Supercell走上了一條陌生的道路

來源:游戲智庫
作者:毅然
時(shí)間:2021-04-09
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《Clash Quest》(部落戰(zhàn)線)、《Clash Mini》(皇室奇兵)、《Clash Heroes》(部落傳說),三款游戲的出現(xiàn)一時(shí)間讓玩家對Supercell產(chǎn)生了錯(cuò)覺。Supercell并非是一家推陳出新尤為迅速的廠商,所以在4月3日官宣三款新作后,很多人都誤以為是工作人員看錯(cuò)了時(shí)間,覺得自己趕上了愚人節(jié)最后的歡樂時(shí)光。

《Clash Quest》(部落戰(zhàn)線)、《Clash Mini》(皇室奇兵)、《Clash Heroes》(部落傳說),三款游戲的出現(xiàn)一時(shí)間讓玩家對Supercell產(chǎn)生了錯(cuò)覺。

Supercell并非是一家推陳出新尤為迅速的廠商,所以在4月3日官宣三款新作后,很多人都誤以為是工作人員看錯(cuò)了時(shí)間,覺得自己趕上了愚人節(jié)最后的歡樂時(shí)光。

Supercell的標(biāo)簽中包含著謹(jǐn)慎,而且最近一段時(shí)間所議論最多的便是《Hay Day Pop》的中途叫停。彼時(shí)官方曾坦言:“Supercell的目標(biāo)是確保上線的每一款游戲都能保持較好的留存并讓玩家產(chǎn)生深刻印象,雖然創(chuàng)造《Hay Day Pop》這一過程付出了很大的心力,但團(tuán)隊(duì)還是認(rèn)為它無法達(dá)到我們的標(biāo)準(zhǔn),也難以滿足玩家的需求。”一款游戲的出現(xiàn),除了屢次的推倒,還可能原因未知的叫停,這也是Supercell十年間手中僅有5款游戲的主要原因。

但早在Supercell成立十周年之際,公司CEO Ilkka Paananen就以公開信的形式向外界表達(dá)了有大量游戲處在研發(fā)階段的態(tài)度,只是此次同時(shí)公布三款的操作太過令人意外。

從名稱能夠看出,三款游戲的背景均出自Clash IP,從先導(dǎo)演示也能夠看出此IP的諸多特色,包括熟悉的人物、柔和的配色等。

Clash IP是一個(gè)非常保險(xiǎn)的選擇,根據(jù)此前Sensor Tower公布的數(shù)據(jù)顯示,Supercell營收最好的兩款產(chǎn)品便是以Clash IP為基準(zhǔn)的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》,前者迄今已經(jīng)創(chuàng)造了超過70億美元的營收,后者則是創(chuàng)造了30億美元營收,巨大的影響力將迅速助力三款新作的曝光,做到未上先火。

創(chuàng)新“三消”扛大旗?

此次視頻的重頭戲在于《Clash Quest》,目前已在芬蘭、瑞典、丹麥、挪威以及冰島等地開啟了測試。官方表示該作是一款回合制戰(zhàn)術(shù)策略冒險(xiǎn)游戲,游戲中主要內(nèi)容均涵蓋在Clash IP,便于玩家迅速熟悉并了解其中角色間的互動(dòng),以做到迅速上手。

游戲給玩家最初的感覺更像是一款帶有冒險(xiǎn)性質(zhì)的三消游戲,雖然從視頻演示中的兵種站位給人感覺簡潔且有序,但攻擊上的諸多反應(yīng)也能夠讓人微微感覺到深度和變化,尤其是一些獨(dú)到設(shè)計(jì)令人眼前一亮。

游戲以一種簡化的形式呈現(xiàn)了借由角色配合,對特定目標(biāo)進(jìn)行攻擊的設(shè)計(jì),若想打出更優(yōu)質(zhì)的進(jìn)攻,就需要想辦法出動(dòng)更多的相同兵種。另外游戲中還加入了道具機(jī)制,不過道具的激活需要高數(shù)量連擊或同時(shí)調(diào)動(dòng)某一兵種方可完成,不同兵種的攻擊配合道具往往會(huì)打出出其不意的效果,創(chuàng)造更大的收益。

