行業(yè)熱議的帕魯like賽道,怎么還沒出現(xiàn)“破局者”?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:朝聞道
時間:2025-05-14
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游戲廠商們在玩法上的重點關(guān)注方向有哪些?

如果說過去一年里,游戲廠商們在玩法上的重點關(guān)注方向有哪些,那么抓寵算得上其中之一。

無它,《幻獸帕魯》雖然上線一年有余,熱度歸穩(wěn),但是帶給游戲行業(yè)的后續(xù)影響頗深,抓寵玩法的潛力再一次被驗證,這一年里不少游戲在抓寵玩法上深耕,有將抓寵作為一個子玩法融入,也有將抓寵做為主玩法的游戲。前者更多是為游戲增加可玩性,以此噱頭吸引玩家注意力,觸及到更多泛用戶;后者則是循著帕魯?shù)目蚣?,深度結(jié)合養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等玩法體系,形成一套以抓寵+戰(zhàn)斗/養(yǎng)成為主的底層框架。

看似市面上還沒有闖出來的帕魯like游戲,但實則已經(jīng)滲透到各個類型游戲里面,過去一年有如同《仙劍世界》這種以精怪設(shè)定的仙俠開放世界游戲出現(xiàn);有如同《荒野起源》這種帶有機械瑪卡設(shè)定的SOC手游首曝;也有像《洛克王國:世界》這種主攻精靈大世界,以抓寵養(yǎng)成為主玩法的游戲如火如荼地進(jìn)行測試。

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像米姆米姆哈這樣的模擬經(jīng)營游戲也加入了帕魯like元素

甚至放眼小游戲賽道,都能看到帕魯like的影子?!妒锕庵嘏R》便是一個范例,游戲在經(jīng)過一年多的測試調(diào)整,最終確定以抓寵作為核心玩法,耦合了slg玩法作后期的戰(zhàn)力驗證,最終構(gòu)建出一個收集寵物+經(jīng)營養(yǎng)成+戰(zhàn)斗探索的帕魯like底層框架,游戲上線后在微信暢銷榜上一度沖到第3,熱度歸穩(wěn)后排名穩(wěn)定在第10名左右。

微信圖片_20250514103405.png圖源:引力引擎Lite小程序

帕魯like+slg,小游戲的新賽道?

可以定論,《曙光重臨》的爆火有很大一部分可以歸因在抓寵玩法上。借助抓寵玩法,《曙光重臨》在買量上取得了不錯的成效,據(jù)DataEye游戲觀察數(shù)據(jù)顯示,《曙光重臨》在買量素材上并沒有借助游戲之外的創(chuàng)意廣告形式,而是以展現(xiàn)出寵物系統(tǒng)的養(yǎng)成玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)為主,結(jié)合上大世界產(chǎn)出內(nèi)容,從一開始就吸引到了不少下沉目標(biāo)用戶。

將目標(biāo)用戶轉(zhuǎn)化到游戲內(nèi)之后,《曙光重臨》又以名副其實的抓寵玩法體驗初步留住玩家。依托于帕魯like框架,游戲圍繞庫比(寵物名稱)打造了一套深度養(yǎng)成體系,融合了升級、升星、基因、魂晶等養(yǎng)成系統(tǒng),將帕魯like和養(yǎng)成深度融合,在前期構(gòu)建了線性的養(yǎng)成體驗,同時也為后續(xù)的玩法內(nèi)容和戰(zhàn)力驗證打下了厚實的基礎(chǔ)。

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初入《曙光重臨》時,游戲便顯露出濃厚的“帕魯味”,在第一階段前往營地的新手引導(dǎo)中,就已經(jīng)集合了戰(zhàn)斗、捕捉、孵化、采集、建造、制作等經(jīng)典帕魯玩法。為了貼合小游戲玩家群體休閑的調(diào)性,游戲明顯基于帕魯框架上做了大量簡化,比如說在戰(zhàn)斗中開放了自動戰(zhàn)斗、一鍵上陣等功能;在建造方面直接采用修復(fù)/藍(lán)圖形式,以犧牲建造自由度來幫助玩家一鍵式快速解鎖家園功能;在采集方面簡化了采集條件,增加了自動采集功能,并新增了離線收益功能等等。

