本月7日,由北京初見科技發(fā)行的卡牌游戲《妖精的尾巴:無盡冒險》(下文簡稱《無盡冒險》)結(jié)束了計費刪檔測試。本次測試數(shù)據(jù)頗為搶眼,收獲了不少用戶的好評,為7月28日的正式上線打下了很好的基礎(chǔ)。
乍看之下,這款由講談社正版授權(quán),經(jīng)典動漫IP改編的卡牌策略RPG游戲,似乎并沒有太明顯的區(qū)隔性。那么《無盡冒險》究竟是如何在玩法體驗和題材挖掘上做文章,收獲玩家廣泛好評的呢?
精細(xì)打磨,堅持長線運營的初衷
從《無盡冒險》本月剛結(jié)束的測試看,玩家對“IP+策略卡牌”的產(chǎn)品內(nèi)容還是非常買賬的。次日留存超40%、3日留存25%、7日留存16%、付費率25%的數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以說是很搶眼了。等正式上線后收獲一波開門紅,目前看來似乎并不是什么難事。
但作為一款主打養(yǎng)成的RPG游戲,如何鋪陳長線運營無疑才是重中之重。只有在長線運營中將內(nèi)容擴(kuò)充、體驗優(yōu)化、社交平臺搭建等項目落實,才能持續(xù)收獲玩家的肯定。而就游戲測試展現(xiàn)出來的質(zhì)量表現(xiàn),《無盡冒險》在各方面都做好了持續(xù)打磨產(chǎn)品的決心。
首先,初見科技在《無盡冒險》這個項目上已經(jīng)投入了三年半時間,經(jīng)過了充分的打磨,加上IP授權(quán)方較長的監(jiān)修周期,讓制作組很早就準(zhǔn)備好了一系列的后續(xù)素材及更新規(guī)劃。
游戲設(shè)計了很豐富的養(yǎng)成體系,從戰(zhàn)斗獲取資源到提升魔導(dǎo)團(tuán)等級再到強(qiáng)化角色,構(gòu)成了一條可以長期持續(xù)游玩的內(nèi)容線。后續(xù)除了不斷增加新角色、劇情、副本等基礎(chǔ)內(nèi)容,還有針對重度用戶的多人玩法、針對休閑用戶的外觀系統(tǒng)等,讓不同傾向的玩家都能有充實的內(nèi)容體驗。
而制作組在游戲的更新規(guī)劃上也很具誠意。未來游戲上線后,制作組預(yù)期平均每月都會至少更新2-3個角色,每兩周推出一個中小型活動,并在每月追加大系統(tǒng)更新和大型活動。用密集的內(nèi)容疊加,持續(xù)豐富產(chǎn)品的日常體驗,使用戶持續(xù)保持爽快的節(jié)奏,進(jìn)而為游戲搭建出足夠吸引的長線運營體系。即便是目前最忙碌的上線籌備階段,制作組也沒有停止對后續(xù)素材的更新規(guī)劃,足見初見科技在長線運營內(nèi)容上的認(rèn)真程度。
其次,除了為后續(xù)內(nèi)容做規(guī)劃,初見科技的運營項目組對用戶反饋也非常重視。畢竟長線運營的核心,就是持續(xù)服務(wù)用戶。內(nèi)容的疊加是在為用戶提供充實體驗,但內(nèi)容的方向、細(xì)節(jié)的調(diào)整,都必需以用戶的喜好與反響為導(dǎo)向,才能起到事半功倍的效果。
憑借對卡牌游戲豐富的運營經(jīng)驗,初見科技的團(tuán)隊將在游戲上線后借助各類活動去引導(dǎo)用戶,把握好版本節(jié)奏。同時根據(jù)測試的評論反饋,對游戲開展迭代。
測試期間用戶在各大平臺上的評論,運營團(tuán)隊就做了很認(rèn)真的回復(fù)記錄并積極推進(jìn)解決方案形成。比如部分用戶提到游戲內(nèi)CV和BGM的質(zhì)量問題,運營組在日本疫情期間加急溝通推進(jìn)了CV配音的實裝。這種傾聽用戶聲音的姿態(tài),無疑會持續(xù)提高用戶的滿意度,進(jìn)而將長線運營引上正確的方向。
官方在測試期間對玩家反饋的回應(yīng)
總體看來,《無盡冒險》對產(chǎn)品的長線運營有著非常深刻的理解,從立項開始,就以長線運營為初衷從研發(fā)及運營兩個層面持續(xù)完善項目。人均從業(yè)經(jīng)驗10年以上的研發(fā)團(tuán)隊,豐富的項目經(jīng)驗和過硬的專業(yè)技能,加上三年半的精細(xì)打磨,讓這款游戲在起步階段,就已經(jīng)具備了成熟而完善的內(nèi)容儲備。
深度與廣度,如何應(yīng)對游戲內(nèi)容消耗?
