云游戲已經(jīng)成為科技巨頭重要的布局方向。
2019年11月,谷歌云游戲平臺Stadia正式上線,截至今年3月已被累計下載65.7萬次,微軟云游戲服務(wù)xCloud也于一個月前開啟測試,同年12月,F(xiàn)acebook(FB.US)證實其收購了一家西班牙云游戲服務(wù)公司PlayGiga,今年4月,媒體消息稱亞馬遜(AMZN.US)正在研發(fā)代號為“Project Tempo”的云游戲平臺,并計劃于年內(nèi)正式推出。
云游戲?qū)⒃试S用戶直接從云端體驗游戲,而不是特定的硬件或游戲設(shè)備,與Netflix(NFLX.US)將視頻內(nèi)容流式傳輸至電視上的道理相似,只不過云游戲傳輸?shù)氖怯螒騼?nèi)容,并且內(nèi)容要求更強(qiáng)的交互性,這就對云基礎(chǔ)設(shè)施提出了極高的要求。
自2010年微軟(MSFT.US)推出云計算服務(wù)Azure以來,云計算逐漸成為了微軟新的增長引擎,2020財年Q3Azure收入增長達(dá)59%,云游戲可以看作是云計算業(yè)務(wù)的自然延伸,不僅提供了技術(shù)的應(yīng)用場景,還有望升級Xbox游戲體驗,讓其在主機(jī)市場上實現(xiàn)彎道超車。
基于此,微軟在云游戲上的布局思路,表現(xiàn)在推廣xCloud云服務(wù)為主,一方面將xCloud覆蓋至PC、主機(jī)以及移動端,最大限度的獲取游戲玩家,另一方面將xCloud鏈接至其他平臺,尋求B端用戶合作。而在主線之下,繼續(xù)加碼云基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),用xCloud提升原有Xbox主機(jī)生態(tài)的服務(wù),形成游戲硬件與軟件并行的發(fā)展態(tài)勢。
對于微軟而言,云游戲領(lǐng)域最大的對手依然是谷歌(GOOG.US)、亞馬遜等科技公司,市場也看好這些公司角逐出未來云游戲領(lǐng)導(dǎo)者。目前云游戲也出現(xiàn)了陣營分化的跡象,例如谷歌和英偉達(dá)(NVDA.US)在積極招募游戲開發(fā)商,彌補(bǔ)自己的內(nèi)容短板,而微軟則是向主機(jī)廠商索尼(SNE.US)和任天堂靠攏。
當(dāng)下,云游戲與云計算的市場格局尚未有定論,微軟販賣服務(wù)的邏輯成立的前提是市場已經(jīng)被教育完全,因此搶占時間窗口變得尤為重要,為此,微軟不僅加速xCloud與Xbox原有生態(tài)的整合,還剝離了相對邊緣的游戲業(yè)務(wù)(關(guān)閉游戲流媒體平臺Mixer),這些動作使微軟推廣xCloud云服務(wù)的主線更為清晰。
在未來,微軟的游戲主機(jī)還會繼續(xù)上行,用更高性能的產(chǎn)品來維持市占率,而xCloud服務(wù)將呈現(xiàn)下行趨勢,用低門檻的游戲服務(wù)獲得更多的Xbox游戲用戶。
云游戲策略:xCloud全覆蓋,Azure重投入
現(xiàn)階段,云游戲?qū)崿F(xiàn)的難點主要集中在三個方面:網(wǎng)絡(luò)傳輸速度低效、云基礎(chǔ)架構(gòu)的技術(shù)限制、難以規(guī)?;?。
具體表現(xiàn)在,由于網(wǎng)速和技術(shù)的問題沒有完全解決,導(dǎo)致訂閱玩家數(shù)量難以實現(xiàn)規(guī)模化,進(jìn)而讓廠商背負(fù)更沉重的成本壓力,如果用抬高價格的方式緩解,玩家數(shù)量將會進(jìn)一步縮減,更不利于云游戲的普及。隨著5G推進(jìn)以及云技術(shù)的成熟,這種惡性循環(huán)有望得到改善。
因此,微軟正在尋找技術(shù)與商業(yè)的平衡點。在C端,微軟利用Xbox原有的生態(tài)基礎(chǔ),首先將xCloud嫁接至移動平臺,進(jìn)而過渡至PC平臺,目的是向更多玩家普及Xbox游戲;在B端,微軟積極開拓云計算企業(yè)客戶,并且與索尼、Facebook等公司達(dá)成xCloud云服務(wù)合作,為云端設(shè)施的優(yōu)化尋求更多的資金和數(shù)據(jù)支持。