不過《Clash Quest》也有著玩家熟悉的設(shè)計(jì),比如玩家的攻擊擁有兵種限制,當(dāng)兵種耗光后玩家將輸?shù)粽謱?zhàn)。同時(shí)官方也在該作中塞入了其他內(nèi)容,比如綠色的巨魔Boss反派,將Clash IP的內(nèi)容放大。官方也在播片中坦言:“希望通過環(huán)境和游戲玩法,去擴(kuò)展整個(gè)Clash世界。”

出兵的節(jié)奏把控、兵種之間配合的攻擊以及以何種形式打出有效道具,均是考驗(yàn)玩家策略思維的環(huán)節(jié),這些內(nèi)容所留下的可挖掘空間便是游戲的深度所在。

為何會(huì)提到三消,其實(shí)《Clash Quest》蘊(yùn)含著三消冒險(xiǎn)游戲的精髓,玩家的主要操作就是要促成諸多同品類角色的出現(xiàn),從而對怪物造成行之有效的攻擊,這可以說是同顏色個(gè)體過多消除后對怪物造成傷害的一種升級演繹。

近些年,Supercell的營收下滑明顯,在其熟悉的市場也受到了后來者的強(qiáng)烈沖擊,更重要的是,《部落沖突》和《部落沖突》在其對應(yīng)的品類中其統(tǒng)治力正在下降,尤其在去年疫情造成了游戲產(chǎn)品營收的上漲,而上述兩者并未保持相同的增長,所以Supercell就需要在其他領(lǐng)域展開布局,而崛起的三消游戲市場就是最佳標(biāo)的。

其次,Supercell需要合理的使用Clash IP的價(jià)值,這對其品牌構(gòu)筑和影響力擴(kuò)大有著重要意義,三款游戲均采用Clash IP的原因也在于此。

上海工作室的“中西結(jié)合”

通過官方表述,《Clash Mini》是一款休閑策略游戲,玩家可以在游戲中制定策略,通過嚴(yán)謹(jǐn)布局和多變操作,利用迷你奇兵與玩家斗智斗勇。但仔細(xì)觀察可知,《Clash Mini》是一款以“Clash IP中角色Q版化”為主要核心內(nèi)容搭建的自走棋游戲。

視頻所示,游戲的主要操控區(qū)域是一塊5X3的長方體上,玩家可以將手中的棋子放到任意的位置,當(dāng)游戲開始后,游戲?qū)⒆兂梢粔K5X8的大棋盤,其中包含5X3的對手區(qū)域和5X2的公共區(qū)域。游戲開始后,玩家的棋子將更具自己的擺放位置進(jìn)行自動(dòng)攻擊,不同兵種帶有不同技能,既有主動(dòng)也有被動(dòng),但尚不清楚主動(dòng)技能的釋放原理如何。

《Clash Heroes》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,該作的呈現(xiàn)形式也從前兩款的豎屏變成了橫屏。游戲中玩家將使用不同角色組成一支隊(duì)伍,在Clash世界中展開冒險(xiǎn)。

該作由虛擬引擎打造,保證Clash IP的特有風(fēng)格也有精細(xì)的建模。視頻中展示了山川、河流等多種地形,地圖上部分建筑可以破壞,可以為玩家提供別樣的效果。另外,游戲中擁有諸多玩家熟悉的面孔,玩家甚至可以挑戰(zhàn)哥布林巨人或戈侖巨人。

《Clash Heroes》的操作與《荒野亂斗》相差不大,左手的方向操作和右手的普通攻擊與技能按鍵,視頻的最后官方還表示希望玩家提供更多空間來制定屬于自己的玩法,并期待玩家們把角色玩出各種瘋狂且有趣的花樣。此舉也表明該作還有諸多隱藏的設(shè)計(jì)并未展現(xiàn)出來。該作還支持玩家與兩個(gè)好友共同進(jìn)行游戲,其效果和《荒野亂斗》的合作模式頗為相似。

