上周,《鳴潮》更新了2.4版本, 得益于人氣角色「卡提希婭」以及新區(qū)域「七丘」的加入,游戲在全球?qū)崿F(xiàn)了一輪大爆發(fā)。
這其中,游戲在中國大陸躋身暢銷總榜第三,日本則直接登頂,韓國穩(wěn)占總榜第二。以上成績均刷新了《鳴潮》在當(dāng)?shù)氐挠涗洝<幢闶窃谧铍y突圍的北美,《鳴潮》也沖到了總榜第38名,幾乎追平了開服以來的最好成績。
在占據(jù)收入大頭的PC端,《鳴潮》的表現(xiàn)則更加強(qiáng)勢,不僅頂著DNF、LOL等熱門產(chǎn)品周年慶、名人堂活動的節(jié)點(diǎn),登頂了wegame暢銷榜,還在全球最大PC游戲平臺steam里挺進(jìn)全球熱銷榜第五。
單看成績,《鳴潮》這次可謂是全面開花,含金量拉滿了。但相比起流水成績,更讓我在意的,其實(shí)是《鳴潮》似乎逐漸弄明白了「以后要往哪走」這個(gè)問題。
在我看來,整個(gè)2.4版本都是對這個(gè)問題的回答:
一方面,它繼承了很多過去的優(yōu)點(diǎn),比如出色的劇情演出、抓眼球的大世界奇觀、優(yōu)秀的角色動作設(shè)計(jì)等等;另一方面,又通過提高技術(shù)力,從其它優(yōu)秀作品中汲取靈感,不斷把自己往更高質(zhì)量的方向推。
因此,2.4版本其實(shí)很適合作為總結(jié)《鳴潮》產(chǎn)品現(xiàn)狀,以及窺探其未來發(fā)展的一面鏡子。其中折射出的《鳴潮》在內(nèi)容調(diào)性、產(chǎn)品定位上的傾向,已經(jīng)相當(dāng)明確。
向著3A靠攏
2.4版本開服后,我花了3天時(shí)間,終于把內(nèi)容都肝完了。要說整個(gè)2.4版本給我最大的感受,毫無疑問是地圖質(zhì)感更濃了,甚至隱隱給我一種3A游戲的既視感。
對地圖質(zhì)感的追求,《鳴潮》之前不是沒嘗試過,但其更多是把精力集中在了營造大世界奇觀這一緯度。比如乘霄山的盤龍狀山脈、黑海岸直通天穹的數(shù)據(jù)洪流、拉古那如夢似幻的三重冠塔等等,再結(jié)合這些奇觀做玩法、敘事的整合。
相較于之前,「七丘」在營造地圖質(zhì)感方面手段明顯更豐富和成熟了,具體體現(xiàn)在三個(gè)方面:
首先是地圖場景。
庫洛在地圖場景設(shè)計(jì)上延續(xù)了過去圍繞視覺奇觀來營造地圖質(zhì)感的做法。你在七丘的每個(gè)不同區(qū)域,都能找到引導(dǎo)你理解的視覺奇觀。
比如坐落在卡庇托山上的宏偉主城、哀慟谷附近的天空之塔、巨石原上的巨大石質(zhì)太陽輪盤等等。這些奇觀只要你一看,即便不去深入探索,也能大概理解這片區(qū)域想要傳達(dá)的主題。
但不同的地方在于,這些奇觀的規(guī)格比起過往,都變得更宏大了。
就拿卡庇托山城為例,同樣作為地區(qū)中主要的人類聚集地,卡庇托山城的占地面積比拉古那城多了整整數(shù)倍。而這些多出來的面積,并非被用來塞入更多建筑,而是被用于擴(kuò)大建筑的比例。
關(guān)于這點(diǎn),玩家從第一次進(jìn)入卡庇托山城應(yīng)該就能感受到。這里的城門、街道、英雄石像、競技場等一切場景建筑,只看一眼就足以讓人感到宏偉。很多時(shí)候,當(dāng)我在城中眺望或俯視時(shí),總會不經(jīng)意間瓦解對自身尺度的認(rèn)知,產(chǎn)生空間壓迫下的渺小感,如同置身戴克里先宮等古羅馬建筑中。
