Show!Declare!Knock and Gin!
常玩拉米的玩家對于些詞語應該會很熟悉,但是對于初次接觸的人一定是一頭霧水。
拉米作為一款老少皆宜的游戲,其實規(guī)則并不難懂:玩家通過抽牌和棄牌的方式組合手牌,第一位滿足手牌中至少含有兩副同花順,且剩余的牌都能組合同花順或豹子的玩家獲得勝利,一般一場牌局中可以有2到5人一同游玩。
全球范圍內拉米游戲主要分為兩大子類,印度地區(qū)以外的玩家鐘意Gin Rummy(在規(guī)則上僅為1v1的玩法,同時取消了手牌中至少要兩個同花順的限制),而在印度地區(qū),Indian Rummy才是最為熱門的玩法,也正是今天的主角。
賭博可以說是刻在了印度人的骨子里,從印度的神話中便可窺見,作為印度神話中賭博的重大事件之一,沖昏頭腦的國王Yudhishthira與自己的堂兄Duryodhana在三次骰子賭局中最后用自己的王后Draupadi作為賭注,由于堂兄的詭計,國王最終輸掉了賭局,一同失去的還有自己的王后。
國王在輸掉賭局后,王后被拽進法庭
據Statista的數據指出,到2024年在線印度拉米游戲市場規(guī)模相比2019年將增長超過3倍,整個印度在線拉米市場將達到14億美元的規(guī)模。可預見的是,未來會有許多廠商參與到拉米游戲的賽道之中,當賽道越來越擁擠,一款拉米游戲又能從哪些地方脫穎而出呢?
武裝游戲的社交屬性
拉米作為印度最受歡迎的撲克玩法,一直以來都深受印度各地玩家的喜愛。在沒有普及移動端拉米游戲之前,人們經常在百無聊賴之際,亦或是聚會、喜慶場合玩拉米,打發(fā)著彼此的時間,這為后來的移動端拉米游戲打下了堅實的群眾基礎和也獲得了廣泛的社會認同。
很難切實想到線下玩拉米具體會是一個怎樣的場景,不過我們可以借鑒和拉米一樣規(guī)則簡單、考驗技巧、同是“國民級”的斗地主線下場景。
斗地主往往是從幾個熟人約牌開始,游玩中少不了“三帶一”“炸”“要不起”這樣的交流,互動性不言而喻。除此之外,線下娛樂的一個共通點,那就是“圍觀”,除三位玩家以外可能會有很多人圍觀,有的圍觀群眾在一旁支招甚至直接上手,有的玩家還會求助他們,有的則是圍觀群眾之間的小聲交流。而這種圍觀可能是我們從小開始在一旁看父輩打牌時不經意間就被培養(yǎng)了。
斗地主的觀賞性源于玩家間技巧的切磋,局內的交流和圍觀則賦予了游戲不可割舍的社交屬性。通過這一類比,不難想象線下拉米游戲或許也是這樣一番熱鬧場景。
反觀現在的移動端拉米游戲,游戲內社交也成了廠商一大有利武器。
正如之前斗地主的舉例,一桌牌局中三位玩家加上圍觀群眾構成了線下一個個分散的“熟人”社群,而錦標賽(Tournaments)和排行榜(Leaderboard)則將這些小社群聚在一起,構成了一個極大的同好玩家池。
在David Parlett曾在《The Penguin Book of Card Games》一書中說“Rummy is deservedly popular because it is easy to learn, fast to play, suitable for all ages, playable by any number, and as suitable for gamblers as for missionaries—though perhaps not both at once”。
正如他所說,拉米的規(guī)則簡單、適合全年齡、人數上具有靈活設置的特點,無不適合于賭徒和傳教士,盡管他們很難約在一桌。隨著移動設備的普及,線下每個小社群中的“精英們”現在卻能通過錦標賽進一步交流競技,沉淀牌技,實現了“賭徒們”和“傳教士們”的相遇。
游戲截圖,Octro《Indian Rummy》錦標賽截圖
一般來說,玩家能在排行榜中看到自己在游戲中的排名以及所有玩家的整體排名情況,且Octro的《Indian Rummy》中排行榜為例,該榜單只在玩家好友間進行(玩家可以通過Facebook邀請好友),由于線下玩家一般都是相約熟人湊成一桌,所以Octro的好友排行榜的方式更加還原了熟人社群的邏輯。
游戲截圖,上圖為Comfun廠商的《Rummy Comfun》下圖為Octro廠商的《Indian Rummy》
可想而知,玩家很大可能會通過Facebook分享自己的排名,在游戲中也因此加強了玩家超越熟人排名的目標感。對Octro而言,玩家朋友與朋友間的分享也幫助了自己實現游戲的裂變傳播。
如今,創(chuàng)建并運營自己的Facebook社區(qū)已是一條廠商的必經之路,但Octro的做法則更加值得借鑒——不僅運營著自己的社區(qū)Indian Rummy Community,而且Octro的Facebook主頁中可以直接游玩《Indian Rummy》,可謂是不放過一絲一毫的機會去占據玩家的使用時間。
