眾所周知,韓國(guó)是具有前瞻思維的技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者。從MP3播放器到5G覆蓋,韓國(guó)一直引領(lǐng)著全球的技術(shù)潮流。對(duì)于移動(dòng)廣告主來(lái)說(shuō),韓國(guó)是一個(gè)廣闊的市場(chǎng),并且愿意接受來(lái)自各地的創(chuàng)新產(chǎn)品。
韓國(guó)幾乎成為了“移動(dòng)優(yōu)先”的社會(huì)典范。在韓國(guó),高達(dá)95%的人擁有智能手機(jī),而在18-34歲的人群中,這一比例甚至達(dá)到了100%。另外,人們也熱衷于使用移動(dòng)設(shè)備。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)用戶每天花在移動(dòng)端的時(shí)間占所有媒體的37.1%,而這一比例在未來(lái)幾年內(nèi)將趕超傳統(tǒng)媒體。
由于與美國(guó)和歐盟等國(guó)家和地區(qū)簽署了自由貿(mào)易協(xié)定,韓國(guó)成為亞太地區(qū)更易于進(jìn)入的市場(chǎng)之一。而且這里存在著大量的機(jī)會(huì),是移動(dòng)廣告主擴(kuò)大市場(chǎng)的新機(jī)遇。然而韓國(guó)用戶擁有大量選擇,充分占據(jù)韓國(guó)市場(chǎng)并不容易。那么廣告主如何在韓國(guó)占據(jù)有利地位?如何在韓國(guó)成功展開營(yíng)銷活動(dòng)?四個(gè)關(guān)鍵指南助力廣告主贏在韓國(guó)。
順應(yīng)韓國(guó)潮流
韓國(guó)人對(duì)自己的文化感到非常自豪,廣告主應(yīng)確保在推出應(yīng)用前,充分了解韓國(guó)的傳統(tǒng)文化和潮流趨勢(shì)。
自90年代中期以來(lái),韓國(guó)一直致力于向世界其他地區(qū)展示自己的文化,韓國(guó)音樂、電影、電視劇和食品在全球得到迅速推廣,由此形成了風(fēng)靡全球的韓國(guó)潮流(或稱韓流)。對(duì)于廣告主而言,在本國(guó)市場(chǎng)取得成功不意味著在韓國(guó)市場(chǎng)也能取得成功。他們必須充分了解這些文化差異,并將自己的產(chǎn)品與當(dāng)?shù)氐奈幕统绷鞒浞秩诤稀?/span>
了解當(dāng)紅偶像
韓流的一個(gè)關(guān)鍵部分是粉絲文化,因?yàn)橄M(fèi)者對(duì)他們喜愛的偶像團(tuán)體表現(xiàn)出了獨(dú)特的崇拜之情。
2012年,歌手Psy(鳥叔)的一曲《江南style》將K-Pop帶入大眾視野。近期,防彈少年團(tuán)引起了全球轟動(dòng),憑借專輯《love yourself》,他們僅在Twitter上就吸引了2130萬(wàn)粉絲。
廣告主和開發(fā)者應(yīng)考慮與明星藝人開展合作。當(dāng)紅偶像具有相當(dāng)大的影響力,并且可能成為打入韓國(guó)市場(chǎng)的寶貴資產(chǎn)。這樣的成功案例數(shù)不勝數(shù),防彈少年團(tuán)與韓國(guó)最大的手游發(fā)行商N(yùn)etmarble(網(wǎng)石游戲)合作,為其推廣旗下手機(jī)游戲。韓國(guó)國(guó)家足球隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)孫興慜成為了MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)武俠主題游戲《Hero Shinsword》的宣傳大使。
做好本地化
在韓國(guó),本地化具有新的含義。