實(shí)際上,這種對地圖場景比例的刻意放大,并非只存在于卡庇托山城,而是覆蓋到了整個(gè)七丘地區(qū)。曠野、殘?jiān)嘌?、小?zhèn),都以接近、乃至超過真實(shí)世界的比例呈現(xiàn)出來,導(dǎo)致即便七丘只有4個(gè)風(fēng)格不同的區(qū)域,數(shù)量上為拉古那地區(qū)的一半。但兩個(gè)地區(qū)的實(shí)際占地面積卻相差無幾。
當(dāng)場景被放大后,奇觀的錨定范圍也不再具體到某個(gè)建筑,而是幾乎把整個(gè)地區(qū)都覆蓋了。
舉個(gè)例子,哀慟谷的視覺奇觀如果真要說的話,其實(shí)是那座困住災(zāi)蝶龍的天空之塔。但當(dāng)你行走在幽藍(lán)廣闊的平原,遠(yuǎn)望那由扭曲云霞、坍塌的高塔以及高聳連綿的怪石嶙峋組合的詭異景色,特別是邊走邊觸發(fā)特殊植物反應(yīng)時(shí),畫面里的所有場景也就都成了奇觀。第一眼甚至給我一種初到《艾爾登法環(huán)》幽影之地的即視感。
更何況,庫洛還在這些碩大的場景建筑中,融入了一些3A游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì)和彩蛋。像是《黑魂》系列魂味十足的箱庭地圖設(shè)計(jì),就被融入到了哀慟谷中。另外,《刺客信條》的信仰之躍,也被做進(jìn)了游戲中。
而且,這些設(shè)計(jì)并非生搬硬套,而是根據(jù)七丘地區(qū)的特點(diǎn)做了相應(yīng)的適配。比如魂味十足的地圖設(shè)計(jì),就出現(xiàn)在被黑潮侵蝕最為嚴(yán)重的哀慟谷,當(dāng)玩家推進(jìn)「淵底之火」任務(wù)時(shí),便能沉浸地感受到魂系地圖設(shè)計(jì)的魅力。
以上種種,無論是放大場景建筑比例制造宏偉感,還是融入一些3A游戲的設(shè)計(jì),都大大增加了《鳴潮》地圖本身的質(zhì)感。
其次,不僅是宏觀設(shè)計(jì),「七丘」這次許多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),也在營造一個(gè)3A質(zhì)感的大世界。
就說玩家普遍都能感知到的草地植被,其實(shí)就是庫洛重新做的,有著濃濃的法環(huán)味道。這些重做的草地植被不僅更加茂密,交互也更加真實(shí),玩家走過后會直接觸動植被、帶飛葉子。而落在地上的葉子,也能被角色的技能動作帶動揚(yáng)起。
當(dāng)然,還有水面和布料的交互,當(dāng)玩家貼近水面翱翔時(shí)或者在水面戰(zhàn)斗、行走時(shí),會出現(xiàn)相對應(yīng)的水波。布料同樣如此,當(dāng)你往布料碰時(shí),布料就會沿著你碰撞的方向飄動。所有這些細(xì)節(jié)的刻畫,在二游里幾乎很難見到,更多還是出現(xiàn)在3A游戲上。
更別提,庫洛還針對七丘地區(qū)做了專門的光影調(diào)教,以呈現(xiàn)出逼真、動態(tài)的環(huán)境。你在不同時(shí)間段去觀察同一處場景,往往會呈現(xiàn)出不一樣的觀感。比如卡庇托山城在白天的時(shí)候,由于環(huán)境光影偏黃,就呈現(xiàn)出古典建筑的莊嚴(yán)神圣感。而到了晚上,絢麗的彩色占據(jù)主導(dǎo),就使得主城有一種賽博朋克的美感。
值得一提的是,這次版本《鳴潮》還對天氣系統(tǒng)做了迭代,使其更加擬真。如果在下雨的時(shí)候把光線追蹤一開,老實(shí)說還真有點(diǎn)分不清游戲與現(xiàn)實(shí)了。
最后,《鳴潮》還嘗試強(qiáng)化影視化表達(dá),來貼近3A游戲的敘事要求。
