真把RTS玩法做出來了,有創(chuàng)新的產(chǎn)品還是能打!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-12-29
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SLG,是國內(nèi)游戲廠商最熟悉的賽道之一,也是曾經(jīng)國產(chǎn)游戲出海的主力軍。

SLG,是國內(nèi)游戲廠商最熟悉的賽道之一,也是曾經(jīng)國產(chǎn)游戲出海的主力軍。

眾所周知,該品類的一大特征就是高投入、高回報(bào),CPA持續(xù)走高的同時(shí),也有很高的ARPU值和較長的生命周期。但由于整體盤子不是很大,這些年SLG游戲的買量費(fèi)用越卷越高。尤其在蘋果IDFA新政后,加劇獲量成本奔著百元、甚至數(shù)百元一個(gè)狂飆。

買量成本陡增的當(dāng)下,SLG想要做出實(shí)打?qū)嵉某煽?,亟需掌握好買量成本與LTV之間的平衡。為了跳出這個(gè)困境,有的廠商想試著彎道超車,趨向于尋找更吸量的差異化題材;有的則是休閑化改造或融合副玩法,試圖壓低買量單價(jià)再逐步篩選核心玩家。

近日,GameLook注意到了一款剛剛開啟二測的SLG新游戲《群星紀(jì)元》,此前在TapTap首次上架就登上預(yù)約榜第三,評分也一直穩(wěn)定在9分左右。

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據(jù)接近研發(fā)的人士稱,《群星紀(jì)元》自立項(xiàng)以來不斷通過買量測試進(jìn)行題材和美術(shù)的打磨,在國內(nèi)+海外市場總計(jì)經(jīng)歷十余次的買量測試。近一年的測試中,每次獲客成本都低至個(gè)位數(shù)。

其中,北美等海外T1級市場驗(yàn)證下來安裝成本不到3美元;即便在卷如死海的國內(nèi)SLG投放市場,依然能做到低于10元的安裝成本——在2024年的SLG市場,這幾乎是一個(gè)很難想象的數(shù)據(jù)。

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之所以能夠低成本吸量,更為本質(zhì)的原因在于,《群星紀(jì)元》押中吸量能力更強(qiáng)的差異化科幻題材,能夠快速圈住大量泛用戶;同時(shí)融入RTS等創(chuàng)新玩法,確保了其中高價(jià)值用戶的強(qiáng)粘性,直接促成了游戲后發(fā)優(yōu)勢。

或者更直白點(diǎn)說,相比傳統(tǒng)SLG,《群星紀(jì)元》天然具有拓圈的巨大潛力。

三國才是品類唯一答案?也許路還能走得更寬

雖然不是超大DAU品類,但SLG游戲用戶LTV、ARPU等收入相關(guān)數(shù)據(jù)表現(xiàn)較其他品類高出不少,足以支撐眾多爆款涌現(xiàn)。由于該品類用戶少、價(jià)值高,也讓SLG成為典型的長線數(shù)值類產(chǎn)品。這也導(dǎo)致市場準(zhǔn)入門檻較高,后來者很難進(jìn)入。

注重戰(zhàn)斗、策略深度的SLG一直都屬于題材厚重、追求戰(zhàn)爭史詩感的品類,玩家對歷史題材代入感更強(qiáng)。因此在國內(nèi),SLG幾乎和三國劃上了等號,畢竟該題材知名度和人氣度較高,擁有較大的潛在用戶群體,一定程度上能夠降低品類高門檻。

不過,因?yàn)橘I量依舊是SLG最主要的獲客方式,且買量目標(biāo)明確,即瞄準(zhǔn)高價(jià)值留存表現(xiàn)好的核心用戶,為SLG帶去獲客成本高、回本周期長的顯著特點(diǎn)。因此,過去幾年歷經(jīng)數(shù)輪三國SLG淘汰賽后,國內(nèi)陷入“卷無可卷”的超級紅海。

為了以更低成本獲取更大規(guī)模用戶,這些年SLG廠商可以說是各出奇招:要么是加入副玩法買量、要么借助大IP砸吸量,要么是休閑化改造。當(dāng)然,更多廠商是拼了命地挖掘題材差異化,如擬真動物、幫派斗爭、末日生存等比比皆是。

出于相同的理念,《群星紀(jì)元》大膽選擇了SLG賽道并不多見的科幻題材。但GameLook認(rèn)為,這并非是為了追求“差異”而刻意制造的題材差異化,反倒是基于精準(zhǔn)市場洞察后的理性選擇。

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得益于《三體》、《流浪地球》等爆火科幻作品的啟蒙,科幻題材作品在國內(nèi)已經(jīng)從小圈子走入聚光燈下,并培育出規(guī)模不小的科幻玩家群體,比如《無盡的拉格朗日》等硬科幻游戲均取得了不錯(cuò)的市場表現(xiàn)。