(1)云游戲服務(wù):Project xCloud
2018年10月,微軟正式公布了基于Xbox的云游戲服務(wù)——ProjectxCloud,于2019年10月開啟測試。在此之前,微軟已經(jīng)在云游戲領(lǐng)域有所行動。
2015年,微軟從英特爾手中收購著名物理引擎開發(fā)商Havok,并在聲明中提及微軟的云服務(wù)Azure。2017年,微軟收購3D數(shù)據(jù)優(yōu)化技術(shù)的Simplygon,同年,Xbox負(fù)責(zé)人Phil Spencer被納入微軟高級領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(SLT)中,成為公司的執(zhí)行副總裁。2018年,微軟收購云游戲服務(wù)公司Playfab,將該公司的工具整合至Azure云服務(wù)中。
xCloud采取了與其他云游戲平臺不同的思路,在測試階段,xCloud明確為主機(jī)玩家的云服務(wù),面向部分地區(qū)的Xbox忠實用戶開放測試邀請,Xbox用戶此前的游戲數(shù)據(jù)可以通過串流的方式實現(xiàn)不同平臺的互通。同時,xCloud首先登錄移動端,玩家通過WIFI或者手機(jī)移動網(wǎng)絡(luò)直接從云端串流到自己的安卓/蘋果手機(jī)或平板電腦上,結(jié)合Xbox手柄暢玩游戲,不需要購買Xbox主機(jī)或游戲。微軟為此推出了專為xCloud設(shè)計的外設(shè)手柄,低廉的價格降低了Xbox游戲的體驗門檻。
截至2020財年第三季度,xCloud在7個國家/地區(qū)收獲了數(shù)十萬用戶,微軟管理層透露在接下來的幾周內(nèi)該服務(wù)將進(jìn)入8個國家/地區(qū)。
近日,微軟宣布將于今年7月22日關(guān)閉旗下游戲直播平臺Mixer,并且與Facebook達(dá)成合作,將xCloud引入Facebook gaming,屆時Facebookgaming的用戶通過點擊網(wǎng)頁即可直接進(jìn)入游戲,這一合作有望吸引用戶通過訂閱xCloud服務(wù)成為Xbox游戲玩家,使微軟擁有更大的用戶基礎(chǔ)。
Twitch、YouTube gaming以及Facebookgaming等游戲直播平臺被看作是云游戲天然的入口,谷歌明確表示要將YouTube與云游戲服務(wù)Stadia整合,媒體透露亞馬遜也有整合云游戲服務(wù)和Twitch的意愿。但是微軟卻選擇關(guān)閉Mixer去推xCloud服務(wù),很大程度上是因為Mixer優(yōu)勢的低延遲超光速(FTL)技術(shù)已經(jīng)被YouTube和Twitch迎頭趕上,但Mixer用戶增長遠(yuǎn)不及Twitch和YouTube gaming,今年初也不斷有Mixer團(tuán)隊士氣低迷、與Xbox的運營越來越脫離的消息釋出,這都使得Mixer看起來不是一項劃算的生意。
顯然,xCloud對微軟而言是一項有前景的服務(wù),微軟正在努力推廣xCloud服務(wù)以獲得更多的訂閱用戶。今年6月,媒體透露微軟計劃在年底將xCloud云游戲整合進(jìn)XboxGame Pass,屆時訂閱用戶將可以通過云端串流Xbox Game Pass中的游戲,這就意味著xCloud服務(wù)將會包含更多的第一方及第三方獨占內(nèi)容。同時,微軟計劃在2021年將xCloud服務(wù)器升級至Xbox Series X硬件(現(xiàn)階段xCloud服務(wù)器依舊是由Xbox One S硬件組成),以提升云游戲的畫面和性能表現(xiàn)。
(2)云計算服務(wù):Azure
