8月3日,樂元素新作《エリオスライジングヒーローズ(HELIOS Rising Heroes)》(簡稱Helios R)在日本正式上線運營。游戲上線后即進入App Store下載榜前十,今日登頂下載榜。
這是樂元素今年在日本上線的第三款游戲,也是第二款女性向游戲。
14萬預(yù)約的下載榜第一
去年7月,樂元素公開了其新的游戲企劃“HELIOS Project”。
因為成功打造了偶像夢幻祭這一IP,樂元素在日本女性玩家群體中有著不俗的口碑,“HELIOS Project”一經(jīng)公布便獲得了大量的關(guān)注,盡管此時游戲除了官網(wǎng)和一張宣傳圖還沒有任何進一步的消息。
到了8月,樂元素開始攜帶這款游戲出席日本各大二次元展會,如C96(comic market 96)、AGF2019(Animate Girls Festival 2019)等,在會上獲得了大量的曝光。
與此同時,SNS平臺也在持續(xù)的運營,包括不定期的公布一些角色相關(guān)消息、偶爾進行一些轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注抽獎活動、制作相關(guān)的音頻/視頻內(nèi)容并公布等?;蛟S是出于角色的形象,也可能是樂元素本身的品牌號召力,在龍虎報觀察到的上半年日本游戲SNS(推特)的數(shù)據(jù)變動趨勢中,《Helios R》無論是轉(zhuǎn)發(fā)量還是點贊量,從一開始就和市面上絕大多數(shù)游戲早期的數(shù)據(jù)拉開了差距。
而且有趣的是,一般游戲會通過一些能夠直接觸達玩家顯示利益的轉(zhuǎn)推來獲得轉(zhuǎn)發(fā)曝光和關(guān)注,但《Helios R》則是,每當(dāng)官推公布了角色信息、生日祝賀、視頻音樂消息等內(nèi)容,其相關(guān)推文的轉(zhuǎn)發(fā)和點贊數(shù)會異常增高,相比起來,其轉(zhuǎn)發(fā)抽獎所達到的數(shù)據(jù)表現(xiàn)反而沒有那么突出。
至今,官推運營了一年左右,沒有如其他產(chǎn)品那樣大量的轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注抽獎的活動,但卻得到了超過15萬用戶的關(guān)注。
有趣的是,相比推特的關(guān)注量,游戲的預(yù)約量卻非常微妙,根據(jù)公開信息顯示,游戲自4月開啟預(yù)約,到上線為止,僅有14萬預(yù)約。這不僅和游戲的SNS平臺關(guān)注數(shù)形成了差距,還遠遠低于這半年來新游空降下載榜第一的平均水平(雖然龍虎報每天都會瀏覽幾遍日區(qū)App Store,但這一兩個月并沒有看到這款游戲的預(yù)約推薦)。
經(jīng)管如此,在游戲上線后,還是空降到下載榜前十,到了今天,已經(jīng)提升至下載榜的榜首,在暢銷榜上,也來到了前百之列。
將內(nèi)容體驗融入到玩法中
《Helios R》是一款標準的女性向游戲,各類發(fā)色的帥哥和偶像聲優(yōu)將游戲包裝的異常精美,而略帶BL的情節(jié)和大量豐富的劇情也構(gòu)成了游戲不俗的內(nèi)容體驗。
不過和市面上常見的戀愛養(yǎng)成、偶像養(yǎng)成或者是腐女向(BL題材)游戲相比,《Helios R》在玩法上投入了一些心思。
不過說是獨特,其實只是相對于女性向游戲的普遍表現(xiàn)而言稍微特殊一點,如果放之于市場上的大眾向或者男性向游戲范圍中,其玩法倒沒有什么特別之處。
從玩法的直觀體驗來談,橫版動作回合制,幾個字足以概括《Helios R》。
玩家在戰(zhàn)斗前需要搭配一個最多4人組成的小隊,戰(zhàn)斗過程中,選擇本輪攻擊的角色(可重復(fù))和攻擊目標,確定之后進入單回合自動戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),如此往復(fù)。
