【熱點(diǎn)洞察】把握2021移動(dòng)經(jīng)濟(jì)三大趨勢(shì),在移動(dòng)時(shí)代創(chuàng)造更多價(jià)值

來(lái)源: App Annie
作者:Cindy Deng
時(shí)間:2021-05-25
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對(duì)于移動(dòng)經(jīng)濟(jì)來(lái)說(shuō),2020年無(wú)疑是具有里程碑意義的一年,移動(dòng)應(yīng)用就像“數(shù)字器官”,成為用戶(hù)生活中不可或缺的組成部分。

·盡早利用趨勢(shì)的品牌將受益

·抓住用戶(hù)參與度并建立社區(qū)是增長(zhǎng)的關(guān)鍵

·關(guān)注自身賽道以外的品牌將贏得勝利

·游戲與娛樂(lè)正在融合

對(duì)于移動(dòng)經(jīng)濟(jì)來(lái)說(shuō),2020年無(wú)疑是具有里程碑意義的一年,移動(dòng)應(yīng)用就像“數(shù)字器官”,成為用戶(hù)生活中不可或缺的組成部分。

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在2020年,每個(gè)用戶(hù)在安卓上花費(fèi)的時(shí)間比2019年增加了20%,平均達(dá)到4.2小時(shí),與此同時(shí),用戶(hù)在移動(dòng)應(yīng)用商店的花費(fèi)資金超過(guò)1430億美元。

隨著用戶(hù)在移動(dòng)應(yīng)用上花費(fèi)更多的時(shí)間,移動(dòng)端的廣告支出也呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。2020年,這一支出增長(zhǎng)了26%,達(dá)到2400億美元。此外,市場(chǎng)依然看好移動(dòng)經(jīng)濟(jì),在2020年,約有730億美元投資流入到移動(dòng)科技公司,比2019年增長(zhǎng)了27%。

在全球宏觀經(jīng)濟(jì)受到疫情沖擊的情況下,這些可觀的數(shù)據(jù)印證了移動(dòng)經(jīng)濟(jì)的韌性。

具體來(lái)看,移動(dòng)游戲應(yīng)用依然一馬當(dāng)先,我們預(yù)計(jì)用戶(hù)在移動(dòng)游戲應(yīng)用的支出有望在2021年超過(guò)1200美元,這一規(guī)模是其他所有游戲平臺(tái)用戶(hù)支出總和的1.5倍。同時(shí),在線購(gòu)物應(yīng)用在過(guò)去一年里用戶(hù)滲透率也在不斷加速,人們?cè)谫?gòu)物應(yīng)用程序中花費(fèi)了820億小時(shí),比2019年增長(zhǎng)了30%。

此外,餐飲類(lèi)和財(cái)務(wù)類(lèi)應(yīng)用的下載和使用規(guī)模也在疫情期間快速增長(zhǎng)。值得一提的還有商務(wù)類(lèi)應(yīng)用,僅2020年第四季度,商務(wù)應(yīng)用的全球使用時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)率就超過(guò)了275%,隨著更多新的技術(shù)的發(fā)展,我們預(yù)判在這個(gè)領(lǐng)域?qū)?huì)出現(xiàn)更多的創(chuàng)新。

通過(guò)對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)長(zhǎng)期深入的洞察和App Annie強(qiáng)有力的數(shù)據(jù)支持,我們總結(jié)出了移動(dòng)經(jīng)濟(jì)在2021年發(fā)展的三大新興趨勢(shì):

第一,采納新科技的速度將不斷突飛猛進(jìn)。過(guò)去需要幾個(gè)月甚至幾年才能大規(guī)模應(yīng)用的技術(shù),現(xiàn)在可以在幾周內(nèi)完成。

第二,用戶(hù)被大量信息環(huán)繞,“注意力經(jīng)濟(jì)”的作用愈發(fā)凸顯。

第三,隨著行業(yè)間界限越發(fā)模糊,顛覆式科技常發(fā)生在本身行業(yè)之外。

趨勢(shì)一

采納新科技的速度加快

疫情使得原本已受到關(guān)注的新興移動(dòng)行為出現(xiàn)爆炸增長(zhǎng)。同時(shí),得益于數(shù)字世界的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),新科技的采用速度不斷加快。

Clubhouse就是一個(gè)最新的例子。它在短時(shí)間內(nèi)獲得了巨大的全球關(guān)注,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年5月18日,該應(yīng)用的全球下載量已經(jīng)超過(guò)了1500萬(wàn)次。同時(shí),我們也注意到Clubhouse在iOS的下載量逐漸趨于平緩,但該應(yīng)用程序正在不斷打破壁壘,繼續(xù)發(fā)力。我們預(yù)測(cè)其將在Android端發(fā)行的測(cè)試版本有著推動(dòng)新的一波下載熱潮的潛力。

“音頻社交”的賽道也因Clubhouse的興起而變得更加擁擠。諸如Facebook,Twitter這樣的社交媒體巨頭都相繼推出了新功能來(lái)參與角逐。這樣競(jìng)爭(zhēng)景象給移動(dòng)開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的啟示:他們需要比以往任何時(shí)候都能更快地采取行動(dòng),采用新的技術(shù)來(lái)適應(yīng)移動(dòng)市場(chǎng)的瞬息萬(wàn)變。

另一個(gè)很好的例子是Zoom。在2020年,排名前三的效率類(lèi)應(yīng)用程序(Google Meet,Microsoft Teams,Zoom)都能實(shí)現(xiàn)視頻通話(huà)。這些應(yīng)用能夠躋身前三顯然是由于居家辦公和社交這一新常態(tài)的出現(xiàn)。一年前,這三家公司都沒(méi)有出現(xiàn)在下載量前20名的商業(yè)或效率應(yīng)用程序排行榜中。