但從這些產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,外界逐漸意識到,這群科幻用戶并非我們傳統(tǒng)意義上的“硬核科幻迷”,而是經(jīng)由科幻作品大爆發(fā)教育轉(zhuǎn)化的泛用戶。這意味著,比起嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠部苹米髌罚苍S需要從更普適的軟科幻角度演繹、承接這部分玩家需求。

也就可以理解,同樣是科幻題材SLG,《群星紀(jì)元》吸量表現(xiàn)遠(yuǎn)勝于其他產(chǎn)品。

《群星紀(jì)元》選擇了更“接地氣”的科幻呈現(xiàn)方式:以便于大眾直觀理解的“人VS蟲”為切入點(diǎn),同時(shí)融入科幻機(jī)甲、對抗蟲潮、未來熱兵器戰(zhàn)爭、多星球探索等流行元素,軟化了硬核科幻的過高理解門檻。

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這種題材創(chuàng)新的巧思在于,消解了大眾眼中科幻的距離感,不再是需要足夠知識儲備才能理解科幻設(shè)定,即使是普通玩家也可以更快消化、與游戲內(nèi)容深度接觸,走出了另一條差異化科幻SLG的道路。

用RTS味道激活SLG,玩法創(chuàng)新如何潤物細(xì)無聲?

誠然,題材同質(zhì)化是導(dǎo)致SLG陷入紅海困境的原因之一,但只是挖掘差異化題材無異于隔靴搔癢。玩法高度趨同,也是品類內(nèi)卷背后的另一大推手,要么是COK-like,要么就是率土-like,很難真正從長線大作手中撬動用戶。

過去的市場經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)告訴我們,玩法創(chuàng)新固然能夠帶來巨大的市場機(jī)會,但想要?jiǎng)?chuàng)新玩法的后來者,往往會陷入“為了創(chuàng)新而創(chuàng)新”的怪圈,導(dǎo)致玩法同題材的割裂感較大,體驗(yàn)上很難為玩家所接受。

也就是說,單純的題材換皮或玩法+X,如今早就不具備SLG市場的競爭力。想要一直游到海水變藍(lán),需要一種由內(nèi)及外的連帶翻新,即基于題材和玩法創(chuàng)新的深度耦合,讓這種新鮮感貫穿游戲始終。而這,也是《群星紀(jì)元》與其他SLG新游戲的最大不同。

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玩法層面,《群星紀(jì)元》并非可以刻意求“新”,而是立足題材創(chuàng)新,由異星科幻方向自然而然衍生出一系列玩法創(chuàng)新。

比如基于“異星球大戰(zhàn)蟲族”的設(shè)定,游戲推出多星球探索的PVE玩法。在不同的星球副本擁有不同的重力、災(zāi)害、產(chǎn)物等,玩家需要面對不同生態(tài)、挑戰(zhàn)不同種族的敵人。像是對戰(zhàn)蟲族BOSS“尼德霍格”,遭遇冰雪世界的塔防戰(zhàn)斗……

據(jù)悉,《群星紀(jì)元》還將以不同星球?yàn)閱挝徽归_的SLG賽季制,即根據(jù)賽季階段開放不同地貌、環(huán)境的小星球供玩家持續(xù)探索。換而言之,相比歷史題材,《群星紀(jì)元》在長線內(nèi)容創(chuàng)新方面近乎擁有無限可能。

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得益于UE4和次世代PBR渲染技術(shù)實(shí)現(xiàn)的優(yōu)質(zhì)美術(shù)表現(xiàn),意味著游戲在各賽季主題的星球包裝上幾乎沒有限制,能夠?qū)崿F(xiàn)更大膽的品牌聯(lián)動,持續(xù)向外拓圈吸引新用戶。畢竟對于一款重視長線運(yùn)營的SLG產(chǎn)品來說,首發(fā)優(yōu)勢不值得稱道,有能力長跑沖線才是真正的成功。

同樣,基于游戲守衛(wèi)母星球、對抗蟲潮的設(shè)定,意味著傳統(tǒng)SLG的走格子和回合制戰(zhàn)斗,很難滿足玩家對于戰(zhàn)斗的想象?!度盒羌o(jì)元》沒有簡單在4X SLG的底層玩法上做加減法,而是引入RTS架構(gòu)和塔防玩法。

比如塔防布局更符合玩家建造母星基地、抵御蟲族階段性入侵的設(shè)定。既有建造樂趣,更容易產(chǎn)生生存壓力和動力,且后期對抗蟲潮又能享受塔防割草的爽快感;自由、可操作的RTS戰(zhàn)爭,且作戰(zhàn)單位可被直接召喚,不用行軍隨時(shí)能打,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也更緊湊,更符合玩家對科幻設(shè)定中星際戰(zhàn)爭行軍、戰(zhàn)斗的一切想象。