如果想打開韓國(guó)市場(chǎng),僅僅翻譯應(yīng)用內(nèi)容并適應(yīng)文化差異是不夠的。要取得真正的成功,應(yīng)采取更深入的本地化方法,研究韓國(guó)不同城市和地區(qū)對(duì)內(nèi)容的不同偏好。
Adjust韓國(guó)銷售主管Josh Jang建議廣告主應(yīng)切實(shí)關(guān)注韓國(guó)不同地區(qū)的文化差異并用盡可能精細(xì)的方式吸引用戶?!霸S多韓國(guó)公司采用非常細(xì)致的本地策略以吸引用戶下載應(yīng)用。他們?cè)诓煌擎?zhèn)采取不同的策略,就是為了搶占當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng),并且取得了不錯(cuò)的效果。這種做法已經(jīng)從傳統(tǒng)廣告領(lǐng)域擴(kuò)展到了數(shù)字廣告領(lǐng)域。如果能做到充分本地化,就會(huì)讓人們感興趣?!?/span>
使用受眾喜愛的平臺(tái)
作為第四大手游市場(chǎng),韓國(guó)游戲應(yīng)用規(guī)模十分龐大。
2018年,韓國(guó)用戶在手機(jī)游戲中花費(fèi)了56億美元,40%的游戲玩家會(huì)在應(yīng)用中進(jìn)行消費(fèi)。韓國(guó)應(yīng)用商店中最受歡迎的游戲應(yīng)用來(lái)自當(dāng)?shù)鼐揞^Netmarble、NCSOFT和NEXON旗下的產(chǎn)品。
韓國(guó)也被稱為電競(jìng)游戲(eSports)的搖籃,越來(lái)越多的游戲玩家不止限于觀看,并開始參與進(jìn)來(lái)。由于電競(jìng)深受歡迎,韓國(guó)最大的游戲盛宴G-Star等許多展會(huì)都為粉絲們提供專門的聚會(huì)和問候區(qū),在此粉絲們可以與他們的游戲偶像見面。由此可見,韓國(guó)濃厚的游戲文化為廣告主提供了許多機(jī)會(huì)。
—韓國(guó)城南市暢銷游戲公司FLERO GAMES用戶獲取總監(jiān)Dongbin Chi
除了游戲之外,iOS平臺(tái)總收入排名前十的應(yīng)用中有三款來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)巨頭Kakao。Kakao Talk是最受歡迎的社交應(yīng)用之一,擁有超過(guò)4200萬(wàn)用戶,為廣告主提供了一個(gè)實(shí)力強(qiáng)大的平臺(tái)。此外,F(xiàn)acebook和Instagram在觸達(dá)用戶方面扮演著重要角色,仍然是不可忽略的平臺(tái)。
至于搜索引擎,韓國(guó)本土平臺(tái)Naver占據(jù)超過(guò)70%的市場(chǎng)份額。Naver提供各種營(yíng)銷工具,如博客和搜索廣告,為廣告主提供了另一種開展?fàn)I銷活動(dòng)的途徑。
目前,韓國(guó)的一個(gè)趨勢(shì)是火爆全球的直播視頻。韓國(guó)用戶每月花費(fèi)在直播應(yīng)用中的時(shí)間有500到600分鐘。各大公司通過(guò)觀眾實(shí)時(shí)購(gòu)買AR濾鏡和貼紙以及為直播達(dá)人贈(zèng)送禮物進(jìn)行平臺(tái)變現(xiàn)。這些平臺(tái)為品牌和廣告主提供了機(jī)會(huì),可以與受眾建立直接聯(lián)系,并根據(jù)用戶的喜好定制營(yíng)銷計(jì)劃。
韓國(guó)在技術(shù)和文化方面都是引領(lǐng)潮流的國(guó)家。移動(dòng)廣告主和開發(fā)者若想在韓國(guó)找到一片沃土并植根于此,就需要向韓國(guó)受眾展示定制化的內(nèi)容,并根據(jù)不同地區(qū)的喜好和趨勢(shì)進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置。