云游戲是云計算服務(wù)中的一個應(yīng)用領(lǐng)域,云計算的興起主要源于企業(yè)對計算資源、優(yōu)化數(shù)據(jù)中心和服務(wù)器使用效率的需求,微軟的云計算服務(wù)Azure于2010年2月啟動,除了傳統(tǒng)的虛擬機(jī)、CND等云產(chǎn)品外,Azure還提供RemoteApp、Active Directory和SQL Server等微軟專有的技術(shù)服務(wù)。
目前,Azure已經(jīng)全面可用,并且還在不斷增加其他服務(wù)以及區(qū)域數(shù)據(jù)中心。Azure的計費結(jié)構(gòu)不是基于本地服務(wù)器安裝或從傳統(tǒng)數(shù)據(jù)中心租賃物理服務(wù)器,而是基于資源消耗,根據(jù)冗余和分發(fā)類型的不同而有所不同,因此定價更為靈活。Azure也成為企業(yè)客戶從本地Windows服務(wù)器過渡到云端的優(yōu)先選擇之一。
同時,微軟在全球60多個區(qū)域建立了超過160個數(shù)據(jù)中心,是目前覆蓋范圍最多的云服務(wù)提供商。而xCloud將通過微軟建立在全球的Azure數(shù)據(jù)中心,對140個國家提供高品質(zhì)低延遲的云端串流游戲服務(wù)。
微軟已經(jīng)走在云計算領(lǐng)域的前列。大多數(shù)研究將云計算服務(wù)分為:IaaS(基礎(chǔ)設(shè)施即服務(wù))、PaaS(平臺即服務(wù))和SaaS(軟件即服務(wù)),而云游戲平臺通常是將游戲內(nèi)容與IaaS公有云對接。IDC預(yù)測,未來五年,全球在公共云服務(wù)和基礎(chǔ)設(shè)施方面的支出預(yù)計將翻一番,即從2019年的2290億美元增長至2023年的近5000億美元,其中IaaS五年期CAGR預(yù)計達(dá)到32%。據(jù)Gartner數(shù)據(jù)顯示,2018年,微軟在IaaS市場上約占15.5%份額,僅次于第一大供應(yīng)商亞馬遜。
云游戲附加價值:推動次世代主機(jī)服務(wù)升級
今年是主機(jī)迭代的關(guān)鍵時期,索尼和微軟密集的信息發(fā)布也讓次世代主機(jī)備受市場關(guān)注。與以往不同的是,微軟今年加大了軟件服務(wù)的比重,并且推出了高配和低配兩種版本的游戲主機(jī),還特別強(qiáng)調(diào)Xbox的兼容性和智能分發(fā)技術(shù),向外界傳遞出“無論玩家是否擁有Xbox硬件,都可以成為Xbox用戶”的信號,在xCloud的推動下,Xbox已經(jīng)不再是特指微軟的某一款主機(jī)產(chǎn)品,而是升級為一個日益多樣化的游戲品牌。
Xbox生態(tài):主機(jī)+游戲研發(fā)+訂閱制
最早,臺式機(jī)以及筆記本電腦的普及,使微軟在辦公室場景上大獲成功,但隨著技術(shù)的成熟及穩(wěn)定推進(jìn),微軟面臨PC銷售增長的天花板,以及企業(yè)市場的逐漸飽和,此時,娛樂傳媒領(lǐng)域釋放出新技術(shù)的購買力,索尼憑借著PS系列搶占了PC游戲市場份額,客廳場景釋放出可觀的增長空間。
從構(gòu)思到發(fā)布,微軟僅用了20個月便制造了第一臺Xbox主機(jī),在發(fā)售后的第一季度銷量達(dá)150萬臺,截至目前,Xbox已經(jīng)推出了Xbox(已停產(chǎn))、Xbox360、Xbox one、Xbox one X四款主機(jī),次世代主機(jī)Xboxseries x也預(yù)計于今年年底正式發(fā)售。
幾乎在每一代主機(jī)推出時,微軟都會發(fā)布配套的服務(wù),目前包含Xbox Live、Xbox Game Pass,以及在次世代主機(jī)窗口期推出的云服務(wù)xCloud,其中Xbox Live提供跨平臺多人對戰(zhàn)服務(wù),截至2020財年Q3擁有接近9000萬的活躍用戶,XboxGame Pass則提供訂閱制游戲內(nèi)容,截至2020財年Q3擁有擁有超過1000萬的訂閱量。