一方面,游戲增加了演出頻率、音樂數(shù)量。尤其是在過主線的時(shí)候,實(shí)機(jī)動畫演出的頻率相比之前大大增加了,并且還根據(jù)場景的不同配了相應(yīng)的音樂。令我印象最深的是,主線任務(wù)最后參與冠軍爭奪戰(zhàn)時(shí),從酒店門口到競技場這段不到200米的路程,居然換了3種不同的背景音樂,可見《鳴潮》在這方面下的功夫有多大。
另一方面,這次版本主線完全摒棄了站樁對話,將能交代的信息都融入到趕路以及鏡頭切換中。該做法延續(xù)到了戰(zhàn)斗層面,boss戰(zhàn)的宏大演出和bgm,直接把氣氛渲染到了高潮。在整個(gè)游玩過程中,傳統(tǒng)“播片”與“操作”之間的割裂感被大大消除,參與感很強(qiáng)。
總之,整個(gè)2.4版本體驗(yàn)下來,給我的感覺真的很有PC/主機(jī)上那些3A單機(jī)大作的味道。
一次又一次,打破玩家預(yù)期
此次2.4版本帶給我另一重驚喜,是它保持了《鳴潮》一直以來「打破預(yù)期」的老傳統(tǒng)。
說這是《鳴潮》的「老傳統(tǒng)」并不夸張,因?yàn)樽詮纳暇€以來,《鳴潮》打破玩家預(yù)期的事情發(fā)生太多次了。
就拿角色和動作設(shè)計(jì)來說。
在1.1版本的時(shí)候,大家誰也沒想到庫洛居然能掏出龍鳳(今汐、長離)這兩個(gè)玩法、技能、建模都堪稱優(yōu)秀的角色。而就在大家認(rèn)為龍鳳是《鳴潮》設(shè)計(jì)巔峰時(shí),它又在之后相繼推出了守岸人、椿等后來被驗(yàn)證的高人氣角色。
這樣的戲碼此后反復(fù)上演多次,珂萊塔、布蘭特、菲比、贊妮……每當(dāng)大家覺得「庫洛應(yīng)該沒活兒了」的時(shí)候,它總是能打破預(yù)期。大家過去的種種“誤判”,反倒像是對《鳴潮》角色和動作設(shè)計(jì)能力不斷進(jìn)化的一種褒獎。
擁有雙形態(tài)的「卡提希婭」,也是在這種褒獎中誕生的。為了凸顯其雙形態(tài)的設(shè)定,庫洛設(shè)計(jì)了兩個(gè)完全獨(dú)立的角色建模和動作模組。
就拿大卡為例,她的【普攻】共有5段,且招式都強(qiáng)調(diào)大開大合,與只有4段【普攻】且招式動作「板正」的小卡完全不一樣。而且大卡的大招在表現(xiàn)力上也足以稱得上《鳴潮》目前的巔峰。
另外,大小卡還有自己的行走、閑置動畫、獨(dú)立語音。要是算總數(shù)的話,「卡提希婭」的角色動作量和語音數(shù)量,已經(jīng)是其它單角色的一倍不止了。
本質(zhì)上,設(shè)計(jì)一個(gè)「卡提希婭」其實(shí)就相當(dāng)于同時(shí)設(shè)計(jì)兩個(gè)角色,這樣的做法在過去的二游里非常少見。
2.4版本另一個(gè)打破玩家預(yù)期的,是游戲的敘事方式又革新了。
《鳴潮》這次在主線中首次采用了雙線,乃至三線的敘事手法。為防止劇透,這里并不會講解游戲敘事具體如何展開。
但可以看到的是,這種多線敘事的手法,對于劇情演出、文本編排、敘事節(jié)奏掌控的要求極高。一旦做好了,能夠極大提升劇情的信息密度和深度。但反過來,一旦沒做好就很容易造成心流切斷、敘事混亂,被玩家貶為路邊一條。
為此,庫洛做了兩方面的嘗試:
一是巧妙抓住表里兩條線切換的節(jié)點(diǎn)。
比如利用主角和卡提希婭在各自時(shí)空分別乘坐升降梯時(shí),完成雙方視角的絲滑切換。這一手法在本次主線中有過多次應(yīng)用,特別是最后卡提希婭與BOSS決戰(zhàn)時(shí),主角與卡提希婭兩條線通過快閃鏡頭不斷切換,由慢到快,最終在雙方使出同一招式的時(shí)候,完成跨時(shí)空并肩而戰(zhàn)。整體設(shè)計(jì)十分精妙,又帶有電影的質(zhì)感。
