網(wǎng)易出海,中國游戲的順差逆襲

來源:鋅財經
作者:許怡雯
時間:2020-07-29
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全面進軍歐美市場的彈藥已經準備完畢,可以預見的是,“網(wǎng)易出品”的輸出就要通過這些本土IP來實現(xiàn)。

全面進軍歐美市場的彈藥已經準備完畢,可以預見的是,“網(wǎng)易出品”的輸出就要通過這些本土IP來實現(xiàn)。

7月應該是屬于科技股的一個月,前有中芯和寒武紀引領芯片股恨不得漲破A股天花板,后有螞蟻強勢宣布IPO。新秀噪音下,老牌科技公司正在悄無聲息地一路狂漲。

繼7月9號網(wǎng)易盤中大漲9.13%,創(chuàng)下了503美元的新高之后,摩根斯坦利、交銀、安捷等多家投行在10天內持續(xù)上調了網(wǎng)易目標價,其中摩根將網(wǎng)易的目標價調至華爾街最高600美元,還給出了1000億美元的市值預估。

這些投行給出的理由出奇的一致:手游全球化和網(wǎng)易最佳開發(fā)能力能支撐增長和股價上漲。這意味著,網(wǎng)易堅持多年的游戲出海策略已經開始驅動其在資本市場上崛起。

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Q1日本市場中國手游收入排行榜TOP10中網(wǎng)易占據(jù)3席

隨著今年5月在日本市場奪得IOS收入排行榜冠軍,網(wǎng)易已經可以吹起日本市場的勝利號以及向歐美市場的進軍號。與此同時,東京櫻花次世代工作室的成立也表明網(wǎng)易不再滿足于做手游時代的航海人。

“網(wǎng)易出品”的出海之旅開始進入2.0時代,向著歐美市場,向著主機游戲。

日本模板的誕生

中國網(wǎng)游20年的歷史上,網(wǎng)易絕對占據(jù)了重要的戲份,畢竟它以一己之力扛起了國產游戲的排面。

2000年,華彩公司發(fā)行了中國第一款自主研發(fā)的MMORPG游戲《萬王之王》,這一年也被稱為中國網(wǎng)游元年。

第二年,一個叫盛大的小公司暗戳戳測試著一款叫《傳奇》的韓國游戲,那時的陳天橋還不知道《傳奇》真的成為了游戲世界的傳奇,也不知道,從《傳奇》到《魔獸世界》到《英雄聯(lián)盟》,中國網(wǎng)游開啟了二十年的“游戲逆差”時代。

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在這20年里,唯一可以和上面這些游戲一較高下的國產游戲,就是網(wǎng)易自研加運營的《大話西游》和《夢幻西游》。

而徹底改變了“歐日韓霸占中國游戲市場,代理商賺得盆滿缽滿”這種日子的也是網(wǎng)易。手游時代,網(wǎng)易用一款《陰陽師》砸開了日本游戲市場的大門,中國游戲廠商開始了出海時代。

2017年2月23日,《陰陽師》日服正式上線,24小時內沖上了蘋果AppStore免費榜第一,并且這個排名保持了整整一周的時間。

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后來,丁磊在公開場合表示說,《陰陽師》的項目本身就是對著日本市場去的。

選擇日本作為海外市場的突破口是一個非常具有挑戰(zhàn)性的選擇,因為這不是降維打擊,而是以下克上。作為能把ACG展覽開到全世界的國家,日本幾乎和二次元畫上了等號。因此,打開日本的大門,意味著需要超乎水準的制作水平和本土運營。

網(wǎng)易聰明地選擇了本土IP和本土聲優(yōu)的雙重突圍。日本作家夢枕貘的《陰陽師》是百萬銷量級別的熱門小說,妖怪題材也是根植日本千年的民俗文化。將日本引進的IP反向輸送回日本。以彼之矛克彼之盾,《陰陽師》的IP優(yōu)勢幫助網(wǎng)易率先收獲用戶的好感。

其次,隨便拎出來一個都是主役級別的聲優(yōu)陣容也在預注冊時期幫《陰陽師》帶來了大量的流量。

但是這并不意味著這款游戲就穩(wěn)了,中國游戲出海的本命之困,不是大IP,而是本土運營。網(wǎng)易跑通日本市場,更重要的是跑通了本土傳播的整個流程。

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有賴于網(wǎng)易此前的大廠口碑,《陰陽師》未上線就拿到了GooglePlay的預注冊大圖推薦和兩個蘋果App Store上的首頁推薦位。根據(jù)游戲的定位,網(wǎng)易找到了日本最主流的二次元媒體,包括Animate Times、niconico進行線上合作。《陰陽師》官方還在Twitter上進行聲優(yōu)倒數(shù)上線活動。