此外,《Helios R》還設(shè)置了一個外觀看起來像模擬經(jīng)營,但實際上是“遠征”的玩法,玩家可以選擇不同的區(qū)域,通過放置角色、消耗時間來提升角色等級、羈絆,以及該區(qū)域等級和獲得兌換幣獎勵,隨著區(qū)域等級的提升,玩家可以解鎖該區(qū)域更多的建筑,而放置角色獲得的兌換幣則可以在這些建筑中購買家具等增益道具。
簡單來說,就是一個回合制的戰(zhàn)斗的養(yǎng)成,結(jié)合了類模擬經(jīng)營的輔助玩法。但為什么看起來常見的回合制游戲能夠有著如此不俗的吸引力?總結(jié)下來可以用四個字概括:需求體驗。
不同于目標用戶為大眾玩家或者偏向男性的玩家,我們在討論女性向游戲的時候,通常會以游戲?qū)τ脩舻挠|達體驗將游戲分為乙女向、養(yǎng)成向、BL向等不同的細分領(lǐng)域,集中不同的需求在玩法塑造上可能相同,但不同點在于內(nèi)容體驗的塑造。
比如,同樣是養(yǎng)成類游戲,乙女向側(cè)重表現(xiàn)作為女主角的玩家在游戲中獲得的戀愛體驗,養(yǎng)成注重表現(xiàn)男性角色的特色,弱化戀愛或者單一女主的代入感,BL向則側(cè)重表現(xiàn)男性之間的情侶關(guān)系,更甚者則需求擦邊球的表達。
不過從男性的視角來看,乙女向游戲可以通過后宮(美少女養(yǎng)成)體驗來同位思考,養(yǎng)成類游戲更加簡單,那BL呢?如果用男性的視角來看,這似乎是個很難去感受到的奇妙體驗。
但實際情況,在男性用戶中,有一批小眾用戶,的確能夠和女性中的BL需求對等思考,即百合喜好的男性用戶。
從游戲的角度出發(fā),尤其是現(xiàn)在手游的角度,面向男性/女性的百合向游戲并不多,但在動畫方面,這并不是一個小數(shù)目,比如很早之前的經(jīng)典《圣母在上》《驚爆草莓》《神無月的巫女》,這些年的《食靈零》《Citrus》等都是對這類需求的特別的描述。甚至從廣義來講,特別出名的兩個魔法少女系列《魔法少女小圓》《結(jié)城友奈勇者》都是對這種體驗的有效塑造。
對于男性來說,從百合的角度換位思考,便能得到這類題材游戲如何觸達女性體驗的方式。
清楚自己的用戶需求,然后才能針對需求塑造相關(guān)的體驗。
《Helios R》的主體是養(yǎng)成,但在角色關(guān)系上,帶有輕度BL的體驗。養(yǎng)成比較好處理,即便是男性也能夠換位思考。但BL側(cè)重表現(xiàn)的是角色之間的關(guān)系,而這層關(guān)系本身是觸達用戶需求的重點。
一般來說,女性向游戲會著重通過文字、對話、內(nèi)心活動來描述這種關(guān)系,塑造一個較為完整錯綜的關(guān)系網(wǎng),玩家通過各類內(nèi)容來感知其中的關(guān)系,已獲得自己對于這方面的需求,也正因為如此,女性向游戲中,文字性表達會占據(jù)重要的位置,相對的玩法被弱化到可有可無的狀態(tài)。
的確,《Helios R》強化塑造了各個角色的特色,以及其中的一些(曖昧)關(guān)系,并通過主線故事來表達這些內(nèi)容。
不過,在戰(zhàn)斗中,《Helios R》也沒有放棄對于角色關(guān)系的表現(xiàn),于是,在上圖中能夠看到Link,其實就是角色關(guān)系的某種表現(xiàn)。同樣的在放置、模擬經(jīng)營玩法中,當(dāng)玩家設(shè)置好角色時,可以隨機觸發(fā)一些比較有趣的對話,在購買家具時,也可以觸發(fā)額外的故事情節(jié)。
通過將故事、人物關(guān)系植入到游戲的玩法之中,《Helios R》的玩法和內(nèi)容體驗產(chǎn)生了巧妙的融合,讓游戲的體驗非常具有整體性。
日本女性向市場的前路如何?
