Lion Studios在PGC Digital#7大會上參加了一場圓桌討論。
此次討論由PocketGamer.biz主編Brian Baglow主持,AppLovin旗下Lion Studios業(yè)務拓展部的Erhaan Ahmad,Umami Games首席執(zhí)行官Riley Andersen,Sunday Games發(fā)行負責人Balaji Thangaraj Vijayan以及Admix的合作伙伴經(jīng)理Natalia Pakhomova作為嘉賓,分享了他們在超休閑設計、開發(fā)以及發(fā)行方面的經(jīng)驗。
小編為各位整理出了要點,希望大家稀飯^_^
設計超休閑游戲的關鍵原則是什么?
Riley表示:“設計游戲時,我們希望用戶能夠快速了解這款游戲和它的玩法。當然,我們還要確保它符合當下的潮流趨勢并具有自身的獨特性,只有這樣才能從眾多的競爭中脫穎而出?!贝送猓琔mami Games對游戲原型要求非常嚴格,并試圖找到游戲最佳體驗和收益之間的平衡點。
Lion Studios的Erhaan表示:“清晰地表達一個想法,你就能更好地預估它的潛力。在Lion Studios,我們喜歡憑借自身經(jīng)驗和數(shù)據(jù)來驗證想法。我們鼓勵低準入門檻,盡管失敗率很高,但以量取勝的工作方式讓我們經(jīng)歷了很多失敗和錯誤,這對我們而言這是一個非常重要的學習過程。”
Balaji強調(diào)了從創(chuàng)意首日起,平衡創(chuàng)意與數(shù)據(jù)之間微妙界線的重要性。而Natalia則注意到一些超休閑游戲開發(fā)者已經(jīng)開始在游戲設計之初通過應用內(nèi)廣告來創(chuàng)造收益。這樣能夠在不損害用戶體驗的情況下獲得額外的收入,而Brian也認為這是游戲領域的巨大寶藏。
開發(fā)者應如何處理超休閑游戲開發(fā)?
在場的討論嘉賓均認為從游戲的構思到發(fā)布,每個開發(fā)階段都需要設有明確的目標,這一點至關重要。Balaj表示:“開發(fā)者應首先考慮到游戲的市場潛力,隨后著眼于用戶留存。最終的目標是通過A/B測試做出適當?shù)母淖?,并找到最佳實踐。”
此外,在場嘉賓均認同在開發(fā)周期內(nèi),尤其是最初階段保持清晰性非常重要。Erhann表示:“我們希望通過2秒的互動廣告展示吸引那些并不熱衷于游戲的玩家注意,并使其對游戲欲罷不能。”
Riley是一個精英團隊的骨干成員,他認為在與大型工作室競爭時團隊容量尤為重要。當然,制勝的關鍵還是在于游戲的品質(zhì)和創(chuàng)意。
超休閑游戲是如何發(fā)布的?
Erhaan認為最重要的是平衡用戶獲取成本和盈利策略。他說道:“在游戲中設置一個聚合,并明確如何使用所有的渠道。開發(fā)者希望能夠監(jiān)測營銷成本,并將其與LTV對比。對于特定的渠道和資源,想要擴大游戲規(guī)模還需要獲得更深的粒度。”
最后,與會者一致認為優(yōu)秀的平臺有助于提升游戲的市場潛力,因為它允許開發(fā)者通過廣告找到一大群觀眾。無獨有偶,Balaj的團隊正在使用商業(yè)智能工具來推斷所實現(xiàn)的目標以及相關的用戶留存和LTV數(shù)據(jù)。
Balaj表示:“試發(fā)行不太可能遭遇滑鐵盧。如果由于某些外部市場因素而導致UA成本突然上升和eCPM下降則會釋放出危險的信號。為了確保積極的ROI,開發(fā)者需要明確每個用戶的成本與其終身價值之間的關系。之后,規(guī)模的大小則取決于開發(fā)者設定的預算。
Umami Games通常會先在美國、日本和中國等最大的市場發(fā)行游戲,他們關注的是游戲在每個國家和每個網(wǎng)絡的LTV整體表現(xiàn),以及游戲開始規(guī)模化時的CPI。在做出最終決定之前,Umami Games也會優(yōu)化流量,并對每個國家做出評估。
關于AppLovin
AppLovin是全球移動娛樂的領軍者,旗下工作室創(chuàng)作了膾炙人口的移動游戲,并通過其技術將游戲呈現(xiàn)給全球更多的玩家。自2012年以來,該公司的平臺一直在推動移動游戲的爆炸式增長,從而打造了更豐富的生態(tài)系統(tǒng),每天有數(shù)百萬人接觸到更多新游戲。AppLovin的總部位于美國加州的帕羅奧多,并在全球設有多個辦公室。