線下場景中,網(wǎng)易在秋葉原這個二次元圣地做了大量的實體廣告投放,尤其是地鐵站等人流量較大的區(qū)域。

跑通了爭取推薦、內容營銷、線上線下整合傳播等一系列出海的必備流程后,《陰陽師》在日本市場僅僅用了兩個月的時間就提前完成了該款游戲的預約人數(shù)目標。一個月后的正式引爆,就成了水到渠成的事情了。

這是中國的游戲廠商第一次靠自主經營而非代理或者合作的方式打開一個海外市場。

攻占日本,網(wǎng)易結束海外戰(zhàn)場1.0

《陰陽師》成功的重要性在于它為后續(xù)游戲產品進軍日本探明了路,開啟了“網(wǎng)易出品”全面進軍日本的時代。

2017年底,網(wǎng)易同時推出了《荒野行動》和《終結戰(zhàn)場》兩款游戲。后者僅僅在內地版本上線10天之后,就推出了海外版本《Rules of Survival》。相比于《陰陽師》167日的中日版本間隔期,《終結戰(zhàn)場》幾乎做到了中日同步上線,網(wǎng)易不再需要國內市場的測試。

幸好,這兩款游戲的運營成果并沒有打臉網(wǎng)易的自信。同類型的兩款游戲同時登陸日本,掀起了一陣戰(zhàn)術競技游戲熱潮。其中《荒野行動》多次登上游戲榜首,成為日本現(xiàn)象級的手游。日本紀念日協(xié)會官方甚至專門認證了一個5月5日“荒野行動之日”。

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可以看出來,網(wǎng)易在日本市場已經輕車熟路,“網(wǎng)易出品”的招牌開始打響日本市場。

日本市場的正式成熟則要等到《率土之濱》(日服名字:《大三國志》)在日本市場成功逆襲至暢銷榜第9,成為日本“第一三國游戲”的時候。

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《率土之濱》沒有《陰陽師》、《荒野行動》那樣的好命。后者們進入日本市場賺足了天時地利,《陰陽師》有日本千年的妖怪文化做背書,《荒野行動》有同類型端游《絕地求生》率先打響知名度,那個時候“WINNER WINNER,CHICKEN DINNER”火遍全球。

《率土之濱》這個以三國IP為核心的SLG游戲進入日本市場絕對是一頭扎進了紅海里游泳。

時間回到1985年的紅白機時代,日本游戲公司光榮看中了三國這個IP,開發(fā)了初代SLG游戲《三國志》,掀起了第一代三國熱,引來無數(shù)廠商跟進同主題的游戲,出現(xiàn)了《霸王大陸》、《真三國無雙》、《吞食天地》等一系列同IP產品。隨著《三國志》走紅中國市場,逐漸形成了中國IP日本游戲的尷尬局面。

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《率土之濱》打破了這個局面。2019年,距離游戲上線兩年后,《率土之濱》兩度上升暢銷榜第9,超過了一眾日本本土三國游戲,被日本游戲媒體4gamer評為“第一三國手游”。

從一個競品紅海里脫穎而出,成功實現(xiàn)文化反攻,網(wǎng)易出品再一次證明了自己的運營能力。今年5月,根據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù),網(wǎng)易在日本市場上打趴所有地頭蛇以外來者身份摘得iOS收入排行榜桂冠。

日本市場的全面告捷意味著網(wǎng)易結束了海外戰(zhàn)場的1.0時代。也是這個時候,丁磊在2020年Q1的電話財報會上宣布,網(wǎng)易的下一步,歐美。

進軍歐美,網(wǎng)易的野心

從戰(zhàn)略上講,網(wǎng)易是絕對不能放棄歐美市場的。在世界游戲市場大體被分為中國、歐美、日韓的情況下,網(wǎng)易已經占領了日本市場,而中國本土市場更是趨于飽和,競爭越發(fā)白熱化。歐美手游市場是中國廠商們還沒有滲透到的海洋。

以美國為例,數(shù)據(jù)表明2019年Q4美國手游市場在App Store和Google Play的總收入為43億美元,同比增長21.5%。

根據(jù)公開數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年美國iOS App Store&Google Play Store免費榜、暢銷榜冠軍分別為《Roblox》和《Candy Crush Saga》,前者來自美國本土,后者來自英國。兩個TOP10榜單共計20個上榜游戲中僅有一款來自中國,并且中國游戲進入美國市場收入TOP100的中國手游只有18款,合計貢獻僅4.2億美元,占比不到10%。

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蛋糕甜美,卻并不好啃。歐美市場規(guī)模大、發(fā)展穩(wěn)定,但同時這里也生存著世界上最多的3A游戲廠商,這些廠商向市場上輸出各類現(xiàn)象級產品。

