“12歲時(shí),我曾經(jīng)把弟弟的玩具賣了賺錢?!?/em>
這似乎為Tony Goodman成功打造全球頂級(jí)文字游戲Wordscapes并成為首席執(zhí)行官做好了鋪墊。Tony在早期就顯示出了企業(yè)家精神,并在達(dá)拉斯成立了PeopleFun。這也是Tony成立了多家游戲公司后,逐漸從中度游戲向休閑游戲轉(zhuǎn)型背后的原因。
鐵桿游戲迷
Tony出生于舊金山,在六年級(jí)時(shí)搬到德克薩斯并開(kāi)啟了游戲之路。最初他熱衷于《Risk》等桌游,當(dāng)70年代電子游戲席卷全球時(shí),他迅速成為了第一批玩家。Tony就讀初中時(shí)遇到了現(xiàn)在的商業(yè)合作伙伴,也是其摯友John Boog-Scott。隨后,John、Tony及其弟弟Rick在1995年成立了Ensemble工作室,他們開(kāi)發(fā)了多款經(jīng)典的戰(zhàn)略游戲《帝國(guó)時(shí)代》(Age of Empires),并由Xbox游戲工作室發(fā)行。
PeopleFun與Wordscapes的成功
將Ensemble工作室出售給微軟并研發(fā)了多款中度策略游戲后,Tony決定轉(zhuǎn)向移動(dòng)休閑游戲領(lǐng)域。休閑手游市場(chǎng)發(fā)展迅速,Tony也更加渴望嘗試一些新內(nèi)容。
PeopleFun的杰出團(tuán)隊(duì)
Tony在2012年與此前的同事John和Angelo Laudon共同創(chuàng)建了PeopleFun。他們用數(shù)年打造了多款中度和3A游戲,并希望通過(guò)有趣的游戲吸引更為廣泛的受眾,這也是他們選擇字謎游戲的原因。從那以后,PeopleFun打造了全球最受歡迎的字謎游戲Wordscapes,迄今為止已經(jīng)三年半了。這款游戲在iOS和Android應(yīng)用商店的文字類游戲始終名列前茅,下載量超過(guò)1.2億次,日活躍用戶450萬(wàn),月活躍用戶1480萬(wàn)。
PeopleFun的成功主要?dú)w功于其員工。這群志同道合的人擁有同樣的理想和信念,他們認(rèn)為好的想法和創(chuàng)意可以來(lái)自生活的各個(gè)角落。因此,在過(guò)去一年間公司的員工數(shù)量翻了一番,并繼續(xù)為打造Wordscapes,以及諸如Word Stacks、Word Chums和Wordscapes Search等熱門游戲添加新功能和創(chuàng)意提供源源不斷的力量。
領(lǐng)導(dǎo)之路坎坷而艱辛
雖然Tony成功的帶領(lǐng)幾家企業(yè)獲得成功,但過(guò)程卻非常艱辛。Tony在大學(xué)時(shí)期獲得了一份電話銷售的工作,看到室友的杰出成績(jī)后,他認(rèn)為這似乎很容易。
在遭遇滑鐵盧后他不得不承認(rèn):“我是一個(gè)糟糕的銷售。人們感興趣的,永遠(yuǎn)是我希望他們所感興趣的事物?!边@成為了他人生的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也幫助他認(rèn)清自己的優(yōu)勢(shì)并學(xué)會(huì)接受自己?!拔议_(kāi)始相信自己的直覺(jué),不管這會(huì)把我?guī)蚝畏?。?/em>
直到現(xiàn)在,Tony仍然很喜歡玩游戲,他表示自己多年創(chuàng)建公司的成功經(jīng)驗(yàn)有兩方面:
1.不要忽視目標(biāo):“解決大問(wèn)題比解決小問(wèn)題容易。人們很容易將自己困在細(xì)小的問(wèn)題上而忘記最終的目標(biāo)。只有專注于大方向上的問(wèn)題,才能獲得更有創(chuàng)造力和更全面的對(duì)策?!?/p>
2.反饋和協(xié)作:“我們鼓勵(lì)所有的員工為游戲提供建議和意見(jiàn)。如果我們想要?jiǎng)?chuàng)造出最優(yōu)秀的游戲,那么從公司內(nèi)部的各個(gè)部門獲取反饋,便是我們幫助員工成長(zhǎng)并確保我們能夠緊跟潮流的方法?!?/p>