《無盡冒險》足量的內(nèi)容儲備,目前看來似乎能為玩家提供一段很充實的冒險。但對養(yǎng)成向的卡牌RPG游戲來說,如何處理玩家對內(nèi)容的快速消耗,無疑是一個早晚都將面對的問題。
如果是一些弱交互的產(chǎn)品,內(nèi)容量更新得不到保障會導(dǎo)致用戶流失。而如果是強(qiáng)調(diào)玩家間合作、競技的游戲,部分先期玩家快速消耗內(nèi)容導(dǎo)致玩家間差距過大產(chǎn)生割裂,更是會對整個游戲的生態(tài)造成影響,使得官方難以取得良性把控。
中小型團(tuán)隊如果對這一問題處理不及時,很可能會因為疲于應(yīng)付玩家對內(nèi)容量的需求而陷入被動,被迫偏離預(yù)期運營軌道。但即使是非常成熟的團(tuán)隊和產(chǎn)品,也會因為內(nèi)容消耗后沒能及時填充造成用戶流失。
比如全球范圍都很火爆的卡牌RPG《Fate/Grand Order》,就經(jīng)常因過長的“長草期”造成大范圍的口碑波動。而去年表現(xiàn)突出的《明日方舟》在前期取得亮眼成績后,也因為內(nèi)容量被快速消耗未能及時跟進(jìn)而險些遇冷。
對于玩家來說,長草期就是煎熬
目前看來,比較有效的方法,就是盡量讓產(chǎn)品內(nèi)容的擴(kuò)充保持在一個較好的節(jié)奏里,通過幾個維度的交替更新為玩家構(gòu)建優(yōu)質(zhì)體驗。主線劇情、限時活動、日常任務(wù)、玩法拓展、卡池更新等內(nèi)容此起彼伏地迭代,持續(xù)為玩家保留足夠的驅(qū)動性,進(jìn)而將玩家留下。
但是現(xiàn)實情況往往是說起來容易做起來難,沒有強(qiáng)大內(nèi)容產(chǎn)出實力與優(yōu)秀的玩法設(shè)計,要在長線運營中掌握主動權(quán)是非常困難的。那么,《無盡冒險》又憑什么能夠處理好內(nèi)容消耗這一常見難題,用看似傳統(tǒng)的策略卡牌玩法贏得玩家的認(rèn)可呢?
首先不得不提的是,《無盡冒險》有著不容忽視的先天優(yōu)勢——經(jīng)典IP改編。時至今日,《妖精的尾巴》漫畫在全世界累計發(fā)行量超過6400萬冊,動畫在搜狐視頻的全集播放量也突破25億,可謂是熱度依舊。作為擁有十幾年沉淀的經(jīng)典動漫IP,本來就擁有很強(qiáng)的受眾吸引力。而IP原著對游戲來說,更是一個取之不竭的內(nèi)容更新寶庫。
《妖精的尾巴》里的諸多設(shè)定,本來就非常適合做成RPG類型的游戲。原作中充滿魅力的角色和公會、種類繁多的魔法體系、跌宕起伏的劇情構(gòu)架,都能為游戲提供源源不絕的內(nèi)容構(gòu)建思路?!稛o盡冒險》對魔法奧義的還原、對公會打造的構(gòu)建還有戰(zhàn)斗中的角色搭配、魔法源組合等玩法,都是對原作精髓的提煉,既精彩又充滿了創(chuàng)意。
而主線劇情更新這最讓人頭疼的點,在原作足量的故事和多彩的人物構(gòu)架下,《無盡冒險》更是無所畏懼。即便游戲選擇從原作的中期劇情天狼島事件之后開幕,依舊有著大量的篇幅供游戲做還原和拓展??梢哉f,《無盡冒險》只要認(rèn)真挖掘,就能找到足夠多天然粉絲喜愛的內(nèi)容。
其次,游戲本身的玩法不僅豐富,而且足夠輕松有趣,每個玩家都能找到自己喜歡的內(nèi)容,并在深度體驗中消耗不少時間?!稛o盡冒險》中的養(yǎng)成要素很豐富,擁有J幣、SR魔導(dǎo)士、藍(lán)色魔導(dǎo)器等大量資源供玩家積累。而隨著戰(zhàn)斗和資源的積累,玩家又可以不斷提升魔導(dǎo)團(tuán)等級,解鎖成長上限,體驗更多的秘境和副本挑戰(zhàn)。
在充實的養(yǎng)成線中,玩家還能夠體驗到多元且富有層次感的玩法構(gòu)成,而非單一化的數(shù)值成長。玩家可以在伏魔殿、頭目討伐、友情任務(wù)等玩法各異的日?;顒又蝎@取資源及角色碎片,不斷優(yōu)化角色陣容、魔導(dǎo)器和裝備,然后在更高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗中體驗系統(tǒng)的策略性,感受維度豐富而又層層遞進(jìn)的游戲內(nèi)容。