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游戲設(shè)計(jì)了不同功能和定位、可以變形的七大機(jī)甲兵種,且每一個(gè)部隊(duì)都可以微操。如能在前排抗傷害、可以切換防御形態(tài)的“泰坦守衛(wèi)”;“颶風(fēng)戰(zhàn)甲”可以切換為空軍形態(tài),對飛行單位造成更高傷害;可切換為艦船形態(tài),同時(shí)攻擊三個(gè)目標(biāo)的“空天堡壘”。這些差異化兵種設(shè)定和可操作性,讓每名玩家的存在感大幅提升,實(shí)現(xiàn)更緊湊的策略對抗體驗(yàn)。

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玩家完全可以根據(jù)兵種特性和自己的操作,玩出RTS游戲常見的走A放風(fēng)箏、半路截胡等操作。通過操作不同兵種走位、卡位、包圍集火應(yīng)對不同戰(zhàn)局,甚至可以打出突破前排坦克包圍,切掉后方高輸出單位的RTS經(jīng)典操作。

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當(dāng)然,這些年也有部分SLG游戲融入RTS元素,但他們對即時(shí)戰(zhàn)略策略的應(yīng)用,大多只停留在PVP或PVE玩法,玩家無法感受原汁原味的RTS戰(zhàn)爭,反倒表現(xiàn)得不倫不類。反觀《群星紀(jì)元》真正做到了將RTS作為貫穿全局的底層戰(zhàn)斗邏輯。

無論是PVE,還是據(jù)點(diǎn)爭奪戰(zhàn)、樞紐爭奪戰(zhàn)等不同層級的豐富多人PVP玩法體系,亦或者是聯(lián)盟共斗世界BOSS、豐富的聯(lián)盟GVE玩法,整個(gè)RTS戰(zhàn)斗機(jī)制貫穿游戲全局?!度盒羌o(jì)元》甚至實(shí)現(xiàn)了真正意義上的千人同屏、實(shí)時(shí)大規(guī)模GVG戰(zhàn)斗。

而這一切,都是游戲同整個(gè)題材深度耦合后應(yīng)運(yùn)而生的RTS底層戰(zhàn)斗邏輯。玩法創(chuàng)新上潤物細(xì)無聲的《群星紀(jì)元》,給玩家?guī)砹艘环N新穎的心流體驗(yàn),也在SLG差異化的方向上找到了自己的道路,且越走越寬。

SLG變革這把火,還要繼續(xù)燒下去

過去兩年,隨著整個(gè)品類競爭加劇,越來越難卷SLG賽道甚至出現(xiàn)過很長一段時(shí)間的“靜默期”。但在今年,SLG在國內(nèi)久違地重新火了一把。被迫轉(zhuǎn)型求生的SLG,要么降肝減負(fù)開拓新用戶,要么用休閑化整頓市場,要么拐向“單機(jī)”賽道引發(fā)圈外圍觀……

種種跡象表明,看似紅海的SLG賽道,一旦出現(xiàn)根本性創(chuàng)新,依然暗藏巨大機(jī)會。

的確,GameLook也能看到,SLG門檻變得更高的同時(shí),玩家需求也在趨于多元化。越來越多差異化、多樣化的產(chǎn)品,從一眾三國歷史類SLG包圍圈中殺出,在這個(gè)多年未曾大洗牌的超級紅海活站穩(wěn)了腳跟。

毫無疑問,SLG品類今后還有更大的發(fā)展空間。但SLG未來變革究竟會走向何處?當(dāng)下沒有人敢斷言。至少在2025年將至的前夜,GameLook更愿意相信,《群星紀(jì)元》為“求新、求變”的SLG賽道提供了另一種新可能。

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一方面是抓住更受大眾歡迎的差異化科幻題材,并融入異星抵御蟲潮等設(shè)定,進(jìn)行了更接地氣的內(nèi)容改造;另一方面,用契合題材的RTS戰(zhàn)斗機(jī)制革新SLG玩法,準(zhǔn)確切中用戶需求:以更符合玩家策略戰(zhàn)斗直覺的RTS戰(zhàn)斗,幫助玩家的戰(zhàn)場和戰(zhàn)術(shù)實(shí)現(xiàn)更高的自由度,以此帶來更大的玩法策略性,而不是一瞬間就通過數(shù)值比拼分出了高下。

可以預(yù)見,2025年的SLG手游將會掀起又一場不輸今年的品類新風(fēng)潮。至少從時(shí)間點(diǎn)和數(shù)據(jù)反饋來看,《群星紀(jì)元》會是最有機(jī)會的那位。

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