算上這款游戲,樂元素今年在日本已經(jīng)上線了三款游戲,其中兩款為女性向游戲,自然,這是樂元素的強項,但不可否認的是,日本女性向游戲也有著自己的潛力。
日本女性向游戲從SFC時期開始計算,至今已經(jīng)有而是多年的發(fā)展歷程,如果按照數(shù)量計算,從2000年起,平均每年有10款游戲問世。盡管如此,但相較于大眾向和男性向的游戲,這個市場上的內(nèi)容量依然處于絕對的弱勢。
原因無非就那么幾個,社會層面上,男性主導(dǎo)的社會結(jié)構(gòu)使得各方面視角偏向于男性的出發(fā)點;作品制作層面,玩法、荷爾蒙沖動就能直接滿足男性玩家的喜好,相比抽象的內(nèi)容體驗來說要簡單直接。
難以預(yù)期的收益和摸不著頭腦的內(nèi)容體驗相當(dāng)于變相提高了入局門檻,這種門檻又間接的對市場上的游戲表現(xiàn)產(chǎn)生了影響。
一方面,回顧過去幾年的女性向手游,能夠看到市場上的產(chǎn)品主要就集中在這幾類上,文字冒險/養(yǎng)成、音樂/偶像養(yǎng)成、戀愛模擬(還是偏文字)……通常來說,除了節(jié)奏型游戲算是在玩法上有所深入,其他類型更偏重于塑造內(nèi)容體驗,玩法上缺乏多變性(相對于男性向可以結(jié)合各類傳統(tǒng)和新玩法進行設(shè)計來說)。
但另一方面,女性向游戲入局者少,且是在這方面有一定的積累的廠商才會更偏向于該類型游戲的制作,廠商較為謹慎,市場上的產(chǎn)品總量少,相對的成功者的成績更容易被凸顯出來。
龍虎報曾對日本上半年手游成績進行過總結(jié),如果將其中女性向游戲提取出來,則能夠看到,上半年,日本市場上一共新上線了9款游戲,其中有三款成績非常突出,在整個日本上半年新游市場上都屬于頂尖的水平。如果從新品的比例來看,不考慮其他因素,那么的確可以大膽的說,這個期間女性向游戲的成功率高達1/3。
而說到忠誠度這點上,從三款游戲的下載榜和暢銷榜在榜天數(shù)對比來看,女性用戶付費能力(和意愿)、對IP的(如偶像夢幻祭)的忠誠度也是非常有保證的。
事實上,日本本身有著大量的女性二次元用戶,從2010年起,東京池袋的女生動漫節(jié)(Animate Girls Festival,AGF)已經(jīng)舉辦了10個年頭,而且在過去的幾年里,參與的人數(shù)以肉眼可見的速度在增長,根據(jù)Wiki頁面統(tǒng)計的信息顯示,2018年11月10日、11日兩天里,到場人數(shù)已經(jīng)超過9萬人次。
將這一增長的數(shù)字和上半年女性向手游的成績綜合考慮,不難感受到這是一個非常廣闊的市場,而且這個市場上還有大量可以發(fā)掘的空間。
前面也提到,日本女性向手游的普遍性特點在于,相較于大眾向或者男性向游戲來說,過分重視內(nèi)容體驗,玩法層面的變化不足。
女性難道就天生抵觸操作復(fù)雜的游戲嗎?自然不是這樣,畢竟作為女性玩家強項的音游,其本身的操作難易程度可是很多玩法都難易觸及的。
今年上半年的女性向游戲《迪士尼扭曲仙境(ディズニーツイステッドワンダーランド)》,同時融合了節(jié)奏和回合制兩種玩法,同時其回合制玩法的策略性絲毫不低于市面上常見的討好男性的卡牌手游,這種結(jié)合的玩法并沒有使女性玩家反感,反過來,這款游戲獲得了矚目的成績。
對比再去思考這個問題,真的是女性玩家偏向于輕度的游戲玩法嗎?至少《迪士尼扭曲仙境》給出的答案是,多樣復(fù)雜的玩法也能適合這個市場,前提是游戲內(nèi)容的體驗做到位。
同樣的,樂元素這款《エリオスライジングヒーローズ》的回合制玩法也沒有形成對玩家的勸退效果。
當(dāng)然,樂元素的這款游戲成績還需要進一步驗證,目前玩家有不滿的地方,但不滿不在于游戲本身,換句話說,玩家對游戲玩法、內(nèi)容體驗都較為滿意。
綜上,日本的女性向游戲有著廣闊的前景,而目前部分入局廠商的不足在于對于女性向游戲的思考更多停留在女性這個角度上,但現(xiàn)實情況是,日本的女性用戶,她們經(jīng)歷了幾十年的產(chǎn)品變革,經(jīng)歷了更加重度的PSP、PSV時代,她們是女性,但同時她們也是資深玩家。