除了技術(shù)及服務(wù),微軟也構(gòu)建了內(nèi)容護(hù)城河,通過收購游戲工作室以及合作第三方工作室,來組建自己的內(nèi)容梯隊,保持內(nèi)容端的持續(xù)供給。目前已知的Xbox工作室有15家,包括:343 Industries、Compulsion Games、Double Fine、InXile娛樂、Mojang、忍者理論、黑曜石娛樂、PlaygroundGames、Rare、The Coalition、The Initiative、Turn 10、Undead Labs、World's Edge、Xbox Global Publishing,其中343 Industries負(fù)責(zé)當(dāng)前微軟支柱IP《光環(huán)》系列的開發(fā)工作。
除了《光環(huán)》和《命運》兩大頭部IP,微軟的第一方及第三方工作室制作了《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《我的世界》、《古墓麗影崛起》、《泰坦降臨》等知名游戲。目前,這些游戲幾乎都包含在Xbox Game pass服務(wù)中,用戶每月只需要花費9.99美元,即可訪問超250款主機(jī)游戲和100余款PC游戲,該訂閱服務(wù)允許玩家在微軟獨占游戲和第三方游戲工作室發(fā)布游戲的當(dāng)天搶先體驗。
xCloud助力次世代主機(jī)升級
微軟在次世代主機(jī)上聚焦服務(wù),弱化銷量的思路調(diào)整,也是因為其本世代主機(jī)的表現(xiàn)落后,從銷量來看,Ampere Analysis報告顯示,截至2020年一季度,索尼PS4全球累計銷量突破1.8億臺,任天堂Switch系列(包括Switch和Switch Lite)預(yù)估銷量超過5300萬臺,微軟Xbox One系列(涵蓋Xbox One、Xbox One S、Xbox One X與Xbox One S數(shù)位版等)全球累計銷量約4900萬臺。
通常而言,玩家會根據(jù)游戲陣容、性能以及價格來選擇游戲主機(jī)。微軟在主機(jī)性能上保有優(yōu)勢,但沒有與索尼拉開較大的差距,在價格上同樣沒有突出的優(yōu)勢(微軟近期計劃推出低價版次世代主機(jī)來扭轉(zhuǎn)局面),在游戲陣容上相對硬核,受眾沒有索尼的輕量游戲廣,此外,索尼具有獨有的品牌感,注重內(nèi)容情懷,以及與玩家之間的互動,而這恰恰是微軟相對缺乏的。
但是,xCloud云服務(wù)的出現(xiàn),有望改變微軟在主機(jī)市場上的落后局面。這是因為,云游戲前期是以技術(shù)為導(dǎo)向,微軟已經(jīng)搶占了云計算的時間窗口,可以借助xCloud大規(guī)模推廣以XboxGame Pass為主的游戲服務(wù),而廠商發(fā)展云游戲的初衷,正是為了擴(kuò)大游戲或訂閱服務(wù)的玩家,釋放游戲市場增量。
盡管銷量不佳,但Xbox依舊占據(jù)北美主機(jī)市場的絕大部分份額。Statcounter數(shù)據(jù)顯示,截至2020年5月,Xbox在北美主機(jī)市場占有47.22%份額,PS為52.16%,任天堂為0.62%,而走在云游戲前列的公司以及現(xiàn)有的云游戲玩家?guī)缀醵技性诒泵赖貐^(qū),這也讓微軟具備了區(qū)位優(yōu)勢。
此外,微軟有意向索尼和任天堂靠攏,由于索尼和任天堂在云計算領(lǐng)域的進(jìn)展落后于微軟,如果想要趕上5G風(fēng)口切入云游戲賽道,那么與微軟合作未嘗不可。
2019年5月,微軟宣布與索尼達(dá)成戰(zhàn)略合作,兩家公司將在微軟Azure上聯(lián)合開發(fā)未來的云服務(wù)解決方案,以支持各自的游戲和內(nèi)容流媒體服務(wù),索尼還將在現(xiàn)有的游戲和流媒體平臺上使用微軟的數(shù)據(jù)中心。
在2019年2月,媒體消息稱,微軟未來大概率在任天堂NS平臺開發(fā)游戲,且Xbox Game Pass會員服務(wù)也將通過流媒體技術(shù)在Switch上使用。盡管該消息尚未被證實,但不排除微軟想要通過跟索尼和任天堂的積極合作,來推廣自己的xCloud和Xbox game pass服務(wù),從而在次世代主機(jī)的競爭中彎道超車。