二是利用2.3版本新加入的名詞注釋功能,來輔助玩家理解劇情。
前面說過,多線敘事會提高劇情的信息密度,但實(shí)際上并非所有人都能快速接收、理清大量的信息。為了讓玩家對劇情有更清晰的理解,庫洛把之前實(shí)裝在技能欄上的「名詞注釋」功能,拿到了劇情中。玩家可以隨時(shí)點(diǎn)擊一些生澀詞獲得解釋,且解釋文本相當(dāng)簡潔直白,不用擔(dān)心看不懂。
總體體驗(yàn)下來,雖然劇情的信息密度上升了不少,但這并沒有給我一種CPU干燒的感覺,反而劇情體驗(yàn)相當(dāng)流暢、清晰。不難看出,庫洛團(tuán)隊(duì)對敘事方式的把控又上升了一個(gè)臺階。
另外,2.4版本還推出了很令人上頭的卡牌對戰(zhàn)玩法「榮耀之丘」,一玩玩一整天的玩家大有人在。
值得一提的是,這個(gè)卡牌玩法之所以會推出,很可能是源于玩家的呼聲。因?yàn)樽浴而Q潮》上線以來,關(guān)于推出聲骸對戰(zhàn)玩法的呼聲就很高。庫洛這次做出聲骸對戰(zhàn)玩法,既是迎合了玩家需求,也算是給玩家一次意料之內(nèi)的驚喜。
總的來說,這些大大小小的驚喜其實(shí)并不能單純用堆料來解釋。換句話說,這反而凸顯了庫洛對玩家究竟想要什么的精準(zhǔn)拿捏。
一切為質(zhì)量讓路
從2.0版本開始,《鳴潮》的成績以及熱度就有了顯著的增長。究其原因,還是《鳴潮》找到了一條有別于其它二游產(chǎn)品做內(nèi)容的思路:即靠著接近3A品質(zhì)的內(nèi)容,來牢牢吸引玩家。2.0到2.4版本的實(shí)際表現(xiàn),已經(jīng)證明了這個(gè)思路能夠得到市場和玩家的長期認(rèn)可。
需要指出的是,這里的3A品質(zhì)并非簡單等同于高質(zhì)量內(nèi)容,而是在此基礎(chǔ)上,更強(qiáng)調(diào)一種完整自洽的單機(jī)體驗(yàn)。這意味著,與這種完整單機(jī)體驗(yàn)相悖的設(shè)計(jì),都需要被最大程度削弱,即便是商業(yè)化設(shè)計(jì)。
你從《鳴潮》身上很容易看到它對于品質(zhì)的妥協(xié)。比如在大世界體驗(yàn)這塊,《鳴潮》其實(shí)很少會把大世界探索能力作為商業(yè)買點(diǎn),與角色掛鉤。即便一開始有過守岸人、燈燈等跑圖能力不俗的角色,但2.0版本后,《鳴潮》已通過翱翔和貓爪加速buff,弱化了其能力的影響。
另外,對于劇情的展開,《鳴潮》也更傾向于在一個(gè)版本里講完完整的故事,而非為了留存而故意斷章。需要指出的是,雖然這次2.4版本《鳴潮》也玩了斷章,但其實(shí)2.4下半還會有剩下的篇章放出。
至于影響商業(yè)化最關(guān)鍵的角色UP,《鳴潮》也很直接了當(dāng),所有限定角色幾乎都遵從0鏈機(jī)制完整的設(shè)計(jì)。不難看出,這些設(shè)計(jì)都是為了讓玩家獲得完整體驗(yàn)。
而玩家的驚喜感、游戲的高質(zhì)量,其實(shí)也就是在這一次次的堅(jiān)持與讓步中逐漸誕生。
無論如何,對于國內(nèi)游戲行業(yè)而言,每當(dāng)發(fā)展到一定階段,總是需要有一款愿意死卷質(zhì)量的游戲,帶領(lǐng)行業(yè)向上突破。以前,有很多游戲扮演過這個(gè)角色。而現(xiàn)在,也該《鳴潮》當(dāng)一當(dāng)了。