簡單來說,就是無論在養(yǎng)成層面還是在系統(tǒng)深度體驗上,經(jīng)驗豐富的制作組都為玩家提供了兼具深度與廣度的游玩內(nèi)容。大量的日?;顒?、多樣化的副本讓玩家的養(yǎng)成之路不會枯燥,而游戲系統(tǒng)和策略構(gòu)建上的深度,又保障了玩家在深度體驗后能獲取足量的成就感和新鮮感。
魔法源顏色組合的研究、魔導(dǎo)器的陣容搭配、時間軸回合制戰(zhàn)斗加上IP自身足量的吸引力,無疑能為玩家提供很長的游玩時間。在劇情及玩法內(nèi)容上都做足準(zhǔn)備的《無盡冒險》,想必將會為內(nèi)容消耗問題帶來一次有力解答。
產(chǎn)品之外,構(gòu)建獨有品牌吸引力
《無盡冒險》在產(chǎn)品層面做了充分的籌備,較高的完成度和完善的長線運營思路,已然為產(chǎn)品上線鋪平了道路。不過除了產(chǎn)品內(nèi)容之外,相應(yīng)的投放和品牌推廣,也是游戲維持熱度、謀求出圈的有力手段。
尤其是《無盡冒險》這種擁有強(qiáng)大IP屬性的產(chǎn)品,有效的市場營銷推廣,無疑能助力產(chǎn)品更快吸引到大量外圍用戶,將IP優(yōu)勢發(fā)揮到最大。在對產(chǎn)品和用戶做了深度分析后,初見已經(jīng)為《無盡冒險》制定了“冒險不息,戰(zhàn)斗不止!”的slogan,并將以“激燃冒險卡牌”的定位去觸達(dá)更多的泛IP用戶。
成立于2014年的初見科技,旗下?lián)碛蠭P運營、產(chǎn)品研發(fā)、廣告投放等多家控股子公司,已然形成了橫跨IP、研發(fā)及發(fā)行的串聯(lián)、緊密合作型的閉環(huán)生態(tài)。雖然《無盡冒險》相應(yīng)的推廣內(nèi)容還未曝光,但擁有深度品牌推廣經(jīng)驗的初見科技,相信已經(jīng)做好了充足的準(zhǔn)備。
產(chǎn)品內(nèi)容的消耗是不可避免的,但如果能借助品牌推廣構(gòu)建更廣泛的產(chǎn)品吸引力,引入多元的用戶群體,無疑將為產(chǎn)品長線運營提供有力支持。更多認(rèn)可IP、認(rèn)可品牌的用戶一但投入到游戲體驗中,會更容易盤活整個游戲的生態(tài)。如能借助泛用戶群體的力量,激發(fā)出更多社交體驗和同人文化,無疑能夠極大地拉長產(chǎn)品生命力。
結(jié)語
相信在很多業(yè)內(nèi)人士看來,就目前的市場狀況與玩家接受度來看,要做成功的策略卡牌RPG產(chǎn)品無疑會是一場硬仗。不單只因為此類游戲面臨著內(nèi)容量消耗快及更新所需資源多等硬性問題,更在于手游經(jīng)過近年來的高速發(fā)展后,用戶對產(chǎn)品已經(jīng)開始有了更高的質(zhì)量要求及預(yù)期。如果不能再體驗上做足優(yōu)化、在玩法上拓展新意,很可能就會在一陣熱度后被玩家遺忘。
這對研發(fā)團(tuán)隊來說固然是挑戰(zhàn),但同時也蘊含著很大的機(jī)遇。如果能為玩家?guī)碜阗|(zhì)足量的內(nèi)容體驗,無疑就能獲得玩家的持續(xù)肯定,進(jìn)而依靠高黏性的優(yōu)質(zhì)用戶取得成功。只是在如何解決內(nèi)容更新、細(xì)節(jié)優(yōu)化等方面的問題上,還需要業(yè)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊共同開展思考。
如今,《妖精的尾巴:無盡冒險》測試數(shù)據(jù)理想、內(nèi)容準(zhǔn)備充分,它是否能取得開門紅并受到玩家長期認(rèn)可,為業(yè)界帶來一些新的問題解決思路,就讓我們拭目以待吧。