頁面截圖:上圖為Octro的FB粉絲頁,下圖為FB內的游玩畫面展示
通過錦標賽和排行榜,玩家收到其它玩家的信息總是有限的,比如,在賽程門檻限制的情況下菜鳥很難有機會與高手過招、看著游戲內的總排行榜和自己的排名,時不時也會感到沖榜之路遙遙無期,心中滿是挫敗。進而許多廠商也會在游戲場景內提供玩家間的直接交流功能,繼續(xù)挖掘玩家社交點上的需求。例如Comfun廠商的《Rummy Comfun》和Zynga的《Gin Rummy Plus》。
在《Rummy Comfun》的游戲場景中,玩家間的交流包括文字、表情。同時玩家能夠向同一牌桌下的玩家贈送禮物、添加同一牌桌下的其它玩家成為好友,贈送其它玩家禮物則需花費一定的游戲內貨幣。
在《Gin Rummy Plus》的游戲場景中則在玩家間社交舍棄了贈送禮物,僅包含了添加好友、發(fā)送表情以及文字交流這三個功能。與上一款游戲案例不同的是,這一款游戲基于社交的距離感區(qū)分了表情和文字的費用:在局內玩家每發(fā)一個動態(tài)表情需消耗一定的游戲內金幣(金幣是貫穿游戲核心玩法的貨幣);當想要更加直接用文字和對方玩家交流則需消耗鉆石(在游戲中僅能通過現金購買的方式獲得)。
游戲內文字和表情交流截圖,左為《Rummy Comfun》,右為《Gin Rummy Plus》
玩家間直接的社交功能并不是最近才被開發(fā)出來,但在疫情時代,人們的社交需求又一次的被放大,從而幫助了諸如Comfun、Zynga廠商通過社交需求獲得了更多的內購收入。
迭代和本地化為游戲賦能
吸引并長期的留住用戶,拉米老少咸宜的玩法是至關重要的,不斷打磨游戲的整體畫面效果也是拉米產品的核心競爭力之一。以Octro的《Indian Rummy》為例,根據Apptopia的版本記錄,該游戲對美術風格、UI進行了頻繁的更新,安卓端將近每隔半個月就要對UI進行一次更新。
左圖為Apptopia《Indian Rummy》更新數據,右為游戲新舊版本對比(右下為新版本3.05.91右上為舊版本3.05.84)
從用戶的體驗出發(fā),為他們提供更加流暢的操作從而吸引并留住更多的玩家。
同樣以Octro的《Indian Rummy》作為案例,在其商店系統中,除開其類似貨架形式的商店外,還加入了“Gullak”這一富有印度本土文化元素的商店系統。
Gullak為印度地區(qū)的一種傳統泥制存錢罐,由于只有一個存錢口,所以當需要將所有的錢拿出來的時候需要將其敲碎,這是一種該地區(qū)獨有且具有強烈儀式感的存錢方式,也能培養(yǎng)起小孩的存錢習慣。
打碎的Gullak
在當地小孩子去上學或者有剩余零花錢的時候會將硬幣存入Gullak,當有想要買書籍、玩具的時候,就會打破Gullak,由于Gullak是通過黏土材料制作的,成本極低,小孩們便能用較少的花費再買入新的Gullak,以此往復循環(huán)地存錢、花錢。
可以說,通過一個小小的存錢罐從小就培養(yǎng)起印度地區(qū)用戶的文化歸屬和思維定式,一方面Gullak作為傳統文化的一部分,大部分印度玩家都有用Gullak存錢的經歷,Octro通過這樣的方式快速的縮短了玩家與游戲之間的距離,引起共鳴。另一方面,由于在現實生活中敲碎一個泥制Gullak的成本極低,在這樣的思維定式下,很容易激起當地用戶敲碎Gullak進行內購的沖動,尤其是那些第一次在游戲中看見這一商店形式的用戶。
借鑒Teen Patti賽道玩家的商店頁優(yōu)化
想要滿足用戶的需求,首先要清楚用戶的畫像,越是精確的畫像為開發(fā)者帶來的就越是準確的受眾群體,進而帶來更好的點擊和轉化。
根據AdTiming《2021年Poker手游研究報告》的數據來看,2020年印度地區(qū)游戲玩法DAU對比中,Teen Patti玩法緊隨拉米之后,在印度地區(qū)熱度排名第二。
商店頁作為玩家搜索游戲的入口,其商店頁優(yōu)化(ASO)也是至關重要,以Moonfrog的Teen PattiGold為例,在Google Play中搜索得到的全稱為《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》,直接地告訴玩家在這款游戲中不僅能玩到Teen Patti還能同時玩拉米等熱門游戲。這使得玩家不必再多個游戲上來回切換,僅需在一個游戲上就能玩到Teen Patti和拉米,為玩家提供更加流暢的體驗。
游戲《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》Google Play商店頁截圖
除開拉米是印度地區(qū)最熱門撲克玩法以外,還有什么原因讓廠商將拉米放入游戲之中呢?
