今年,你一共下載了多少款好玩的游戲應(yīng)用進(jìn)行休閑娛樂?又有哪些游戲應(yīng)用成為了你的生活必備?2020年堪稱游戲應(yīng)用飛躍發(fā)展的變革年份,發(fā)展水平到達(dá)了史無前例的新高。
AppsFlyer在此之際發(fā)布《2020游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報告》,數(shù)據(jù)樣本覆蓋92億非自然用戶安裝,統(tǒng)計監(jiān)測超過13000個游戲應(yīng)用,總結(jié)全球游戲應(yīng)用營銷關(guān)鍵趨勢與各區(qū)域市場表現(xiàn)基準(zhǔn)。
在全面有效的數(shù)據(jù)支持下,AppsFlyer發(fā)現(xiàn):
疫情驅(qū)動移動游戲增長
超休閑游戲保持超高增速
居家隔離政策導(dǎo)致移動游戲的用戶需求激增,《2020游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報告》顯示,相比去年,游戲應(yīng)用安裝量躍升45%。從游戲類型來看,超休閑以其簡單易學(xué)的特點(diǎn)吸引了大量新用戶,以250%的高增速引領(lǐng)增長軌跡。
產(chǎn)業(yè)新形勢快速帶來短期內(nèi)的營收增加,且很可能延續(xù)到未來。對此,AppsFlyer建議,營銷人員可以加速布局營銷獲客、迎合增長需求,也要時刻關(guān)注新的變化和不確定因素,迎接未來可能的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
新興市場獲客激進(jìn)
游戲營銷應(yīng)重視再營銷作用
在獲客方面,2020年巴西、印尼、印度以及俄羅斯、越南等國家見證了高速增長的付費(fèi)獲客營銷。
新興市場豐富的人口資源吸引著更多預(yù)算,在增長方面仍舊保持前排地位。與此同時,高速的增長與激烈的競爭相伴相生,游戲廠商對營銷預(yù)算的調(diào)整導(dǎo)致全球游戲CPI走高,多元化驅(qū)動增長成為游戲營銷人員需要解決的問題。
采用再營銷的游戲應(yīng)用留存率、付費(fèi)用戶占比和每付費(fèi)用戶平均收入(ARPU)等指標(biāo)提升顯著,但目前游戲應(yīng)用的再營銷采用率仍然較低,游戲營銷人員應(yīng)重視與已有用戶的互動,謹(jǐn)防錯失再營銷機(jī)遇。
應(yīng)用內(nèi)購收入持續(xù)強(qiáng)勁增長
在混合變現(xiàn)模式中占據(jù)主導(dǎo)地位
從營收方面,應(yīng)用內(nèi)購收入在2020年獲得了較高的增長。與去年大多數(shù)收入集中出現(xiàn)在Q1的趨勢相反,2020年應(yīng)用內(nèi)購的數(shù)據(jù)趨勢在Q2和Q3保持了強(qiáng)勁增長,休閑游戲在其中起到了很大的驅(qū)動作用。
游戲應(yīng)用令人驚艷的收入水平說明應(yīng)用能夠持續(xù)與用戶保持互動,進(jìn)一步實現(xiàn)變現(xiàn)營收。
對于使用混合變現(xiàn)(IAP+IAA)的游戲應(yīng)用來說,居家隔離的用戶無法出行娛樂,愿意將一部分休閑預(yù)算轉(zhuǎn)移到移動應(yīng)用上,IAP表現(xiàn)優(yōu)秀。
而2020年玩家普遍對廣告容忍度較低,IAA呈現(xiàn)下行趨勢,因此應(yīng)用內(nèi)購收入在混合變現(xiàn)模式中占據(jù)了主導(dǎo)地位。
亞太地區(qū)CPI走高
各廣告平臺表現(xiàn)各有千秋
三月以來亞太地區(qū)iOS端CPI躍升45%,印度、印尼、韓國等地上升趨勢明顯,日本iOS端重度游戲安裝成本更是激增55%。這可能是因為iOS端付費(fèi)用戶占比更高,并帶來更多IAP收入。
而CPI走向相對平穩(wěn)的安卓端也有自己的優(yōu)勢,數(shù)據(jù)顯示安卓端非自然安裝占比高出iOS端80%,其中休閑與超休閑游戲表現(xiàn)突出。
AppsFlyer建議廣大游戲廠商在買量過程中綜合考慮多個考核指數(shù),控制成本,優(yōu)化營銷效果。