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個人認(rèn)為,簡化建造操作的很大一部分原因或許在于游戲主要想讓玩家側(cè)重于抓寵戰(zhàn)斗和養(yǎng)成上,建造是帕魯框架下的產(chǎn)物,游戲中主要做為養(yǎng)成材料的來源途徑,并不作為主功能呈現(xiàn),因此游戲大幅簡化這一部分的操作,也是為了去掉掉前期不必要的操作,降低玩家的肝度壓力。當(dāng)然,這并不是說游戲把帕魯?shù)慕ㄖa(chǎn)內(nèi)容直接刪除掉,游戲中仍然保留了帕魯?shù)奶厣娣?,比如說寵物能夠協(xié)助家園生產(chǎn),寵物的狀態(tài)效果(影響工作效率)以及寵物自動化生產(chǎn)等功能依舊存在。

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對于小游戲的用戶群體而言,《曙光重臨》如果單純復(fù)刻《幻獸帕魯》的玩法設(shè)計,難免會顯得框架太過冗長,理解門檻高,不利于過程體驗,因此游戲加入了養(yǎng)成放大寵物能力,幫助玩家更直觀地感受庫比屬性和能力的提升。

不難發(fā)現(xiàn),《曙光重臨》針對于帕魯like中復(fù)雜的玩法體系也做了大量的體驗優(yōu)化,調(diào)整過后的玩法體驗明顯更加短平快。它并不是純粹的帕魯like,隨著等級的提升,游戲會借由劇情逐步開放slg玩法,這才是中后期的核心玩法,也是庫比養(yǎng)成的戰(zhàn)力驗證途徑。

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融入養(yǎng)成和slg或許有兩方面原因,一方面,養(yǎng)成的過程體驗相當(dāng)直觀,為玩家?guī)砹烁嗄繕?biāo)感,有著穩(wěn)定的成長體系,在后續(xù)玩法和數(shù)值的耦合上較好調(diào)控,產(chǎn)品的生命周期也能精準(zhǔn)預(yù)測;另一方面,帕魯like的玩法體驗本就呈線性下降趨勢(這點在《幻獸帕魯》中深有體現(xiàn)),后期注定達(dá)到邊際效應(yīng),僅靠帕魯like玩法在長線中顯然留存不了玩家,且無法構(gòu)建出一個穩(wěn)定可持續(xù)的商業(yè)化體系,基于此,養(yǎng)成數(shù)值和slg玩法更像是一種破局之道,在長線中為游戲提供了穩(wěn)定的商業(yè)化體系和驅(qū)動力。

需要指出,《曙光重臨》的成功并不代表著帕魯like的突圍,它并不算是一款純粹的抓寵游戲,而是以數(shù)值為主、玩法為輔的數(shù)值驅(qū)動型游戲,這與《幻獸帕魯》的底層驅(qū)動邏輯并不相同,但它為市場提供了一種新思路:“抓寵+X”或許存在著值得探索的空間。就目前而言,《曙光重臨》還沒有挖掘出這個賽道的完全形態(tài),可以做的體驗優(yōu)化和內(nèi)容迭代仍然存在不少空間。

為何帕魯like遲遲未突圍?

帕魯like賽道這片綠茵上從來不缺受眾,且不說發(fā)展20余年的寶可夢為國內(nèi)市場積累了大量的潛在用戶;再者,寵物軟萌的屬性天然對休閑玩家和女性用戶有著莫大的吸引力,這也是為何各大廠商在《幻獸帕魯》現(xiàn)象級爆火后毅然選擇入局的主要原因。

但時至今日,國內(nèi)帕魯like手游遲遲未突圍,就連Pocket Pair(《幻獸帕魯》工作室)旗下的帕魯復(fù)刻手游也還未問世,這是為何?其中或許主要有三個因素:

其一是任天堂與寶可夢公司對Pocket Pair的專利侵權(quán)訴訟問題。2024年9月,任天堂與寶可夢公司針對《幻獸帕魯》游戲共同發(fā)起專利侵權(quán)指控,要求游戲下架并主張賠償。訴訟中兩家公司分別以三項專利受侵害為由,各提出500萬日元損害賠償及相應(yīng)滯納金請求,總計索賠金額不低于1000萬日元(折合人民幣約47萬元)。

在此期間,《幻獸帕魯》對核心玩法進(jìn)行大幅調(diào)整,比如說在2024年11月30日的更新補丁中取消了通過“投擲帕魯球”來召喚帕魯?shù)臋C制,改為在玩家身邊直接靜態(tài)召喚;游戲在近期的v0.5.5版本中再次對滑翔機制進(jìn)行調(diào)整,改為使用獨立道具“滑翔傘”進(jìn)行空中移動,而非依靠帕魯自身能力。