基于Facebook Audience Insight的印度用戶畫像來看,拉米和Teen Patti的用戶年齡、家庭狀況、教育程度基本重疊。這就意味著兩類游戲雖然核心玩法不同,但卻能夠被相同的人群所接受。從游戲制作的角度來說,這減少了一部分開發(fā)者花在用戶調研上的時間。從游戲運營的角度來說,結合拉米和Teen Patti,開發(fā)者能夠通過更廣的游戲類詞組、玩法特色相關主題詞組、競品以及關聯應用相關詞組擴大搜索入口接觸游戲的人群范圍,提高將部分只玩拉米的玩家轉換成Teen Patti游戲受眾的可能性,反之亦然。
Facebook Audience Insight,左圖為拉米游戲在印度的人群畫像,右圖為該地區(qū)Teen Patti的人群畫像
既然Teen Patti沒有拉米游戲熱門,類似Moofrog的廠商在游戲中有拉米游戲的情況下,為何不直接改名以拉米游戲為主,然后再次要推的Teen Patti呢?
印度賭博法律中指出,雖兩類玩法都同屬撲克游戲,Teen Patti屬于憑借概率取勝的游戲,而拉米則屬于帶有游戲技巧的游戲。這樣一來,具有更多“賭”特性的Teen Patti也更有可能滋生灰色產業(yè),例如線下的游戲內金幣和真金的交易。或許這便是已經擁有一定用戶體量的Teen Patti廠商不愿完全放手借勢拉米的原因之一。
無論答案是否如此,這一思路都是拉米游戲廠商值得借鑒的,通過在游戲名稱上做文章,以及在游戲中加入Teen Patti游戲,通過Teen Patti流量帶來的協同來鞏固自己ASO“最后一公里”的流量攔截,擴大接觸自己游戲的群體。
結語:等風來不如追風去
無論是抓住社交的延展性,迭代和本土化還是商店頁的優(yōu)化,對于拉米的開發(fā)者來說一定不是絕對的解,但卻是站在玩家的角度給出走“心”的建議。
游戲內社交解決了用戶的孤獨心。人作為社會性動物,只要會孤獨,就離不開社交。拉米游戲中的錦標賽、排行榜和游戲場景內玩家間的直接對話,讓玩家之間再次拉近時空。
類似Gullak這樣的本地化默默喚醒玩家的玩心。如同記憶里小時候第一次打碎Gullak后買到的第一個玩具,那時的愛不釋手,長大了又變成念念不忘的情懷。
ASO的補足則試探著用戶的好奇心。在精耕細作的運營后用戶還是“久攻不克”之時,借著用戶的好奇心也能蹭到其它熱門玩法的流量,劍走偏鋒也說不定也能實現彎道超車。
拉米游戲規(guī)則簡單,通過玩法上的創(chuàng)新來突破游戲規(guī)則的邊界是件難事,更切實際的發(fā)力點則是以玩家為核心,為他們帶來更流暢的體驗和更緊密的互動。
未來的拉米賽道注定百花并秀,對于拉米游戲開發(fā)者來說,真正的對手不是別人而正是自己。