù)幾個地區(qū)。

這少數(shù)幾個游戲產(chǎn)品供給地區(qū),就包括中國。事實上目前全球手游市場,除了休閑游戲,其它絕大部分中重度游戲品類,都已經(jīng)被中國游戲廠商所主導(dǎo)。但是在傳統(tǒng)的PC主機(jī)游戲賽道,在被稱為真正體現(xiàn)游戲行業(yè)最前沿技術(shù)、設(shè)計理念的3A游戲上,中國游戲行業(yè)還處于追趕階段。

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其實從很多基礎(chǔ)數(shù)據(jù)上看,國內(nèi)游戲市場都已經(jīng)具備了發(fā)展3A級游戲的基礎(chǔ)條件。根據(jù)游游工委的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲用戶規(guī)模6.74億人,創(chuàng)造了歷史新高,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入也達(dá)到3257.83億元,同樣是歷史新高。

這意味著國內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)逐漸成熟,充足的市場容量也能夠允許廠商們試錯,今年《黑神話:悟空》的巨大成功,更是撬開了國產(chǎn)單機(jī)游戲的大門,讓更多玩家、游戲開發(fā)者、資本,看到了門后的曙光。

而中國游戲目前在全球游戲市場中的聲量也在穩(wěn)步提升,它不僅僅體現(xiàn)在市場規(guī)模大,還體現(xiàn)在產(chǎn)品供應(yīng)和影響力上。就以今年的TGA為例,作為PC主機(jī)游戲占據(jù)絕對主要地位的頒獎典禮,今年TGA上所有獎項的提名候選游戲中,有25%都來自中國進(jìn)行投資的游戲。從游戲資本來看,目前全球游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出美國、日本、中國三極的態(tài)勢。

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圖源:B站Up主“小Lin說”

另一方面,因為全球游戲產(chǎn)品供應(yīng)集中到幾個地區(qū),而游戲產(chǎn)業(yè)本身也屬于文化產(chǎn)業(yè),這就導(dǎo)致在游戲產(chǎn)品中,全球不同地區(qū)、種族的文化所擁有的地位也是不同的。哪怕西方游戲產(chǎn)業(yè)近年來盛行DEI風(fēng)潮,本質(zhì)上也是源于他們國內(nèi)的身份政治運(yùn)動,并不是他們真的想要主動去宣傳其它地區(qū)的文化。

一個典型的例子就是育碧作為一家本部在法國的跨國游戲廠商,他們旗下最著名的IP《刺客信條》系列早期的確致力于展現(xiàn)全世界不同地區(qū)的歷史文化風(fēng)貌,但是今年《刺客信條:影》暴雷,為了強(qiáng)行植入DEI內(nèi)容甚至涉嫌學(xué)術(shù)造假與歷史虛無主義,同時也是對游戲背景中的日本傳統(tǒng)武士文化的不尊重。

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《刺客信條:影》中的黑人主角,涉嫌杜撰歷史

相比之下,中國游戲行業(yè)在對待游戲內(nèi)含的文化價值時,就要更加純粹。國內(nèi)廠商不僅會講中國故事,也會在出海作品中平等地對待不同文化,比如中國游戲廠商在出海時做過貼合各個國家地區(qū)文化的產(chǎn)品,一些全球化產(chǎn)品例如《原神》、《明日方舟》等內(nèi)容向游戲,游戲內(nèi)也出現(xiàn)過以各個國家和地區(qū)文化為原型的內(nèi)容。

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龍騰簡合面向中東市場的《蘇丹的復(fù)仇》,背景是14世紀(jì)阿拉伯地區(qū)

這固然有國內(nèi)游戲行業(yè)相比歐美游戲行業(yè)起步較晚,后發(fā)市場需要主動迎合他們的市場習(xí)慣的因素,但同樣和我們一貫以來不搞文化霸權(quán)、追求文化平等交流、和而不同有關(guān)。鷹角副總裁李明瑞在最近中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,介紹鷹角如何運(yùn)用二游進(jìn)行文化傳播時,就提到他們會“借鑒化用世界各地傳統(tǒng)文化遺產(chǎn),提煉其精髓并進(jìn)行重塑。從文化產(chǎn)業(yè)上團(tuán)結(jié)一切可團(tuán)結(jié)的力量”

因此,中國游戲行業(yè)在走上世界游戲舞臺時,帶來了新的市場、新的資本,更帶來了新的游戲發(fā)展理念,這是中國在游戲領(lǐng)域上所展現(xiàn)出的大國風(fēng)范。

結(jié)語

其實無論是軍工、新能源,還是人工智能、游戲,隨著國家整體經(jīng)濟(jì)科技文化水平的發(fā)展進(jìn)步,各行各業(yè)都會逐漸彰顯出符合我們國際地位的行業(yè)內(nèi)地位。

而游戲產(chǎn)業(yè)作為一個同時包含科技和文化的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),既需要游戲行業(yè)和上游的科技行業(yè)緊密合作、共同促進(jìn)彼此發(fā)展,也需要每一個游戲廠商,甚至是每一個游戲行業(yè)從業(yè)者都擁有認(rèn)真對待游戲產(chǎn)品的態(tài)度,在內(nèi)容設(shè)計上創(chuàng)新進(jìn)取,在商業(yè)變現(xiàn)上把握底線。

畢竟客觀上來說,在最前沿的3A級PC主機(jī)游戲產(chǎn)品上,中國游戲產(chǎn)業(yè)依舊還有很遠(yuǎn)的路要走,希望在不久后的某一天,我們回望中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷史時,能夠由衷地發(fā)出“輕舟已過萬重山”的感慨。

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