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這也為后來的帕魯like敲響了警鐘:需要規(guī)避任天堂與寶可夢公司的專利內(nèi)容,避免構(gòu)成侵權(quán)行為。祖龍在海外上線的《Miraibo Go》在今年年初就因此被迫下架,據(jù)下架公告顯示「因為一名競爭對手的報告,我們的游戲有被下架的風(fēng)險」,服務(wù)器正式于2025年1月17日關(guān)閉。

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然而在核心玩法動刀后,游戲?qū)ν婕疫€存有多少吸引力?這很難去評估。Pocket Pair的做法是通過版本更新新增帕魯種類,擴展地圖內(nèi)容的同時對團隊副本與社交系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,同時通過推出限時活動與節(jié)日獎勵維持游戲新鮮感。目前看來,《幻獸帕魯》的用戶口碑并沒有因為玩法調(diào)整而崩盤,但這很大一部分得益于此前內(nèi)容積累的夠多,放在手游上未必再適用。

其二是靠著純粹的帕魯like玩法難以實現(xiàn)商業(yè)化。在帕魯like框架下,難做商業(yè)化是共識,如果不做數(shù)值養(yǎng)成付費,只靠著通行證或者皮膚外觀付費,這其實相當(dāng)依賴大DAU,雖然說受眾群體基數(shù)不小,但游戲上線后能夠吸引到多少玩家,在長線中又能留存多少玩家,這并不好預(yù)估,一旦產(chǎn)品沒有達(dá)到預(yù)期效果,迎來的或許是坍塌式的項目關(guān)?;蛘呋貭t重做。

如果加入數(shù)值養(yǎng)成付費,那和帕魯like的體驗其實大相徑庭,正如前文提到的《曙光重臨》,實際體驗下來更像是披著帕魯皮的slg游戲,底層驅(qū)動的不同導(dǎo)致了游戲核心體驗的差異化,在長線的玩法內(nèi)容迭代方向和實際的帕魯like受眾群體也會產(chǎn)生較大偏差。

其三是帕魯like長線難題。長線,是帕魯like繞不過去的難題,在驅(qū)動力線性遞減的過程中,如何用內(nèi)容和玩法迭代保持新鮮感,或是通過其他驅(qū)動路徑在長線中持續(xù)吸引玩家,這是立項初期就理應(yīng)考慮的事情。

一位業(yè)內(nèi)人士曾向我分享,玩家消耗內(nèi)容的速度遠(yuǎn)比開發(fā)組制作要來得快,這點在帕魯like中深有體現(xiàn),帕魯like在長線中缺失的是可復(fù)玩的玩法體驗。有一種解法是以賽季制重啟內(nèi)容,加入賽季獨立玩法和規(guī)則,以大型事件來促進(jìn)玩家之間的社交連結(jié),帶來更多新鮮的體驗。

賽季制的好處在于研發(fā)團隊可以用一些已有的可復(fù)用素材來降低研發(fā)壓力,實現(xiàn)快速產(chǎn)出內(nèi)容?!禡iraibo Go》便是采用了這種做法,遺憾的是其成效還未被完全驗證,游戲便已落幕。

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此外,端手游的用戶群體差異使得帕魯like手游需要做出一定程度的適配。比如說在高自由度的調(diào)性下,帕魯like的目標(biāo)感并不強,但大部分手游玩家需要目標(biāo)感去找到前進(jìn)的方向,如何巧妙地融入任務(wù)或者其他指引形式,讓玩家獲得目標(biāo)感的同時不被任務(wù)束縛,這些都是開發(fā)者在設(shè)計時需要著重考慮的層面。

有著《幻獸帕魯》珠玉在前,玩家對帕魯like的品質(zhì)和玩法內(nèi)容顯然有著更高的要求,基于此,帕魯like想要在手游突圍首先需要的就是品質(zhì)托底。高成本、高風(fēng)險,加上上線后的成效不好預(yù)估,其中試錯成本也只能是頭部廠商才能承受得起。

結(jié)語

《幻獸帕魯》的本質(zhì)是縫合,是滿足品類和玩家深層需求的針對性縫合,帕魯like也應(yīng)遵循這一原則,只不過它做的應(yīng)該是在帕魯核心體驗上再度加碼,進(jìn)一步實現(xiàn)帕魯玩家未被滿足的需求,而非單純地復(fù)刻。

目前帕魯like賽道還未出現(xiàn)破局者,個人倒是認(rèn)為大家都在等著“第一個吃螃蟹的人”,以此評估商業(yè)化和長線表現(xiàn)的可行性,一旦有成熟的商業(yè)化模式和長線運營體系,想必新的一輪帕魯風(fēng)潮很快就會席卷市場。

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