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2021年1月,Zoom平均每天發(fā)生1000萬(wàn)個(gè)視頻會(huì)議,到3月,Zoom每天有超過(guò)2億的會(huì)議參與者。這些出色的數(shù)據(jù)表現(xiàn)反映出新技術(shù)在移動(dòng)領(lǐng)域的“狂熱”應(yīng)用和它帶來(lái)的巨大價(jià)值。

趨勢(shì)二

“注意力經(jīng)濟(jì)”愈發(fā)凸顯

我們生活在一個(gè)注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代。在數(shù)字平臺(tái),永遠(yuǎn)有新的內(nèi)容和產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)的娛樂(lè)需求,搶占用戶(hù)稀缺的注意力也因此成為一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。

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通過(guò)分析用戶(hù)吸引力排名前十的移動(dòng)應(yīng)用時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了新的趨勢(shì):首先,從整體上看,用戶(hù)在移動(dòng)設(shè)備上主要花更多的時(shí)間來(lái)娛樂(lè)。其次,娛樂(lè)方式總是在不斷變化的。在過(guò)去的一年里,傳統(tǒng)的娛樂(lè)種類(lèi)和形式“逐漸褪色”,用戶(hù)的注意力轉(zhuǎn)移到其他形式的娛樂(lè)上,比如短視頻,直播或社交。這也就是為什么Netflix在它的股東函中提到,在這個(gè)高度碎片化的市場(chǎng)上,有上千個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者在爭(zhēng)相取悅消費(fèi)者。

通過(guò)對(duì)TiKTok和Netflix的分析,我們發(fā)現(xiàn)用戶(hù)自己產(chǎn)出的短視頻內(nèi)容(UGC)正在不斷“入侵”長(zhǎng)視頻流媒體。在2020年,TikTok用戶(hù)每月在應(yīng)用上花費(fèi)超過(guò)13小時(shí),與2年前相比增長(zhǎng)了200%以上。這一時(shí)長(zhǎng)幾乎是用戶(hù)花在Netflix上的時(shí)長(zhǎng)的兩倍。

娛樂(lè)視頻的界限不斷模糊,這也將不斷加劇平臺(tái)和移動(dòng)應(yīng)用對(duì)用戶(hù)注意力的競(jìng)爭(zhēng)。

趨勢(shì)三

顛覆式科技發(fā)生在本行業(yè)外

也許很少有人會(huì)想到Netflix會(huì)和TikTok相互競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)樗鼈兩踔敛粚儆谕活?lèi)別分組。但現(xiàn)實(shí)情況是,他們正在爭(zhēng)奪消費(fèi)者的注意力,這也給企業(yè)帶來(lái)了新的啟示:他們需要打破同行競(jìng)爭(zhēng)的傳統(tǒng)思維,重新定義與思考競(jìng)爭(zhēng)在移動(dòng)時(shí)代的意義。

在游戲這個(gè)不斷快速迭代的領(lǐng)域,這種“跨行業(yè)”式的顛覆創(chuàng)新每天都在發(fā)生。

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Epic Games便是一個(gè)很好的案例,除了將自身打造成為世界上最受歡迎的游戲之一外,Epic Games還通過(guò)在平臺(tái)提供電影和音樂(lè)會(huì),真正意義上將游戲、娛樂(lè)和表演融為一體,成為了一個(gè)多媒體“巨擘”。

這也說(shuō)明游戲行業(yè)一直處于預(yù)測(cè)消費(fèi)者行為及轉(zhuǎn)變的最前沿。游戲行業(yè)同時(shí)也建立了新的要求:平臺(tái)現(xiàn)在不僅需要捕捉更多的用戶(hù),還要讓他們真正融入平臺(tái),與平臺(tái)完成互動(dòng)。也正是由于這個(gè)原因,Netflix意識(shí)到最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手其實(shí)來(lái)自媒體行業(yè)之外,他們?cè)硎咀约旱母?jìng)爭(zhēng)對(duì)手是《堡壘之夜》,而不是HBO。

此外,游戲行業(yè)對(duì)用戶(hù)行為的洞察也體現(xiàn)在,其不斷從流行于社交平臺(tái)的“創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)”中吸取新的靈感,并在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中融入社交元素。

ROBLOX便是一家這樣做的公司。ROBLOX更像一個(gè)平臺(tái),而不是一個(gè)單一的游戲。在ROBLOX,玩家能夠建立自己的游戲,ROBLOX為玩家創(chuàng)造一個(gè)社交環(huán)境,同時(shí)幫助他們實(shí)現(xiàn)游戲變現(xiàn)。

應(yīng)對(duì)這些顛覆式?jīng)_擊,企業(yè)需要未雨綢繆,跳脫出自己本身的領(lǐng)域,將目光投放到更開(kāi)闊的行業(yè),真正做到知己知彼。同時(shí),企業(yè)需要了解用戶(hù)行為如何發(fā)生轉(zhuǎn)變,這種轉(zhuǎn)變又如何模糊了不同行業(yè)間的界限。

想要在移動(dòng)經(jīng)濟(jì)浪潮中取得成功,企業(yè)要根據(jù)自身需要識(shí)別和制定正確的戰(zhàn)略。同時(shí),企業(yè)需要獲取更多的移動(dòng)行業(yè)洞察,這將幫助他們抓住并利用好每一個(gè)潛在的商業(yè)機(jī)會(huì)。

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