說中國游戲在歐美市場舉步維艱也不為過,所以,網(wǎng)易在跑通日本市場的本土運營后,在歐美市場選擇了運營層面的調整——尋求合作。

2019年網(wǎng)易宣布和漫威達成長期合作,并在年底發(fā)布了和漫威合作開發(fā)的漫威首款MOBA品類手游《漫威超級戰(zhàn)爭》。

而作為網(wǎng)易游戲2020年度的主推作品之一,《哈利波特:魔法覺醒》已經完成了第二波內測,海外版正在準備中。

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需要注意的是,《哈利波特:魔法覺醒》目前看起來只是第一波攻勢。6月15日,網(wǎng)易宣布已經和華納達成了《指環(huán)王》的IP合作,雙方共同開發(fā)游戲《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》。

根據(jù)公開數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,網(wǎng)易游戲已經與暴雪、漫威、微軟、華納兄弟等多家全球IP巨擘及工作室達成并保持長期合作。這意味著,現(xiàn)在網(wǎng)易手上已經握有《哈利波特》、《指環(huán)王》、《暗黑破壞神》等一眾明星IP。

全面進軍歐美市場的彈藥已經準備完畢,可以預見的是,“網(wǎng)易出品”的輸出就要通過這些本土IP來實現(xiàn)。

雖然依舊是“本土IP打破僵局、自研游戲拓展市場”的模式,但是網(wǎng)易的歐美策略顯然比“日本模式”更加靈活。借助歐美發(fā)行商的資源和平臺,打開“網(wǎng)易出品”的招牌,徐徐而圖之。

網(wǎng)易的這種調整不難理解,IP之于網(wǎng)易更多的是打開本土市場的敲門磚,而不是命門,網(wǎng)易的根基在于自研。

網(wǎng)易的底氣何在?

作為游戲界的黃埔軍校,“研發(fā)”一直是網(wǎng)易的初心,也是網(wǎng)易出海的底氣。

從產品層面來看,目前網(wǎng)易能在海外市場占據(jù)一席之地的游戲全部來自于網(wǎng)易自研而非代理:王牌游戲如《陰陽師》耗時20個月打造;新晉之秀如《明日之后》刷新了中國游戲出海收入的門檻(即排名第30產品的月收入),根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,《明日之后》的首月月收入超過760萬美元。

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隨著網(wǎng)易開始布局歐美,研發(fā)團隊也開始提上了日程。2019年11月,網(wǎng)易建立蒙特利爾等海外工作室,是歐美市場自研業(yè)務的基地。無論運營方是誰,網(wǎng)易自研始終貫徹了網(wǎng)易出海的全程。

因為“網(wǎng)易出品,必屬精品”作為網(wǎng)易一直以來的口號并不是一種自嗨,丁磊喊了二十年的“熱愛”和“工匠”的背后是網(wǎng)易強大的自研能力在做背書。

和盛大、九城、騰訊等從一開始就以代理身份進入游戲市場的廠商不同,自研是網(wǎng)易的游戲基因,早在2001年網(wǎng)易就自行研發(fā)出了《大話西游》和《夢幻西游》,后者至今還在游戲收入排行榜的前十位。

隨著次世代游戲主機PS5和XBOX的東風具備,網(wǎng)易也已經準備好進軍3A游戲領域。6月在東京開設的“櫻花”工作室就是為次世代游戲所準備的。

根據(jù)此前不久的消息,日本卡普空公司知名設計師Ryosuke Yoshida在7月初宣布辭職后,默默地將自己推特的認證改成了“網(wǎng)易櫻花工作室資深游戲設計師”,向外界宣告了自己加盟網(wǎng)易,驚倒一眾游戲愛好者。

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作為卡普空元老級的Ryosuke Yoshida在卡普空公司工作了足足有12年,名下有《鬼泣5》、《怪物獵人》等代表作。網(wǎng)易這一波納賢被外界解讀成為在主機市場下的重注。

次世代主機游戲,這是網(wǎng)易的挑戰(zhàn),也是網(wǎng)易的機遇。

眾所周知,3A是中國游戲史上的“李約瑟難題”。3A是工業(yè)化到極致的產物,集技術、視覺藝術與項目管理等等游戲工藝于一身。如果沒有高水平的自研能力傍身,網(wǎng)易絕對不敢劍指3A;另一方面3A游戲需要的不僅是過硬的技術,也要有千億級別的市場——這和網(wǎng)易的出海戰(zhàn)略是相輔相成的。

而從另一個角度看,知乎上那個“為什么中國一定要做出3A游戲大作”的問題下有799個回答,排在前面的一眾高票回答都提到了一個詞:文化。就像《刺客信條》里的巴黎、《全境封鎖》里的紐約,3A對于中國游戲來說不僅僅意味著游戲工業(yè)的高度,還是文化輸出的方式。

也許像騰訊一樣買完暴雪買育碧的方式也可以做出3A,但是想要真正做出中國文化的3A,還是要靠自研。

所以,對于網(wǎng)易來說,3A大關更是一個機遇。如果網(wǎng)易真的能做出一款3A游戲,那么“網(wǎng)易出品”輸出的不僅僅是游戲,而是文化。到時候的網(wǎng)易,就絕對不止于1000億的市值。

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