Supercell對于上面兩款游戲官方所介紹的篇幅并不多,但值得注意的是,這兩款產(chǎn)品為Supercell上海工作室開發(fā),上海工作室是Supercell芬蘭總部之外設(shè)立游戲開發(fā)工作室的首個(gè)嘗試,他們也是Supercell在赫爾辛基以外的城市開發(fā)的游戲。

能夠?qū)⒑M馓幣愕拈_發(fā)地選在上海,是經(jīng)過深思熟慮的決定。早在2018年的時(shí)候,Supercell就著手在上海建立游戲開發(fā)工作室的事宜,Ilkka Paananen曾在采訪時(shí)表示上海工作室的目標(biāo)就是創(chuàng)造出全世界玩家都喜愛的游戲,創(chuàng)造出能玩很久,能夠留下深刻印象的游戲。同時(shí)上海工作室也可將中國游戲開發(fā)方式和西方游戲開發(fā)方式進(jìn)行融合,優(yōu)勢互補(bǔ)。

關(guān)于這一點(diǎn),在Supercell上海工作室,辦公室總經(jīng)理兼工作室負(fù)責(zé)人楊清的文章中也略有提及,他表示:“Supercell上海工作室的目標(biāo)是充分利用中國市場和西方市場的優(yōu)勢,開發(fā)深受全球玩家喜愛的游戲,同時(shí)發(fā)揮Supercell獨(dú)特的企業(yè)文化優(yōu)勢,聚集中國乃至全球才華橫溢的開發(fā)人員和團(tuán)隊(duì),釋放創(chuàng)作潛能?!?/p>

近些年,上海游戲產(chǎn)業(yè)漸具國際競爭優(yōu)勢,自主研發(fā)方面取得的成績逐年增加,推動(dòng)市場激烈競爭的同時(shí),帶動(dòng)了人才的培育,并激活了游戲人的創(chuàng)新意識(shí)和國際視野。且上海對于“到位不越位”認(rèn)識(shí)更深,對于熱衷于創(chuàng)新的年輕人和積極的創(chuàng)業(yè)者更具吸引力,游戲人也更熱衷在此發(fā)揮自身的原創(chuàng)力,選擇Supercell上海工作室來操刀兩款新游,也意味著國產(chǎn)游戲人其原創(chuàng)力正在被外界所認(rèn)同。

況且對于上海工作室Supercell也做出了一定的讓步。很多人認(rèn)為Supercell的固有模式,即“小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造大價(jià)值”是存在一定漏洞的,由于過于相信團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力,Supercell總是希望增強(qiáng)游戲可玩性來做到一勞永逸,但卻忽略了小團(tuán)隊(duì)思維上的局限。上海工作室并非如此,工作室成立初期Ilkka Paananen曾采用習(xí)慣的仿照“細(xì)胞”搭建團(tuán)隊(duì)的形式,但通過對中國市場深入了解后,他適當(dāng)改變了想法,并承認(rèn)中國開發(fā)者們經(jīng)常能創(chuàng)造出注重社交的游戲玩法,并保證頻繁為玩家?guī)砀哔|(zhì)量的內(nèi)容。這也是認(rèn)同中國開發(fā)思維的一種具象化演繹。

寫在最后:

對產(chǎn)品保持高標(biāo)準(zhǔn)高要求是Supercell的一貫宗旨,很少能夠見到官方會(huì)提前公布正在開發(fā)中的游戲,且《荒野亂斗》的豎屏改橫屏以及《Hay Day Pop》中途叫停也表明了Supercell的態(tài)度,玩家不喜歡—駁回,市場不認(rèn)同—駁回,與其心中標(biāo)準(zhǔn)不符—也會(huì)駁回。

正因如此,Supercell才是Supercell,但上述三款游戲的提前曝光,意味著Supercell希望在生產(chǎn)過程中與用戶形成強(qiáng)綁定,聽取用戶態(tài)度的同時(shí)完成游戲的前期營銷。倘若這三款游戲的發(fā)展道路脫離官方設(shè)想的時(shí)候,中途叫停是否會(huì)一如既往的果斷,如果將其駁回會(huì)與玩家意見相左,屆時(shí)Supercell又會(huì)有多大的勇氣呢?

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