XR的想象空間
游戲本質(zhì)上是交互的升級,無論是主機(jī)游戲、PC游戲,抑或是如今的云游戲,其核心目標(biāo)都是為了給玩家提供更深度的游戲體驗,因為每個人都希望《頭號玩家》里的游戲世界成為現(xiàn)實。
今年3月,V社推出了一款名為《半衰期:愛莉克斯》的VR游戲,發(fā)售三日之內(nèi)銷量突破40萬份,在Steam上的好評率高達(dá)98%,游戲流暢的物理交互以及低眩暈的移動機(jī)制引發(fā)了市場上的追捧熱潮,也帶動了V社Index頭顯的銷量增長。
早在2015年,微軟便發(fā)布了第一款MR頭顯——Hololens,并在同年的E3上使用Hololens演示了《我的世界》。2019年2月MWC2019展會上,微軟推出了Hololens2,由微軟CEO Satya Nadella親自站臺,二代Hololens也被視為是微軟在云計算領(lǐng)域邁出的全新一步。
以《我的世界》為例,在智能云Azure的支持下,玩家可以在現(xiàn)實世界中搭建能夠可持續(xù)存在的虛擬物件,而同樣擁有智能終端Hololens2的其他玩家可以流暢的與之交互。
(使用微軟HoloLens頭顯演示《我的世界》)
不過,微軟目前沒有把Hololens2定位為一款消費級產(chǎn)品,其面向的仍然是企業(yè)客戶,為企業(yè)客戶提供可定制化服務(wù),與Hololens2同步推出的,還有兩款基于Azure的MR服務(wù)(Azure Spatial Anchors和Azure Remote Rendering)。
VR游戲一直都是各方想要攻克的重要領(lǐng)域,谷歌、Facebook等科技公司不斷在VR領(lǐng)域進(jìn)行投資和研發(fā),其中Facebook的Oculus頭顯獲得了眾多業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注,高性價比也同樣吸引了一批游戲玩家。理論上,流媒體的形式同樣適用于VR游戲,未來很可能也會在VR領(lǐng)域誕生類似Steam的游戲發(fā)行平臺。
但是,微軟除了在WMR計劃中為PC平臺帶來一系列VR頭顯和軟件外,沒有更多的消息,對于消費級的VR產(chǎn)品態(tài)度消極。2019年2月,VR游戲開發(fā)商Tessera工作室游戲設(shè)計師PabloLafora曾表示,“微軟關(guān)于VR行業(yè)透露的消息并不算多,只有一些與Hololens 2相關(guān)的消息,看起來他們對VR游戲不太關(guān)心。一方面,微軟目前的主機(jī)并不支持VR設(shè)備,而另一方面,現(xiàn)在涉足VR產(chǎn)業(yè)的確有一定風(fēng)險”。同年11月,Xbox負(fù)責(zé)人PhilSpencer也曾表示,微軟不會將VR整合到Xbox生態(tài)系統(tǒng)中,因為VR體驗不足以讓Xbox消費者滿意,“沒有人需要VR”。
同樣隸屬前沿科技,VR游戲也面臨著與云游戲相同的困境,在商業(yè)化方面有非常高的成本壓力,入不敷出的現(xiàn)象十分常見,這也是越來越多VR開發(fā)商轉(zhuǎn)向企業(yè)客戶的重要原因。在2020年2月的一次媒體采訪中,Phil Spencer表示,現(xiàn)階段VR的投資回報比不值得,微軟會密切關(guān)注VR領(lǐng)域的發(fā)展,繼續(xù)等待市場成熟,直到提供VR支持的利益是顯而易見。
顯然,微軟將精力放在了次世代主機(jī)以及xCloud推廣上,因為這些工作很有可能推動微軟成為云游戲甚至是云計算行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。但這不代表微軟不會進(jìn)入VR游戲領(lǐng)域,從長遠(yuǎn)來看,以VR為代表的沉浸式游戲前景明朗,微軟有實力帶著更好的VR游戲作品切入市場。